題主先用 地圖 或者美團,大眾點評之類的軟件搜一下「Switch」, 極大概率可以看到30km內有2家以上 switch租用遊戲廳,試玩2~4小時自己心理就有答案了。
原神玩家大概率不適合入手塞爾達,因為塞爾達就是極致而沈浸的探索,戰鬥,解謎, 也只有探索,戰鬥,解謎。(假設這個玩家有大量時間,畢竟塞爾達沒有碎片化玩法)
什麽叫極致而沈浸的探索,戰鬥,解謎?
解謎
塞爾達的解謎質素更高,因為原神框架下能做的解謎,塞爾達都可以做;而塞爾達做出的很多解謎,原神現有框架下做不了。 一個好的解謎,玩家很快讀懂題目,會駐足,在心中演算,演算完成=謎題解開。 這方面塞爾達有天然優勢,它的一套「技能」(時停,磁吸,冰塊等),是 專門為解謎設計 的,更重要的是,每一個技能都有復雜的 物理規律上的設定 。 所以塞爾達的謎題極為簡潔卻不簡單,我不需要跑遍每一個角落找線索和可觸發的機關,而是從我熟知的工具箱中選取合適的觸發工具, 再從實體層面演算機關的執行。
因為原神可操作角色過多,就導致大部份技能都不適合解密時使用, 那麽解謎的觸發條件也就 簡化 為: X元素附著,拾取,踩壓,擊打,等簡單方式。 為了提高謎題難度,就需要把 線索藏起來 ,把解密邏輯 復混成,數學化 ,解謎方法 單一化 。原神的高難謎題往往需要花大量時間 遍歷 每個角落,找全謎題,這部份時間是無趣的。 同時,很多謎題的更接近數學題,不是常人駐足心算可以做到的,只能不斷 嘗試 ,而不是計算出結果。
戰鬥
塞爾達的戰鬥和原神完全不同,沒有孰優孰劣。 塞爾達與怪物有充足的互動, 怪物的幾乎每一招link都有對應的戰鬥機制來應對,而所有戰鬥機制,我隨時都可以呼叫。 原神的思路完全不同,即使是boss戰,也是「割草」思路, 玩家考慮的是我如何盡快「處理」眼前的對手,而不是如何「拆招」,因為即使是有能夠「拆招」的機制,它也分散在幾十個可操作角色中,找這樣的對策是不可實作的。 比如若陀龍王轉階段的無敵+拍地,玩家稱之為糞招,其實溫迪的風場可以免疫這個傷害,但這麽麻煩我還不如跑遠點。
塞爾達的戰鬥難度更容易控制在「適宜」,不僅字面意思可以選擇難度,而是30分鐘的速通玩家和400小時的神裝玩家 可以自己選擇願意在什麽階段 面臨什麽boss。 原神的深淵獎勵引導玩家獲得遠超過探索需要的數值,使得探索過程中遇敵=割草,割草本身沒什麽不好,完全可能更有趣,但它必然損害沈浸感,讓boss失去特色和自己的「風度」。
探索
不同的機制,不同的地圖 總是多多益善的, 所以這方面沒必要進行對比。如果想要看到更多,更符合「物理規律」的設定,比如搬石頭,滾雪球,火堆旁邊烤蘋果等, 那麽塞爾達一定不會讓你失望。
什麽叫只有探索,戰鬥,解謎。 因為以下這些原神有的,塞爾達沒有。
高精度建模角色, 塞爾達的角色和場景都有點「糊」的感覺,更別說給你安裝xp系統了,他們幾乎沒有在這方面發力
線上, 這是原神重要的一部份,無論是整活,拿素材,還是一起做每日任務等, 都是極好的社交方式,至少不像吃雞一樣,菜鳥沒有存在的必要。
二創,對比下來塞爾達的(新增)二創幾乎沒有
論壇,把遊戲當新聞看,當談資,也只有原神能做到了
劇情,塞爾達幾乎沒有劇情,主線劇情是簡單的正邪二元對立,支線主要服務於解謎。原神(為了塑造人物)不僅有劇情,還有一部份做得很好的劇情。
魂類敘事,原神的很多物品可以挖掘出資訊,講出一個故事
養成,每天固定付出一點,對虛擬角色的養成 (不太討喜的系統,但有人喜歡)
活動, 尤其是躲貓貓這種線上活動,很多玩家都盼著復刻
中華文化, 在原神中可以看到中華文化和新中國核心價值觀解構/重塑世界文化, 代表古典自由主義的蒙德,騎士團手冊中寫的是「沒有責任,自由則無從談起」, 唯物辯證法讓稻妻之神「悟了」, 而璃月把中華的「祖先崇拜」「俠」「仁義」詮釋出來(還把中華的裝X最高境界介紹給世界「事了拂衣去,深藏 功與名)
總之,原神玩家推薦入手塞爾達只有一種情況,就是對大世界解謎,探索興趣更大,並且不期望在塞爾達中獲得類比原神的其他方面遊戲內容。(當然,還有需要擁有大量整段的娛樂時間)