先簡要回答:
1.戰場反饋不成體系,目前不夠「好玩」。
2.美式戰棋作為玩法的手遊的幾乎都是在研的,且沒什麽成功案例。
3.戰棋爽點來源於 戰爭模擬的「自我意義感」(中二)、角色build(個人化策略)、養成數值(資源分配策略)三者驅動下的 各類戰場反饋。
一、少女前線2追放的戰棋體驗
本次測試參與30-40個小時時長,氪金1000左右,有3個金角色;周常本差1個成就過第四層,活動玩法和能打的關卡全部滿星滿探索通關。就著眼於"我的"直觀感受淺談下。
上問提到了「爽點」以」追放「的背景下舉例贅述:
「自我意義感」的戰場反饋: 我 作為 「指揮官」 的身份,將軍隊從 「逆境」 中力挽狂瀾 「救出」 。
「角色build」的戰場反饋:培養了一名「刺客」的 「攻擊後移動」 能力(犧牲了攻擊強度),讓刺客」 不再 」攻擊後處於「 危險位置 」
「養成數值」的戰場反饋:我剛抽卡獲取了」 五星槍支 「,在將本"兩槍打死"的敵人" 一槍打死 "
類似如上「我」作為玩家透過」決策「改變了「原本「戰場狀況的反饋,姑且稱之為"爽點"
那麽在追放中