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我一開始以為,一個人配不配做遊戲策劃,要看他產出的效率怎麽樣。後來我自己帶專案,有了後台,看很多年輕策劃的工作,發現一件事情:一個策劃認為自己的生產效率和實際在專案裏的效率沒什麽關系。
絕大多數「遊戲策劃」的主要工作是在腦內幻想自己的偉大專案,與此同時在工作裏摸魚,玩別的遊戲卻說自己在調研,老板看不出來你摸魚嗎?這種策劃大部份28-30之前滾蛋。
在這一步,很多「策劃」認為自己充滿創意,神機妙算,領導或者老板不認可自己的創意。認為自己有自主創意是首先要破除的誤會。人類能創作的內容結構是非常有限的,你能創作的內容,幾萬年來無數人類已經創作過,做的比你好得多。你創作的內容+遊戲這個載體,這世界上每天至少一千人和你想的一模一樣,你唯一能做的就是比能不能質素更高,更好玩,更優秀。
你是真的沒有一點點創意的,尤其是一個遊戲策劃,都不算藝術家,就一個城市冗余市民,不會總要懷才不遇覺得自己有多偉大吧?你就是一個閹割版的chatGPT,而且花的錢還比AI高,你懂嗎?你就是個愛幻想的可笑累贅。
連你都一點創意都沒有,那外行人就是更加沒有創意,沒錯,這是真的。
終於,一些策劃寫出了自己的內容並推播出去,在後台和其他策劃一比,好壞直接就能分出來。因為遊戲本身是有結構的,絕大多數人根本不適合做遊戲策劃,TA沈浸在自己莫名其妙的世界裏,每天就是玩,還以為自己在工作。這種策劃大部份35歲之前滾蛋。
這類策劃就是能產出但是產出的跟做夢一樣,沒有結構也不和別人溝通,手下的材料也沒辦法自己說話。
到了真正理解專案要什麽的策劃這裏,就開始考驗功夫了。到了這一步,策劃的本事開始顯現為能否實作純凈的心念。大多數在這個位置的策劃已經可以按照要求的效率出內容了,但是你會發現,他的內心中不為人知的心念會對他實施幹擾。
比如有的策劃小時候出生在國企大院,TA的故事會隱含一種確信無疑的權力結構,可是我們這個故事是超級英雄啊?就算這個策劃知道自己要什麽,TA也克制不住自己,寫著寫著,你就發現超級英雄開始彼此審判對方的正義程度了。
比如有的策劃饑渴,就想弄SM。你發現TA寫著寫著怎麽老有女性受難淪為性奴的環節,TA振振有詞說人們都愛看,你說媽的我們這是女性向,TA立刻辯護說女人也有喜歡的。TA是真心這麽覺得。然後你跟TA撕逼說不行啊你非要寫你能不能寫女性被一個大叔S特訓之類的情節,TA嘴上說行,結果之後又開始,大叔S特訓女性的時候開始不由分說打屁股。
以上的案例就屬於心念幹擾。策劃需要純凈的心念。如果心念不純,心念會透過頭腦形成的邏輯鏈幹涉你,讓你認為自己在做很對很對的事兒,對個屁,你被大腦控制了!!!
這種策劃開始有能幹一輩子的人了,你去北美能看到一些,但是TA這輩子最終什麽也沒做出來。
但是反過來,策劃不能沒有心念,如果策劃唯一的心念就是分年終獎,舔老板,根本不在乎遊戲,那麽TA將沒有辦法做遊戲策劃,然而這種人的命運在之前的10年會比一個心念不純的遊戲策劃好一點,他畢竟可以在大廠做領導。直到大概3~4年以前,TA應該還可以成為騰訊遊戲的寵兒。直到今年年初,看著王者榮耀春節連出那麽多皮膚試著穩住自己的營收,我覺得一個聰明的無心策劃應該會明白,和其他對手同台舔騰訊GM的難度了吧?
這種策劃一般後面就轉管理了。
再往後一層,一個策劃時時刻刻和自己做鬥爭,也明白除了自己的大腦之外的某個地方,自己還想做遊戲。這個時候,考驗TA的將是如何將事情落到實處,也就是如何將TA心裏的世界拉到這個世界上來。
這一層的經驗我還不足,就不往下說了。
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