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為什麽日本遊戲業那麽發達,但在電競專案上卻完全不能跟南韓甚至是中國相比?

2013-09-06遊戲

大家都知道日本的遊戲產業非常發達,幾大廠商都有忠實的玩家與使用者,但對於日本電競的產業的發展狀況,卻不太了解。

近日,日本電子競技聯盟宣布成立,填補了一個空白,但這真的能振興日本電競嗎?

台北時間2月1日,日本CESA數碼娛樂協會會長岡村秀樹宣布,為了協助日本電子競技市場克服管理問題,將合並日本電子競技協會、電子競技促進組織以及日本電子競技聯合會三大機構, 正式成立全新機構JESU日本電子競技聯盟 ,而自己將成為該聯盟的代表董事,希望能夠振興日本電子競技市場的發展。

根據報道,新生的全國性電競行業組織的職權有:

1、發放電競職業選手執照,並確保遊戲玩家能夠以遊戲謀生
2、舉辦帶有獎金的美國式電競大會
3、日本電競界與日本奧委會對話的統一視窗,力爭早日加盟日本奧委會
4、向國際電競大賽派遣日本官方代表團參賽

而根據報道,第一批將獲得電競職業選手執照的電競專案和遊戲是:

實況足球2018(PS4/PS3)
街頭霸王5 ARCADE EDITION(PS4/STEAM)
鐵拳7(PS4/XBOXONE/STEAM)
智龍迷城(IOS/安卓/Kindle Fire)
怪物彈珠(IOS/安卓)

代表董事岡村秀樹在接受日媒采訪時表示:「 2019年全球電競觀眾人數將達到3億,未來2020年更將高達5億,這種規模和傳統體育就沒有太大區別。 況且,電子競技主要在亞洲以及美國盛行。」

岡村秀樹進一步表示:「日本在遊戲產業上有著獨特的地位,但在電競上較為落後,我認為JESU成立後,將有利於提高整體電競在日本的社會地位。」

此外,他還表示JESU將會很快在東京電玩展中推出電競相關活動。

據介紹,第一批電競職業選手執照將在「鬥會議2018」上正式發放。而美國AMD公司已經宣布向「鬥會議2018」提供1000萬日元的贊助費,此外,南韓KeSPA、leSF和英國的eGames也將派出電競代表選手,舉辦日本選手與國際選手的交流友誼賽,慶祝電競新團體的誕生。

在圈哥看來, 日本三大電競組織獲得統一固然是一件好事,能夠對日本國內電競資源做一次徹底整合。 但事實上,日本電競發展不起來的「病」遠不止這麽簡單。

1、獎金限制法令

根據日本消費者廳的【贈品表示法】規定,經營者為了促進商品銷售而向消費者提供的金錢及物品都會被視為獎金,最高上限為10萬日幣,折合人民幣6000元。

然而, 由於電競賽事在日本沒有被認可為是一項體育賽事 (在中國,電競是得到體育總局認可的),同時以廠商官方賽事為代表的案例又和上述法令所限制的部份契合,這也就意味著日本電競賽事的獎金上限也是6000元。

那麽,6000元能吸引頂級選手參與嗎?6000元能在物價比中國更高的日本養活一個職業選手嗎?6000元能給日本電競產業以想象力嗎?這答案自然不言而喻。

在這種情況下,日本遊戲開發商能做的只有 海外舉辦大賽、由第三方主辦並釋出獎金,或是幹脆不涉及獎金和參賽費 ,而是作為全國性質的大賽來舉辦。這三種方式對於廠商來說,都有一些負面的影響。

當然,在JESU成立後,增大了日本政府為電競開綠燈的可能,未來日本電競也存在著更好的發展機會。

2、遊戲文化

首先,我們可以明確三個概念:

1、遊戲有很多種類,競技類只是其中之一;
3、電競能不能火,取決於競技類遊戲火不火;
3、哪個遊戲種類會火,和當地的人文、社會環境息息相關。

現在我們再來看日本。日本人的生活節奏較快,一天的工作時間和工作壓力繁重,這點在東京等大城市尤其明顯。 在被工作占據主要精力後,大部份日本人從遊戲中更希望得到的是娛樂和放松,而競技是一件需要百分百投入精力的事情,顯然和生活節奏不太搭調。

同時,日本的體育產業較為發達,享受競技快感的途徑多種多樣,競技遊戲未必是第一選擇。因此,日本的主流遊戲都是透過專門的遊戲硬件進行的。而且基本上日本的遊戲只適合在房間中一個人玩或者與家人、朋友一起玩。

久而久之,競技類遊戲反而失去了在日本火起來的理論基礎。 同時他們作為遊戲出產的大國,豐厚的歷史積澱造就了日本遊戲的主要種類和亞種類數量繁多,甚至每一個種類都能找到匠心獨具的精品,在一定程度上提高了平均審美。

在這種情況下,如果某一款遊戲制作相對沒那麽精良,即便它是「主流電競專案」,但也很難在日本真正走紅。

這樣的遊戲文化也就導致了,現有主流電競專案的使用者參與度,在日本始終是一道難以逾越的坎。

打個比方,如果吃漢堡大賽是主流競技標準的話,那麽這對吃慣了法式大餐的人來說是不公平的,因為這些人很難願意去下放自己的品味、練習吃漢堡;盡管法式大餐理論上可能會更好吃一些,但卻不可能像漢堡一樣在全世界都能吃得到,很難做到普遍性。 這就是遊戲與電競在日本的局面。

所以對於日本電競來說,成立JESU或許只是第一步,這並不能解決其現有社會現狀和國家高層給電競設下的坎。

同時,日本的經濟高度發達,社會上高薪、穩定的就業選擇多種多樣,體育產業也十分發達。這種情形就像香港現在所面臨的問題,在這種情況下,職業電競選手很難成為日本家庭的第一選擇。

然而,無論什麽產業,想要發展都需要一批先行者,在上述社會現實的拉扯之下,日本電競產業很有可能胎死腹中。

部份內容和圖片來自機核網

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