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為什麽說鋼鐵雄心4玩家罪大惡極?

2020-01-23遊戲

有個詞兒叫 恐怖谷效應

簡單來說,就是當一個東西 不擬真 的時候,人們對這個東西沒什麽太大的感覺。當一個東西 很擬真 的時候,人們對這個東西也沒什麽太大的感覺。但是當一個東西處於 既擬真又不擬真 的邊緣狀態時,人們就會開始覺得不舒服起來。

拿答主經常舉例子的兩個遊戲為例:

文明 系列和 三國誌 系列。這兩個遊戲同樣是戰略類遊戲,但是做的非常的 不擬真 。無論是你宣戰對方還是結盟對方,無論是戰鬥系統和後勤系統,這些遊戲都是按照脫離於現實情況之外的規律來運轉的。

當戰爭發生時,這類 不擬真 的戰略類遊戲裏會盡量規避任何關於 的因素,或者說 士兵 只是一個純粹的模型或數碼。譬如說 文明5 裏一個來福槍兵單位所需225錘,擁有34戰鬥力。遊戲中並沒有說這個來福槍兵單位需要多少 ,也沒有說這個來福槍兵單位需要多少 糧食 。只要你願意,在維護費允許的範疇內你可以制造出來盡可能多的來福槍兵單位,這些人就像是從天上掉下來的一樣。而在戰鬥的時候,你會看到你的來福槍兵單位受到了多少點 損傷 ,但你不會知道這些 損傷 代表多少 的死亡。

再譬如說 三國誌11 裏一只槍兵部隊需要 士兵 兵裝 。這些 士兵 怎麽來?派遣你的武將,建設幾個高等級 兵舍 ,再執行征兵就可以了。這些 兵裝 怎麽來?再派遣你的武將,建設幾個 鐵匠鋪 ,再執行制造就可以了。甚至你城市的金錢來源或糧食來源,都和你城市裏的居民無關,你只需要建造市場和農田即可。你所接觸到的,只是你麾下的 武將 建築物 ;似乎建築物是武將憑空捏出來的,而金錢,糧食,士兵和兵裝都是建築物裏憑空變出來的一樣。

所以說為什麽沒人聲討 文明 系列或者 三國誌 系列玩家罪大惡極?因為這類戰略類遊戲本身就 不擬真 。你不會覺得你在不斷挑起戰爭,你不會覺得你在持續制造死亡,甚至你不會覺得遊戲中的 會有多麽重要。這些遊戲的內在邏輯是孤立的。想象一下你的親人或朋友們紛紛的為了統治者的貪欲而戰死沙場,當你感到悲痛欲絕之時,文明5給出的回答是扔給你一份奢侈品。而三國誌11的答案更絕,隨便派幾個武將拿著喇叭喊一喊,再花幾個微不足道的小錢,你就會放棄思考而絕對忠誠於你的君主。

所以從這個角度看,過往的絕大多數的戰略類遊戲,內核都是慫恿戰爭的 法西斯遊戲 。這就是源於遊戲邏輯和現實邏輯的一個不可解的矛盾。這種矛盾不僅存在遊戲中,在文學作品或影視作品中也比比皆是。一方面, 作品 的邏輯必須要精彩,必須要沖突,必須要服務於讀者。而另一方面, 現實 的邏輯必須要真實,必須要穩定,並且完全沒必要特殊服務於任何一個人。這就是作品和現實之間的一種不可調和的沖突。要不你就需要 將你的作品去現實化 ,要不你就 不能用作品的視角去看待現實 。二者不可取其一。

而鋼鐵雄心4的一個問題,亦或者說P社遊戲的一貫問題是: 他想真實的還原現實,但他還想要追求一定的遊戲性。 這就產生了一個矛盾,使鋼鐵雄心4恰好的落到了恐怖谷效應中讓人最不舒適的那段裏去。人們對遊戲中戰爭的反應是有趣的,而對於現實中戰爭的反應是反感的;當這種有趣和害怕交織在一起,而你還想在令人反感的事情中尋找到有趣,那就只能顯得鋼鐵雄心4玩家罪大惡極了。

這就導致了鋼鐵雄心4的一個很尷尬的局面:如果你想追求遊戲性,那麽你就要遠離真實性,也就是向著令人反感的方向進發。如果你想追求真實性,那麽你就要遠離遊戲性,也就是向著令人無聊的方向進發。前者就是反人性的,後者就是無聊的。無論是作為人性的一面,還是娛樂性的一面,這都是沖突的。

譬如說鋼鐵雄心4非通用國策樹國家,基本上都是開局一轉法西斯。為什麽轉法西斯政體?是因為玩家都反人類,就喜歡暴政和種族屠殺嗎?不是,而是如果你不轉法西斯政體,你就基本上沒法主動宣戰,進而沒法參與到這個遊戲的行程中來。我們都知道,任何一個小國,都不會對世界的局勢產生太大的影響。但是在遊戲中,沒有影響就意味著你什麽都沒法做,進而只是單純的一邊看著電腦和電腦之間的戰爭,一邊無聊的發呆。

而另外一方面,如果你不轉法西斯政體,你至少也要點法西斯路線的國策。為什麽要點法西斯路線的國策?因為這條路線能給你帶來額外 7% 的人力。比起其他路線所帶來的政治點數或者建造速度都是虛的,只有實實在在能征召的士兵才是最真實的。譬如說埃塞俄比亞抗意,不走法西斯路線能打嗎?意大利的可用士兵是你的 4倍 ,可用工廠也是你的 4倍 ;而你又沒有二射程連擊多管機槍,或者神百連這種明顯脫離現實常識的玩意兒,除了壓榨國內的人力,走一條與之對抗的軍國主義路線,你壓根沒有其他的路線可以選擇。要麽法西斯,要麽退遊戲;二選一,自己選一個吧。

再譬如說鋼鐵雄心4玩家喜歡挑動戰爭。這不是玩家非要挑動戰爭,而是你壓根就沒有除此之外的選擇。你玩遊戲是為了什麽?要不就是完成一個大的目標,要不就是完成一個小的目標。大的目標,就意味著一場空前的世界大戰;小的目標,就意味著一系列的局部戰爭。

而更絕的是,如果你不在遊戲所預留給你的準備時間完成你的小目標,也就是1936年到1939年這短暫的三年時間裏發動一系列戰爭並擴充自己的實力;你甚至都沒有資格去卷入這個大目標中去。你的實力是如此的弱小,以至於任何一個陣營的任何一方輕輕的點一個手指頭,都能把你推倒在地。

鋼鐵雄心4的確為你設立了小目標,透過決議來變成一個區域性強國。但問題是,如果玩家想要完成這個小目標,只能透過戰爭的方式來實作。所以說鋼鐵雄心4又倒回了真實性的邏輯中:如果你開局不宣戰,不擴張,你會發現你根本沒法參與影響世界局勢,最後只能無聊的結束遊戲。如果你開局就宣戰和擴張,你會發現你只能走法西斯道路,除此之外壓根沒別的道路可走。

鋼鐵雄心4是如此的想貼近現實,而這就又引申出了對玩家道德的拷問。這種拷問不僅僅是窮兵黷武式的,而是指一切戰爭是否值得的問題。我當然可以說,我在保家衛國的過程中,僅憑18萬人的損失就殲敵110萬;但是我也可以另外換種說法,我在保家衛國的過程中,有18萬戰士壯烈犧牲。這18萬名犧牲者,能少犧牲一個,也是一件好事。

而進一步的,這就更加演變成了一種電車難題:我是否應該犧牲一部份人,來保證整體大局?這個難題到現在都是道德上的困境。而在鋼鐵雄心4中,你會頻繁的遇到這類困境。我知道我可以透過穩紮穩打的方式來獲得較小的傷亡,但較小的傷亡也就意味著保守的行軍路線。我也可以透過連續的強行襲擊,用大量戰士的犧牲來盡快的結束這場戰爭。

這同時也產生了一種錯位:時間對玩家的影響較大,而士兵傷亡對玩家的影響較小。你可以透過一系列精細的操作來確保你少損失五萬名士兵,但可能需要花上你的十分鐘。你也可以直接開強行進攻直接送掉五萬名士兵,但至少你節約了你的十分鐘。而在另外一方面,個人的時間是對道德考驗較小的,而士兵傷亡是對道德考驗較大的。這就衍生出了一種錯覺,認為鋼鐵雄心4玩家都是罪大惡極的,不在乎士兵傷亡的。

所以說回到題目。為什麽說鋼鐵雄心4玩家罪大惡極?因為只要是戰略類遊戲玩家,只要玩家是追求遊戲性的,那麽統統都是罪大惡極的。 你不覺得其他的戰略類遊戲玩家罪大惡極,只是因為你無法從其他的戰略類遊戲中感受到戰爭的真實而已,而並不是其他的原因。 重點並不是鋼鐵雄心4過於邪惡,而是其他戰略類遊戲掩飾和美化了這種邪惡。戰爭從來都是邪惡的,而不是玩家的錯誤。

如果說鋼鐵雄心4玩家罪大惡極,那麽文明系列和三國誌系列玩家是不是更加的罪大惡極?文明5的玩家焚燒過多少座城市?滅亡過多少個文明?三國誌11的玩家無意義的征召過多少士兵?又用火球活活燒死過多少士兵?從某種意義上來講,這些玩家甚至比鋼鐵雄心4玩家更為罪孽深重。至少你在鋼鐵雄心4中,你會考慮不能過多的犧牲人力,你會考慮盡量避免無意義的戰鬥,你會盡量避免將部隊投放到補給匱乏的地形中。但是在文明5裏或三國誌11裏,你可以肆無忌憚的盡最大可能的窮兵黷武。在其他戰略類遊戲中,決定戰爭的因素是 錘子 ,是 金錢 ,是 武將 ,是 兵舍 鐵匠鋪 ,什麽都有,唯獨沒有 。人不是缺失了,就是單純的數值而已。

換句話說,這並不是哪個玩家道德更加高尚的問題,玩家們其實玩的都是一類的類似戰爭的邪惡遊戲,玩家所選擇的也幾乎是同一類的策略。鋼鐵雄心4有早戰流,文明5就沒有早戰流?鋼鐵雄心4有騎兵圈地流,三國誌11就沒有一兵流?玩家的策略其實都大同小異,只不過絕大多數的遊戲的設計師,並不想讓你 關註 戰爭邪惡的那一面罷了。

以上。感謝您的閱讀。