累嗎? 累,您就對了 。
當絕大多數使用者,真的如網賭遊戲公司單方面釋出的所謂付費報告的比例一樣「快樂」白嫖的時候,抽卡遊戲就死了。
為什麽【少女前線】好好的造船模型不繼續下去,非要搞抽卡?為什麽幾個月溫水就變成了燙水,埋頭假裝無事的「老玩家」一個個跳出來說輕易無腦推圖的抽卡內容「超模」?直到最近幾天群裏天天刷屏,一群人連鴕鳥都裝不下去了。
敝人直接挑明白了,根本沒啥超模,框架就定在這裏,模就是這樣,超什麽超?
故意把抽卡強度叠代事實免費內容,要你技術越來越不管用,就是明擺著指望著搞「使用者更替」,逼退連月卡都不花自以為技術夠白嫖,白占伺服器資源的「老玩家」,留下能轉化付費的一批,和習慣了A過去就贏的人。
抱歉,選擇入坑抽卡遊戲,你就得接受它的全部。
現在不是2014年,手遊「玩家」和「使用者」的模型已經劃分的不能再細了。
2014年,FF之父阪口博信和植松伸夫還能仗著老牌遊戲經歷底子,把主機和indie遊戲的玩法在手遊上搞出封神的【Terra battle】。
然後三年後,【Terra battle2】直接一年暴斃交卷。 阪口博信指望靠Terra系列為自己的遊戲制作人傳奇落下完美帷幕,也成了一個巨大的笑話 。
TB2的宣傳片,藝術風格和美術質素,不告訴你是個抽卡手遊,你絕對想不到。
既不展示遊戲內容,直接高度媚宅又只有幾秒,全程深邃壓抑婉轉悠長的高質素配樂,不看遊戲標題,你能以為是【浪漫沙加】、【皇家騎士團】或者【新約聖劍傳說】出續作了。
這個遊戲,怎麽死的?
它的戰鬥模式和1代一樣,是個indie精神「唯我創新」不亞於Xeno系列的「限時移動夾擊」玩法。
你需要在有限的幾秒鐘內把角色移動到指定的位置,點住一個角色透過「擠」換其他角色位置,與另外的角色橫向或者縱向包圍一串敵人,然後觸發各種基於此的特效和技能,一秒秒一大片。
如果你不會,你抽了再厲害的東西,該打不過還是打不過。
2014年,「玩家」還有耐心像玩掌機一樣鉆研,2017年,「被快餐化馴服了」的使用者一看這滿螢幕的球不知道怎麽打,有多少堅持的下去?
何況尤其真氪金抽卡配上高配守護,然後照樣因為「手殘」被打爆幾次學習。
沒錯,這遊戲還真就像很多老牌掌機和早期FF一樣,戰鬥系統只初期點到門,全靠你自己摸索。而且因為限制操作時間,不是真回合制,抄影片作業也有門檻,敵人行動一和影片不一樣,就得自己摸索。影片頂多告訴你怎麽配打BOSS能穩過,照葫蘆畫瓢不用動腦子,照樣不行。
然而,這兩代遊戲難嗎?不難,比【古劍奇譚3】不知道容易多少,放主機上比,更是操作要求和時機把握完全不到【異度之刃2】的零頭,遠遠搞不出素質四連夾技能三連,搞內容連擊封鎖BOSS召喚,敵人傷害更不敢做出你出大錯全體倒欠BOSS幾條血的「Steam回合制indie遊戲」程度。
只要你稍微鉆研半小時,卡了關願意動動腦子,這兩代完全可以說是「弱軟保」,「練級養肝推圖」。
但是,沒玩過1代,或者不願意摸索的,並不一定是死在BOSS手裏,更可能抽了珍惜貨,想當然亂動,然後被小怪活活圍死卡關,重新loading,傷害很大,羞恥也很大。然後,回去發泄,卻被一堆真「快樂白嫖」的拿街貨「秀操作」一臉,「白嫖」的反過來嘲笑你傻多來,「被快餐化馴服了」,「連作業都抄不會」。—— 哪怕這鴻溝本質上只有二十分鐘。
你問給「玩家」設計的遊戲,「使用者」怎麽想 ?他們怎麽看待花錢也拉不開差距?怎麽看待真不肝的「沒可玩的」?
咱們哪個制作人,敢說比阪口博信和植松伸夫懂遊戲?
連阪口博信和植松伸夫的indie精神都夢碎一地的付費模式, 咱們還能比阪口博信更懂情懷?
阪口博信和植松伸夫在Gacha裏「教你怎麽玩遊戲」,真的做「白嫖」向往的「教不動腦子的抽卡機器做人」,真的讓快樂白嫖的燒繩子打得過,抽卡卻不走腦子的花錢買羞辱,然後,遊戲死了。
選擇了抽卡為盈利,對不起,就必須讓使用者「累」 。
讓使用者無時無刻不考慮充錢變強,就要為「白嫖」制造痛苦。別管是湊不齊隊,等明年,線上被曬一臉,還是打不過,刮痧想死,總之就要讓自以為白嫖的「玩家」痛苦,繼而轉化為付費「使用者」。
除此以外,更得雇托讓使用者把PVE搞成凡爾賽PVP。使用者花了錢也找不到存在感,那花錢還要什麽意義?「使用者」付費率下降反而轉化成「玩家」,數值策劃和付費策劃就該被開除了。
很抱歉,在TB2暴死之前,連我都不敢相信這麽一款藝術性甚至能媲美Xeno系列的,復古日式精品遊戲,能落得這樣個下場。
TB2的前作,是口碑碾壓【混沌之戒】系列的手遊版【銀河之星:露娜傳奇】,TB1連物件「豬的眼淚」介紹都打磨到了「This tear was shed by the pig that awaited extinction as the grasslands she called home withered steadily away.」的地步。
阪口博信想要為遊戲策劃人生留下終點的Terra系列,世界觀設定完全不輸給Xeno系列,1代從第一章到第42章,完全堪稱一部加量放大無縮水版的【FF12】,大氣卻唯美的史詩。
論節省成本,還有啥比立繪拉出來做成小塊戰鬥,小說閱讀式講述劇情省成本?
論藝術性,TB1主題曲的質素,說不輸【星之所在】沒有意見吧?
然而,很遺憾,TB系列在不該制造痛苦的地方制造痛苦,缺乏引導,機制復雜,像主機一樣「營運」和「活動」,「不逼肝」,每一條在成熟的,充滿了「被快餐化馴服的使用者」的市場裏,都是一道催命符。
但阪口博信和植松伸夫卻非要賭一把,賭一把抽卡遊戲市場能承載買斷式indie和卡帶的「藝術性」和「情懷」。
並非FF的【勇氣默示錄】活了,單憑一個萊莎的人設就能搞出續作。
但TB2超越【勇氣默示錄】的藝術性,比萊莎更勝不知道多少的美術質素,卻死的像個黑色幽默一樣。
非但TB2死了,TB1也關服了。
只剩下FF15的二重冥婚聯動,留下了圖片上女主角的名字。
然而,哪怕PSP停產了,你還可以用PSP模擬器「快樂白嫖」那些精品遊戲。
【混沌之戒3】假裝抽卡,卻實質是個單機遊戲,早已經停止更新了很多年,但你現在還可以玩。
然而,使用者數據留在伺服器上,下載的「遊戲」不過是「客戶端」,不包括能夠帶動整個遊戲運轉的伺服端內容(否則私服外掛遍地開花)的「現象級手遊」,一旦關服,除非制作商願意主動做出個單機,否則,就永遠不可能玩到了。
對不起,接受了抽卡模式,你就要接受一切,從生到死的一切。