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為什麽我玩不下去【巫師3】?

2019-01-13遊戲

我覺得這個問題不太適合繼續吹爆。憑良心說巫師3基本上是最好的3A遊戲,但還是有人玩不下去,這確實蠻嚴肅的。不過無論如何,我們先達成一個共識: 如果你聽某個人說巫師3不好玩,不要驚訝;他們不一定是沒玩過就放嘴炮的,也不一定遊戲品味很低,最重要的,他們甚至都不是少數人

至於巫師3到底多良心,我就不多贅述了,關鍵是在於不喜歡。事實上,作為中/重度玩家,我們很容易忽略不同玩家之間的差異性, 而事實上這種差異之大是我們意想不到的 。有時候即使是一個非常小的細節也會直接導致玩家對遊戲的全盤反感。舉一個例子,我認識的某個N廠員工就不喜歡巫師3,但原因真的非常出乎意料:因為他用魚眼功能時會劇烈的頭暈,同時他又沒有很快的找到關閉按鈕的位置。在這種煎熬下他百果園都沒出去就告別遊戲了。我們假設一下,如果CDR貼心的在第一次開啟魚眼時,就提供了一個快捷按鈕用於遮蔽特效,那麽這個玩家就會留下來;並且按照他推崇遊戲劇情的偏好,應該是大概率會給好評的。

說實話這魚眼真是專業催吐

這個討論的意義並不是為了展示一種「蘿蔔青菜各有所愛」的哲學思想。確實不同玩家群體的需求是截然不同的,比如題主不喜歡死靈怪物,這種問題可能解決不了;但是盡量從設計細節上照顧一下並不是辦不到。如果你是遊戲制作者,你應該會很贊同一個這樣的觀點,有時候真的需要把玩家當嬰兒:遊戲引導和機制上的小問題,在玩家看來可能就是一場噩夢。你完全想不通某些玩家為何會在某些奇葩的地方遇到問題。

LOL主播玩Dota2不會用回程,https://www.youtube.com/watch?v=rQtMJRr6HIc
鬼泣4第6關,打敗阿格納斯後許多人迷路了,其實門就在前面https://gamefaqs.gamespot.com/boards/928376-devil-may-cry-4/41443501

舉個不一定很恰當的例子,我找了一下黑暗之魂3和輻射4的steam成就。其中有一項比較基礎的部份,就是象征著遊戲教程部份結束的一個成就。輻射4是走出避難所,黑暗之魂3是點燃第一個篝火,我們可以看看兩者之間的對比。

首先如果是系列老玩家,應該不至於第一個任務都玩不成,所以沒完成的大部份應該是系列新人。然後就是導致這些人沒有完成基礎任務的原因:黑暗之魂的教學就是把攻擊,行動方式寫在地上;而輻射4是一個劇情引導你接受各種操作方法。應該說輻射4的教學方式是更加babysitting的,我認為這點可能導致了教程部份輻射4的玩家留存比率更高。當然這裏還有一個不令人信服的現例項子:我嘗試給數位女生推薦黑暗之魂3,最後她們的棄坑理由出奇的一致,就是覺得自己笨手笨腳,不會操作。什麽?你問我難道不是因為太難了?這幾個女生可是個個都手撕了灰燼古達的。

雖然舉的幾個例子都是遊戲引導,不過本質上看,細節對於特定玩家可能會帶來的傷害確實驚人。很有可能某個討厭血源詛咒的人就是因為不會搖鈴,某個不喜歡巫師3的人是因為不會煎藥。對於玩家來說大可不必自責,喜歡不喜歡就是個人的事情,雖然總有人會給你扣沒眼光,輕度玩家之類的高帽子;對於設計者來說,還是盡量不要太相信玩家的適應能力,考慮到了的體驗最佳化就盡量做了吧。