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40家公司沖出去,這一次,被「中國遊戲」狠狠暴擊了!

2024-10-07遊戲

手遊那點事

就在昨天(9月29日),2024東京電玩展(以下簡稱TGS)在日本千葉幕張展覽館正式落下帷幕。

自從E3遊戲展宣布停運之後,傳統「三大展」剩下的科隆遊戲展和TGS,就成為了全球遊戲廠商每年線上下最大的兩個宣發陣地。繼2023年之後,今年TGS再次創下了參展規模的新紀錄。本次展會的參展公司數量已經達到979家,展位數量3252個,參展遊戲2299款,參展公司數量、參展展位數量都是史上最多。

與之相對的是參展人數的進一步提升。根據官方公布的數據,在4天時間內,本屆TGS總訪客量達到了274739人。作為對比,2023年的總參展人次為243238,2022年為138192。

更值得關註的是,國產廠商在此次TGS的參與度也同樣迎來高峰。據官方數據統計,今年參展的中國廠商超過100家,若不計入硬件廠商以及服務商,也有接近40家之多。除了騰訊、疊紙、西山居這些老熟人以外,參展名單裏面也多了不少新面孔,比如快手旗下的彈指宇宙、創夢天地等等。

上個月,我們剛剛才感嘆過國內廠商在科隆展上的盛況,如今,再度「走出國門」的廠商和產品們,又開始在東京大放異彩了。

01 近40家廠商集體出擊 國產遊戲「占領」東京

今年TGS上中國廠商的聲量可以說並沒有比日本歐美遜色多少,不但參展產品數量夠多,品類也囊括射擊、二遊、肉鴿、模擬等等熱門賽道,並涉及PC、移動、主機多端,現場玩家的反饋同樣足夠熱切。

這一方面說明國內廠商對於海外市場的愈加重視,另一方面也能看到中國遊戲的制作水準和方向逐漸與國際主流大廠接軌,影響力日益增長。

從此次展會來看,端遊領域的射擊賽道似乎是國產廠商的突破重點之一。先來看看騰訊。除了【暗區突圍:無限】和【勝利女神:Nikke】外,騰訊還亮出了公布不久的兩款射擊產品:【DUNE:Awakening】(【沙丘:覺醒】)、【EXOBORNE】。

【DUNE:Awakening】是一款【沙丘】IP的SOC。根據已曝光內容來看,遊戲依舊以原作IP世界觀為基礎,去構建生存建造+射擊RPG的玩法。目前遊戲在Steam平台的願望單排行榜上來到第12名,預計於2025年上線。

【EXOBORNE】則是一款戰術撤離產品。在基礎的撤離框架下,遊戲透過天氣系統+外骨骼機甲的獨特組合,對實際玩法帶來更多豐富體驗。

在硬核戰術射擊之外,騰訊旗下薩羅斯工作室也亮相了二次元射擊產品【Fate Trigger:The Novita】(中文名暫定為【白厄戰境】)。這款產品主打英雄射擊+縮圈生存玩法,並在其基礎上加入局內芯片系統進一步帶來差異化。

在9月25日,也就是TGS開展前一天,這款產品開啟了首次PC端測試。根據官方在社媒平台的說法,遊戲願望單數量在10天內就超過10萬。值得一提的是,這款產品的現場熱度並不遜於【鳴潮】【勝利女神:Nikke】等已上線、且同樣參展的熱門二遊,二次元美少女與戰術射擊的組合可能確實戳中了現場玩家的好球區。

另外,創夢天地的二次元射擊【卡拉彼丘】同樣也參與了此次TGS。在「二次元+射擊」這條細分賽道,中國廠商似乎走在了世界前列。

除了騰訊,西山居也是盯上射擊賽道的大廠之一,在這次TGS中他們帶來了機甲題材射擊產品【解限機】。為了更好地展現機甲題材的魅力,西山居直接在展台搭建了一個兩人高的機甲半身模型,吸引了大量目光。

在前段時間測試時,這款產品就憑借著酷炫的機甲設計、以及足夠爽快的操作積累了不少人氣,目前也在Steam願望單排行榜中來到第十七名。

端遊射擊賽道在過去很長一段時間都是歐美廠商的優勢領域,而如今,國內廠商也拿出了不俗的產品對他們發起挑戰。在本次TGS中,我們能看到國內廠商要麽嘗試在已有框架下做出新的探索與最佳化,要麽直接嘗試二次元射擊、機甲射擊等未被太多人探索過的區域,並展現出了相當可觀的潛力。

而在射擊產品之外,二次元賽道同樣是大廠雲集。鷹角方面,【明日方舟:終末地】的參展讓不少日本玩家陷入瘋狂;庫洛【鳴潮】同樣引爆了現場氛圍,禮品袋在午間就被送光。除此之外,還有彈指宇宙的肉鴿二遊【無盡夢回】、英雄遊戲的動作割草手遊【二重螺旋】等產品也在本次展會登場。

不過此次展會中最為重磅的二遊應該還是首次放出實機試玩的二次元開放都市產品【異環】。這款產品在首曝時就憑借高自由度的都市玩法吸引了大量關註,還被不少玩家戲稱為「二次元GTA」。而從本次實機試玩看來,遊戲確實呈現出了首曝PV中改造載具、購置房產等等都市開放玩法,國內開放世界二遊賽道或將增添一位有力競爭者。

試玩圖源來自UCG

單機產品方面,有潛力成為「村子裏第二個大學生」的【影之刃:零】接過了【黑神話:悟空】的接力棒,為海外玩家帶去一點「中式武俠」震撼。

遊戲采用了武俠+龐克的獨特題材,營造出了冷硬肅殺的氛圍,玩法層面則采用了趨於傳統ACT的戰鬥系統,整體來看十分別致。而從現場的試玩長隊來看,【影之刃:零】顯然獲得了玩家的認可。一款國風3A單機產品,在以動作遊戲著稱的日本讓玩家大排長龍,在曾經是想都不敢想的。

當然,同樣讓玩家大排長龍的還有展會中唯一一款」換裝+開放世界」產品【無限暖暖】。遊戲主打換裝+探索+平台跳躍玩法,將核心換裝玩法與開放世界相結合,營造出了市面上獨一份的開放世界體驗。而從現場的試玩表現來看,遊戲潛在使用者很可能不止女性,在田園小香風式的試玩區你甚至能看到許多男性玩家玩得不亦樂乎。

可以看到,無論是射擊、二遊、單機賽道,如今國產廠商都有能力,也有意願去探索和最佳化更具創造性的玩法內容,在某種程度上也非常符合本屆TGS的主題:「敢為天下先」。而從現場反饋來看,國產遊戲「占領」東京也不是說說而已。

同時,再看以上的這些重點產品,我們很難找到僅限移動端的「純手遊」產品了,反而有不少【解限機】【DUNE:Awakening】這類僅限PC端的產品,這也側面反映出國產廠商對PC市場的日益重視。

02 世界矚目,越發活躍的「中國元素」

國內廠商活躍於大型國際遊戲展,曾經是一件相當稀罕的事情。

2014年,【隱龍傳】制作人張翰榮在參加E3展後寫道,整場展會根本「沒有中國人什麽事」,這種感覺讓他產生了強烈的「自卑」,甚至害怕被海外從業者主動搭話。因為在他看來,當時國內遊戲行業「根本就沒什麽可以拿出來交流的東西」。

(當年的E3展)

很長一段時間裏,這種自卑都被許多人以「理所當然」的心態去看待。畢竟歷年國際大展雖然不乏中國廠商露面,但在PC、主機這兩個代表行業硬實力的傳統陣地,卻始終難見自家孩子身影。此前甚至有國內發行商表示,「國產遊戲=氪金手遊」在海外媒體眼裏已經成了先入為主的刻板印象,即便產品本身質素不差,也很難第一時間得到公正評價。

但從這屆TGS來看,經過遊戲行業近幾年來的高速發展,以往所有對國產遊戲「上不得台面」的論調與標簽,都差不多要被徹底掃進歷史垃圾堆了。

一個很明顯的訊號是,國內廠商在展會上的「存在感」,正在變得越來越強。在朋友圈和社交媒體,幾乎所有參加TGS2024的從業者都在感嘆,國產遊戲「是真的多」,絕大部份試玩區都被玩家擠得大排長龍;此外,國內從業者們對「參展」這件事本身也變得更加自信。參展攤位不僅出現了許多獨立遊戲的身影,甚至還有像「廣州館」「香港館」這樣的地域展區存在,向海外玩家介紹自己的遊戲產業。

除此之外,部份大廠展位還成為了整場展會最熱門的「打卡點」之一。像【勝利女神:Nikke】的傳統藝能「真人十連抽」,以及【鳴潮】在外場布置的「摩托哥」燎照之騎等,都能夠在社交媒體上隨手刷出數十萬瀏覽量的相關返圖,熱度完全不亞於日本本土廠商產品。

玩家這邊用腳投票,海外從業者們對於國產遊戲和國內市場的態度,也在逐漸產生著轉變。

前幾天,「索尼PS之父」久夛良木健就在出席TGS座談會時專門提到了【黑神話:悟空】。在正式官宣遊戲首月銷量突破2000萬份的同時,他也將【黑神話:悟空】形容為「來自中國的巨大沖擊」,並且用遊戲科學作為例子,表達了對全球遊戲行業「下一代人才」的贊賞態度。

前索尼高管親自為國產單機月台公布銷量,甚至將其視為代表全球遊戲「風向」的正面案例,這在以往幾乎是難以想象的。盡管【黑神話:悟空】的爆紅存在一定偶然性,但從這段演講當中可以看出,在成功擠進3A遊戲這道由海外大廠所把持的「門縫」之後,遊戲科學的成功,也勢必會讓「中國廠商」這個身份標簽,在世界範圍內得到更多認可與關註度。

往泛了說,就連社會各界一直努力對外輸出的「傳統文化」,也成為了不少海外廠商所關註的遊戲題材之一。以TGS2024為例,老熟人光榮特庫摩就在直播節目上展示了【三國無雙:起源】和【三國誌8Remake】,另一家日本大廠科樂美則拿出了【幻想水滸傳1+2HD復刻版】。

加上微軟旗下【神話世紀:重述】公布的中國神話主題DLC「不朽之柱」,這屆TGS出自海外廠商之手的「中國元素」同樣不少。無論是否巧合,都意味著海外遊戲人對於相關題材探索、以及對國內市場的重視,都在呈現出一種向上發展的趨勢。

或許在未來某天,當國內廠商做國風題材,競爭對手也不再只有「自己人」了。

03 終於,中國遊戲拿到了「話語權」

站在「走出去」的角度,今年對國產遊戲來說,其實是「天時地利」齊備的。

一方面,2024在很早之前就被行業公認為「遊戲小年」:EA、育碧等歐美大廠先後經歷多輪裁員潮、索尼砸進數億美元的【星鳴特攻】慘淡收場、「政治正確」無處不在令玩家與廠商矛盾越發尖銳……當曾經高傲的對手止步不前,也就給「外來者」留下了更多後來居上的空間。

與此同時,國內廠商自己也足夠「爭氣」。且不說【黑神話:悟空】讓全球玩家重新認識了中國市場,單論【鳴潮】【三角洲行動】【七日世界】等一眾主打「多端並列」、甚至只做PC端的產品,就大有在海外大廠手上分蛋糕的勢頭。隨著大量高規格、大投入的產品陸續湧現,國內廠商不僅在逐漸摘掉「廉價手遊流水線」刻板印象,也真正在以技術力與「好玩」走向世界。

於是過去兩三年裏,可以看到許多日韓廠商開始主動與國內團隊聊合作,甚至在某些領域上「反向取經」,以求做出商業化方面更加成功的產品;前段時間【黑神話:悟空】發售後,部份西方媒體也開始投擲「危機感」的論調,呼籲從業者對不斷崛起的中國市場投入更高關註度。追趕多年後,中國廠商與國產遊戲無疑已經作為一個合格的「對手」,被世界舞台所認可。

隨著今年的科隆展與TGS相繼落幕,國產遊戲在海外慢慢「出人頭地」,也讓人有了更加清晰的感受與認知。盡管「走出去」註定是個相當漫長的過程,但只要行業繼續將發展勢頭保持下去,國產遊戲在未來真正成為一張受世界認可的「名片」,也絕非無法企及之事。