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網易豪擲10億,都沒能翻過【原神】這座大山?

2024-10-11遊戲

哈嘍大家好,我是X博士。

要說今年誰是國內遊戲圈最大小醜,【射雕】恐怕當仁不讓。

這款號稱研發6年,怒砸10億的網易重磅大作,上線後,卻成了網易今年的最大笑話。

如今半年過去,遊戲更是在暢銷榜上,連影子都看不到了。老X我不提,恐怕很多人都忘了,網易今年還上過這麽一款所謂的大作。

那麽,6年磨一劍、曾經想跟【原神】肩並肩的【射雕】,究竟為何撲街?

它的失敗背後,又暴露了國內大廠什麽樣的缺陷呢?今天老X我就結合一些內幕,跟大家仔細聊聊。

劃重點一: 畫了個大餅 撲了個大街

老X我今年年初去【射雕】專案組的時候,兩層樓坐得滿滿的。

當時哥們就告訴我,網易互娛(廣州)可以說是對【射雕】寄予了厚望,指望能燒錢燒出個爆款。

而專案組自我感覺也一直非常良好。一邊口出狂言,表示要做最好的金庸開放世界遊戲,完整呈現三部曲(【射雕】【神雕】【倚天】)150年的變遷。

另一邊上線拍紀錄片,自稱為武俠版原神,就差沒喊出超越原神的口號了。

咱就是說,什麽情況下才會上線就播紀錄片啊?肯定是覺得自己特牛逼,才敢這麽做吧。

然而,雖然宣傳鋪天蓋地,但真相卻是【射雕】上線前熱度一直很低,完全匹配不上成本。

內部也是分歧嚴重,研發覺得行銷不給力,行銷覺得研發做得爛。上線前,專案甚至換了3個主行銷。

而遊戲上線後,暢銷榜最高15名,3個月後徹底沒影,可以說是狠狠打了研發的臉。

大家可能沒概念,這成績究竟有多差。也不跟別的比,就拿中手遊20年上的這款換皮卡牌來說。

同樣是【射雕】IP,結果別人首月最高第7,在前100足足待了大半年。

而這遊戲,制作成本別說10億了,有沒有千萬都不好說。對比之下,更顯得猛猛砸錢的【射雕】,像個十足的小醜。

不僅是成績差,【射雕】更是被玩家們亂噴。

我哥們告訴我,當時他們收到的最多的差評,就是虛假宣傳。

像什麽遊戲卡、最佳化差、手機發燙嚴重,錯誤的畫面配置等等。公測後差不多20多天,每天都在搞最佳化。我尋思,測試全是白測的是吧?

因為硬實力不過關,很多玩家下了還沒多久就刪了,紛紛表示10億大作就這?今年究竟是2024,還是2014?

總之,恥辱性的大敗後,【射雕】成了那段時間遊戲圈的最大笑話。制作人沒多久就被幹掉了,團隊也進行了大調整。

財報會議上丁老板講得非常委婉,只是說「對結果並不是特別滿意」,估計心裏氣得想把專案組統統炒了。

劃重點二:既要又要,哪邊都不討好

那麽,【射雕】究竟為什麽會撲得這麽慘?

大家不在廠商上班,可能不知道,丁老板口袋裏的錢,可不是那麽好拿的。

【射雕】幾年裏,實際上是透過了網易內部好幾次的會審,才能不斷拿到研發資金。

所以,某種意義上,【射雕】它並不是一個偶然的失敗, 而是一種戰略方向上的錯誤,一個大廠嘗試走向年輕化的失敗結果。

首先,咱們先說說【射雕】被最多人詬病的角色美術。

有玩過的玩家都知道,【射雕】偏幼態審美的娃娃臉,上線時被噴得很慘。說是成男成女,看起來卻是蘿莉體型。

雖然也有少部份玩家喜歡,但這美術跟【射雕】IP放在一塊兒,可以說哪哪都違和。

把老瞎子畫成小鮮肉,各種似乎還處於青春期的群俠。

老X我從來就沒有在哪家金庸古龍改編的武俠遊戲裏,見過如此幼態的審美。

問題是,這種一眼就違和的美術,究竟是怎麽做出來的?從上線拍攝的紀錄片裏,可以看出不少端倪。

事實上,【射雕】最早在選美術風格的時候,只有一個初步的核心觀點:

那就是要打破過去武俠品類的刻板印象,為了年輕化,做點不一樣的,形成自己獨特的風格。

但因為遊戲又是用UE4(虛幻引擎4)開發的,天然會偏寫實,不好做二次元。

於是試了好多風格後,終於找到了一種偏小眾的BJD娃娃風格。跟寫實、二次元都沾點邊,就選了這。

然而就老X我聽到、看到的訊息,事實是從內測開始,IP粉絲就接受不了這種美術。以至於後面很多IP粉都和【射雕】切割了。

同時,這種美術,也導致他們在23年以前都不敢大規模宣發,測試也要小心翼翼。

甚至在上線宣傳時,都盡量避開實機畫面,基本放的都是PV動畫。

幾次內測下來,吐槽美術的聲音很多。但研發呢,卻非常偏執。表面上對外一直說在改在最佳化,結果改完還是沒啥區別。

甚至在紀錄片中依然在辯護,說「自己覺得還是好看的」,自以為這非常年輕化。

好家夥,遊戲圈黃曉明是吧,不要你覺得,我要我覺得。

除了美術外,【射雕】主打的另一大賣點,開放世界,體驗也非常糟糕。

密密麻麻,三步一個的采集/收集要素,遍地的寶箱、竹簍,各種可有可無的MMO支線任務。遊戲裏全是要肝的東西,似乎是想整死成就收集黨。

那麽這個開放世界,又是怎麽來的呢?當然是學原神學的。

在18-19年立項時,【射雕】就選擇了開放世界方向,隱約踩中了市場趨勢。

而【原神】上線後的爆火,更是讓【射雕】成為了網易內部的好苗子。

在紀錄片中,專案組也是幾乎言必提原神,似乎覺得做開放世界就能接近年輕人,就是未來。

問題是,【射雕】真的搞清楚,原神開放世界的探索理念了嗎?顯然沒有。

一來由於題材不同,打著正經武俠名號的【射雕】,並不能做各種奇觀。開放世界在趣味性上,天然就有很大的劣勢。

二來,【射雕】顯然也沒有搞懂到底該如何處理收集元素與開放世界的關系。

老X我沒有仔細算,但體感上,【射雕】單區域填充的收集要素,起碼得是【原神】的好幾倍。

似乎制作人覺得,只要把自動尋路砍掉,堆探索內容,強迫玩家手動戰鬥,就是一個合格的開放世界了。

但顯然,玩家對於這樣盲目堆料的開放世界,根本就不買賬。

最後,在所有玩法與內容設計上,【射雕】都體現出了一種, 追求年輕化的同時,卻又瞻前顧後,導致的定位迷失。

市面上的大部份手遊,其實都適用於這張座標圖。

橫軸左端是完全自閉,右邊是組隊線上;縱軸下方是數值遊戲,上方是內容遊戲。

如果說【原神】是典型的左上角產品,重內容積比重單人體驗;【逆水寒】是比較典型的右下角產品,重社交重數值;

那射雕試圖成為的,就是整個座標圖的中心。

既要內容,又要數值;既要單人體驗,又要多人社交。

就像專案組在紀錄片裏說的,「【原神】太孤獨,【逆水寒】太沈重。【射雕】完全有能力帶來一個獨一無二的體驗!」

結果就被啪啪打臉了。這種既要又要,最終導致了【射雕】的兩頭不討好,徹底失敗。

我就記得當時玩【射雕】,主線做著做著遇到個寶箱,結果發現得同時踩住4塊機關。好家夥,強迫我社交是吧。

後來才知道,其實可以去附近把馬騎到這的,一個人也能解。

但一來沒引導,二來究竟有多少玩家,會願意為了一個多人寶箱,去折騰半天呢?

而剛開服,更是有了養完俠客,結果打副本只能匹配其它玩家這種搞笑設定,堪稱養了個寂寞。

不僅是單人與線上沒平衡好,【射雕】的內容和數值也平衡不了。

在紀錄片裏,制作人說【原神】的出現,讓他們堅定了做內容這條路是走得通的。

然而正所謂「彼之蜜糖,吾之砒霜」,盲目套公式,只會被秒。

一來,【射雕】的內容既不討好IP粉,也不討好新玩家。

為了把故事分版本推進,大家耳熟能詳的東邪西毒南帝北丐,剛開服一個都抽不了。

反而是江南七怪成了SSR卡,村婦包惜弱成了最強奶媽,第一個up是大部份人聽都沒聽過的韓小瑩。你就說怪不怪吧。

而對於不了解【神雕】的新生代玩家來說,自然也會納悶:好家夥,原來黃蓉、穆念慈都是NPC的官方CP。

我只配當網絡攝影機,在這看別人秀恩愛、吃狗糧是吧?

二來,【射雕】花大價錢砸內容,並不是想著怎麽好玩,而是想著怎麽還原。

就像專案組說的,【射雕】最後不像武俠遊戲,反而更像一個大宋生活模擬器。

像什麽上課學知識,認植物,認裝飾……在遊戲內的【夢華錄】裏,有大量類似的例子。

這些文化考據固然好,可我TM是來玩遊戲的,不是來上課的啊?

拋開這些文化包裝後,射雕剩下的,只有各種MMO維度的內容。

從【夢幻西遊】裏繼承過來的跑環懸賞,各種通馬桶式的MMO填充支線,弱智的小遊戲與收集。

事實上,專案組也知道這些東西不好玩,但是又想逼玩家愛。怎麽辦呢?往裏面塞數值唄。

導致的結果就是,你如果想提升戰力,不一定要氪,但一定得足夠的肝。

氪佬和平民都不爽,棄坑跑路,也是在所難免的了。

劃重點三:回爐計劃最後一搏,還有逆襲可能嗎?

自以為年輕化的美術、蹭開放世界熱潮、在單人與多人,內容與數值之間的搖擺……

可以說,盲目追求版本答案,導致【射雕】定位的迷失。

但與此同時,又有一種「我不是做了你們年輕人喜歡的東西嗎,你們竟然不來玩?」的傲慢感。

最後成績會這麽拉胯,說明玩家們的眼睛還是雪亮的。

當然,丁老板肯定也不想自己的10個億就這麽打了水漂。

從最新動態上可以看到,【射雕】仍在積極招聘買馬,25號已經關閉測試服,並且將在10月11日正式公布自己的回爐計劃,準備憋一波大的。

那麽,【射雕】還有機會嗎?有可能上演FF14的翻盤奇跡嗎?

理論上,遊戲幾年裏確實積累了很多美術資產,算是一個優勢。

但透過咱們前面的分析可以看出,射雕很多問題,是底子上的。

玩家間到底該建立什麽樣的聯系?開放世界到底是圍繞什麽在做內容?既要又要真的能實作嗎?

或許要把這些東西想得足夠清楚,2.0才有翻盤的可能。

而【射雕】的滑鐵盧,也是給後續廠商好好上了一課。盲目迷信內容遊戲能成功,是不可取的。內容遊戲,也得匹配對應的商業模式,才能落地。

但更大的警示,還是廠商要意識到想走向年輕人,最需要的是放下自己的傲慢,去聽玩家的聲音。

既要又要,最終只能兩頭不討好。