回合制大地圖+大規模戰鬥——
Magitech系列(2001-2009)
Magitech是加拿大華裔建立的獨立遊戲開發商,轉戰手遊平台之前,他們開發了武田信玄、制霸三國、力量與榮耀等PC策略遊戲,也許是因為成員大多是華裔的緣故,他們的遊戲多少都帶有些東方元素,看上去和光榮的遊戲有些相似:制作組官網對幾款遊戲的簡介
武田信玄1 (Takeda)是Magitech開發的第一款遊戲,曾獲2001年獨立遊戲節的10大遊戲殊榮。遊戲包括自訂戰鬥、歷史戰鬥和戰役3種模式。玩家最多可以指揮40隊單位(概念和全戰的單位相似),在大尺寸戰鬥地圖上,參與近千人規模的戰鬥。和全戰相似,武田信玄1也有天氣、士氣和疲勞的設定,玩家可透過戰鬥獲得經驗,提升將軍的戰鬥技能。
武田信玄系列一共做了3代,後兩代加入了大地圖模式,戰鬥場景也升級為3D畫面。
2005年,Magitech推出了他們的第二款遊戲力量與榮耀(Strength & Honour)。力量與榮耀將背景設定在公元前3世紀的歐亞大陸,玩家可以扮演羅馬、迦太基、秦等勢力的統治者。選擇內閣成員、軍事統帥和地方官員,建設城市,透過內政和軍事操作稱霸歐亞大陸。每個成員都有不同的政治、軍事、領導等內容,玩家需要提高自己的知名度,收羅有才能的成員為自己工作。力量與榮耀開發了2代,第2代發行於2009年,是Magitech最後一款PC遊戲。
2007年,Magitech推出了三國背景的策略遊戲制霸三國(Sango)。制霸三國除了2代,第二代加入了更多外交和密謀的設定,同時還有科技樹和寶物的設定。玩家可以在3個劇本中自由選擇勢力,成為三國的一方霸主。
Slithrine四部曲(2002-2005)
Slithrine是頗具影響力的策略遊戲廠商,在起步階段,曾制作過一些結合回合制戰略與大規模戰鬥的遊戲作品。這些遊戲在形式上看與全面戰爭有些相似,但有不少獨特的機制。
以他們開發的斯巴達人(Spartan)為例——
和全戰類似,在斯巴達人中,你可以為軍隊設定陣型,下達作戰指令。為了還原古典時代緩慢的傳令速度,在斯巴達人中,玩家並不能在戰鬥中進行即時指揮。必須提前偵查地形,了解敵軍的組成,並為此搭配合理的軍隊,制定好作戰計劃。
在斯巴達人中,玩家必須提前向目標國派遣使節,外交指令回饋速度和兩國距離有關。使節和軍隊一樣,有等級提升的設定,提升速度則取決於兩國的關系。玩家既可以透過外交官提升兩國關系,也可以透過他們實行顛覆活動,甚至挑起敵國的內戰。
遊戲中的每座城市都有人口、交易值、研究值和快樂度四項基礎內容,不同等級的城市則有不同的建築欄位限額,玩家必須預先設定好每座城市的發展方向,為國家的發展做長遠打算。遊戲中的資源包括黃金、食物、鐵、磚、馬匹、大理石、銅、木材和銀幣。每座城市都有不同的資源等級,這將直接決定每座城市可以建造的建築等級。
古文明時代 (Legion Gold)
古文明時代是Slitherine制作開發的第一款遊戲,誕生於2002年,2012年,該作的ipad版本面世。玩家可以從遊戲的8個劇本(包括教程)中,體驗羅馬征服意大利、不列顛、西班牙、高盧和日耳曼尼亞的過程。可以在3d渲染的地形中,參與數百人規模的戰鬥。
戰火 (Chariots of War)
Chariots of War發行於2003年,背景是非常少見的近東青銅時代,玩家可以在遊戲中體驗青銅時代文明艱難的壯大過程。玩家可以選擇埃及、巴比倫、亞述、努比亞等10種類別的58個文明,蠻族將蹂躪你的土地,試著摧毀一切擋道者。遊戲大地圖包括164個城市和80個小型定居點,另有小型會戰劇本,滿足時間有限的玩家們。
特洛伊之門 (Gates of Troy)
特洛伊之門是斯巴達人的前傳,發行於2004年。玩家可以使用包括奧德修斯、阿基裏斯在內的19位英雄,體驗溫泉關戰役等不朽的偉大戰鬥。
斯巴達人 (Spartan)
斯巴達人發行於2005年,可與特洛伊之門的作戰場景無縫對接,共享素材。遊戲背景主要是希波戰爭和伯羅奔尼撒戰爭時期的希臘,玩家可以選擇數十種不同的勢力,在不同的戰役劇本中,體驗希臘人崛起的過程。
榮譽騎士(Knights of Honor,2004——)
榮譽騎士發行於2004年,由保加利亞的黑海工作室(Black Sea Studios)開發。遊戲融合了頗具深度的內政系統與規模巨大的即時戰鬥,是當時畫面最好的2D策略遊戲之一。
榮譽騎士的地圖範圍與中世紀2全面戰爭幾乎一致。大地圖劃分為上百個省區,每個省區包括一個城市對應的農村地區,玩家可在城市中建造建築物,用來提高收入、招募軍隊。每座城市的建築物數量是有限的,必須設定好城市的發展重心。
榮譽騎士有3個劇本,上百個可選國家,玩家在遊戲中扮演國王,透過能力不同的騎士管理國家,指揮軍隊。遊戲中有宗教、職業、通貨膨脹、叛亂等設定,玩家可以透過外交、聯姻、戰爭、間諜等手段提升國力,也可以參加十字軍或者聖戰,參與教皇選舉,轉換宗教、培養手下的騎士們,並將他們放置在合適的崗位上。總之,這是個內政方面非常有特色的遊戲。值得一提的是,由於背景相近,不少中世紀2全面戰爭的mod都使用了來自榮譽騎士的素材,包括音樂、影片、圖示等。
2008年,孤島危機系列的開發商Crytek收購了黑海工作室,2016年12月,Crytek因財務問題出售了Crytek黑海(以前的黑海工作室)等5個工作室。Creative Assembly獲得了黑海工作室,將其改組為CA佐菲雅。新的CA佐菲雅分部參與了羅馬2的兩個大型DLC:帝國分裂和共和國崛起的開發,在另一條軌域上,續寫了黑海與全戰系列的緣分。
(跳票了,不過制作組一直在釋出開發日誌,也一直在招人……)
與此同時,2016年末,黑海工作室的元老和創始人Vesselin Handjiev出走,成立了新的黑海工作室,在THQ Nordic的支持下,啟動了榮譽騎士2的開發,願他們長壽!
帝國榮耀(Imperial Glory,2005)
帝國榮耀由盟軍敢死隊系列的開發組,西班牙的Pyro Studios開發。初看起來和當時的羅馬全面戰爭有些相似。和當初的幕府1一樣,帝國榮耀的設定存在著不少問題,但還是提供了有趣的遊戲體驗,展現了發展的潛力(很遺憾,帝國榮耀並沒有續作,2012年,Pyro和Play Wireless合並,轉型成為一家手遊制作公司,結束了pc遊戲圈)
帝國榮耀內政部份的廣度和深度絲毫不遜色於同時期的全面戰爭作品,除了建設和招募系統外,它還提供了當時全戰並不具備的科技樹系統和獨樹一幟的探索系統,你甚至可以透過和平演變的方式,同化另一個國家。除了軍事勝利外,玩家還可以發展經濟、科技。取得足夠的勝利點數來獲取勝利。
帝國榮耀並未加入全戰系列的家族樹和人物內容,取而代之的是軍官招募,隨著軍官等級提升,能夠率領的軍隊上限也會提升。遊戲並未設計歷史事件和隨機任務,取而代之的是奇跡任務,完成奇跡之後,玩家會獲得一定的勝利點數,得到科技或招募方面的加成。
帝國榮耀遭受詬病的主要原因,在於其戰鬥系統,盡管遊戲增加了當時全戰並未涉足的海戰系統,但缺乏士氣和操控編組的設定,這讓遊戲的戰鬥控制變得非常復雜而乏味,與之相比,兵種缺乏和平衡性差似乎都不屬於大問題了。此外,帝國榮耀的兵種比較有限,戰鬥地圖皆為制作組預設的地圖,但數量有限,缺乏多樣性。
戰爭領袖:國家沖突(War Leaders:Clash of Nations,2007)
由西班牙制作組Enigma Software開發。遊戲設定在二次世界大戰背景,玩家可以選擇德國、意大利、日本、蘇聯、美國、英國、法國幾大勢力。大地圖的操作是回合制的,玩家可以征收賦稅,建造建築,招募和部署部隊。也可以透過研發科技解鎖新兵種,和其他國家簽訂外交協定。彈頭分和大部份二戰背景RTS遊戲相似,不過可以把士兵交給委任的將軍指揮。戰爭領袖:國家沖突包括兩種遊戲模式,歷史模式中的開局實力、外交關系以及最終的勝利條件都參照歷史設定,非嚴謹模式則可以自由結盟,透過積分確定最終的獲勝者。
獅心王\亞瑟王系列(2009-2012)
這些遊戲由匈牙利制作組NeocoreGames制作,基於自研CoreTech引擎開發,也許是所有類似全戰的遊戲中,畫面素質最高的幾款。Neocore專註於角色扮演元素,這幾款遊戲同樣如此。雖然沒有全戰系列那樣的影響力,不過從Steam評價來看,遊戲總體口碑都還不錯。
2009年,Neocore釋出了首部角色扮演+即時戰略遊戲——十字軍之王朝崛起(Crusaders: Thy Kingdom Come)。遊戲設定在十字軍東征時期,玩家可以選擇5位歐洲國家的英雄人物,每位英雄有不同的技能和初始資源。玩家率領英雄在不同的地形參與戰鬥,獲取經驗,升級英雄和手下部隊的武器裝備。每位英雄效忠於一個國家,外交、結盟,以及中世紀特色的信仰和宗教聖物,也將在遊戲中發揮舉足輕重的作用。
同一年,Neocore推出了第一代亞瑟王遊戲(King Arthur: The Role-Playing Wargame)。玩家可以在大不列顛大地圖上進行回合制的戰略操作,征收賦稅,執行任務,征服城鎮、城堡,並在兩條不同的路線上升級技能。遊戲劇情基於亞瑟王傳說,和十字軍之王朝崛起相比,帶有更多魔幻色彩。亞瑟王獲得了不錯的業界和市場評價,制作組之後推出了獨立資料片——亞瑟王:墮落英雄(King Arthur: Fallen Champions)。
2010年,制作組推出了十字軍之王朝崛起的後續版本——獅心王:國王十字軍(The Kings' Crusade),這是Neocore最後一款歷史策略遊戲,不過和全戰相比,還是比較玄幻。
2011年末,Neocore推出了亞瑟王的續作。本作並沒有亞瑟王1的多人模式。遊戲的劇情分為1個章節的序章,以及多個章節的主線劇情。本作的總體評價不如1代,2012年,制作組推出了資料片亞瑟王2:亡靈軍團(King Arthur II:Dead Legions)。
偉大戰役:中世紀(History® Great Battles Medieval,2011)
Slitherine開發的跨平台回合策略遊戲。遊戲聚焦英法百年戰爭時期,可在戰役模式下參與大約70場戰鬥,包括26場歷史戰役,也可在大地圖上自由決定在何時何地進行戰鬥,贏得戰鬥後,可以獲得對應的現金和武器獎勵。偉大戰役:中世紀擁有獨樹一幟的客製設定,玩家可以自由客製士兵的盔甲、武器、盾牌和戰鬥技能,這是其他策略遊戲中不多見的。
除了戰鬥規模相對比較大以及有大地圖以外,偉大戰役:中世紀其實是和全戰差別非常大的一款遊戲。遊戲中並沒有多少建設和內政發展成分,戰鬥也是回合制,而非即時制的。
東方帝國(Oriental Empires,2017——)
由Shining Pixel Studios開發的東亞背景4X策略遊戲,制作組核心成員參與過中世紀2全面戰爭的制作。東方帝國的遊戲模式介於文明和全面戰爭之間。遊戲從先秦時代開局,隨著科技樹和詔令的升級,逐步過渡到元明時期的東亞世界。玩家可以選擇在真實地圖上操作歷史勢力,也可以在隨機地圖上自由建城,創造自己的歷史。
東方帝國的整體節奏比較慢,著重於創造文明,而非窮兵黷武(一定要這麽幹,也不是不行)。玩家可以在城內修築建築,征募軍隊,也可以憑借逐漸增長的人口改善郊外的農田,建路開礦。比較有特色的是,東方帝國將城市人口分為貴族和平民兩個階層,玩家可以在貴族中招募數量有限的精銳部隊,或者在平民中招募數量龐大的征召兵。兩個階層需求不同,玩家必須時刻註意兩者的需求,以免任何一方不滿,導致暴動。
東方帝國中的軍隊以類似全戰的單位為基本單元,玩家可以指派親信帶兵,也可以設定軍隊的組成、陣型。不同於全戰的是,東方帝國的戰鬥均為遭遇戰,比較考驗玩家的預判能力。軍事勝利並不是唯一的取勝方式,和文明系列相似,東方帝國也有文化勝利等取勝方式。
釋出至今,東方帝國發行了成吉思汗和三國兩個DLC,制作組近期在開發日本DLC,不過因為人手有限,速度比較慢。
詳細介紹——
即時制大地圖+即時戰鬥
騎馬與砍殺系列(Mount & Blade,2005——)
也許是本文最具影響力和知名度的系列。騎馬與砍殺最初由神奇的土耳其Yavuz夫婦開發,早期版本非常簡陋。卻因其遊戲性和擬真的設定,收獲了廣大玩家的喜愛。在玩家們的添磚加瓦下,騎馬與砍殺逐漸成熟,成為融合了角色扮演、戰鬥、戰略、經營等元素,極具可玩性和修改潛力的開放世界遊戲。
騎馬與砍殺的遊戲模式別具一格,本身也是一類遊戲的代表。它和全戰的相似之處主要在於兼具大地圖戰略和即時戰鬥,其他方面的差別則非常大。不過騎馬與砍殺和全面戰爭的mod開發組關系往往比較密切,玩家群體重合度也比較高。許多全面戰爭mod都借用了騎馬與砍殺的mod素材,反之,也有不少得到全面戰爭系列啟發的騎馬與砍殺mod。
太平洋風暴\侵略:統治歐洲(2005-2007)
這幾款遊戲由俄羅斯制作組Lesta Studio開發,這家公司開發過不少二戰背景的策略遊戲,還開發過和王國風雲相似的統治:國家沖突(Reign: Conflict of Nations),2011年,坦克世界的開發商Wargaming收購了Lesta Studio,開發了戰艦世界(World of Warships)。
太平洋風暴(Pacific Storm)發行於2005年。遊戲聚焦於二戰太平洋戰場,結合了即時戰鬥和P社式的半回合制大地圖。玩家既可指揮戰場上的飛機船只,也可進入第一人稱視角,開炮駕機。還可擔任最高指揮官,招募部隊、部署軍隊、研發科技、簽訂外交協定。
2007年,Lesta Studio釋出了太平洋風暴的續作太平洋風暴:盟軍(Pacific Storm Allies)。本作加入了新的可選勢力:英國,提升了畫質表現,同時加入了更多可選的兵種,這可能是國內玩家比較熟悉的一作。
同年,制作組開發了兩次世界大戰背景的侵略:統治歐洲(Aggression: Europe Under Fire)。本作以1910-1945年的歐洲為舞台,玩家可扮演英國、德國、法國、俄國的領導人,參與數百件歷史事件,管理國家的政治、經濟、科技和軍事發展。本作加入了陸戰,遊戲包括92張可選戰鬥地圖,以及從機槍到核彈在內的各種武器,上百種兵種。當年,許多遊戲評論都將這款遊戲比作20世紀上半葉背景的全面戰爭遊戲。(這款遊戲甚至還有瘟疫的設定,也許是為了還原一戰時期的大流感?)
真實戰爭系列(Real Warfare,2009-2011)
可能是戰鬥規模和指揮操作方面最接近全面戰爭的遊戲。真實戰爭系列由俄羅斯制作組Unicorn Games Studio開發。首部遊戲十三世紀的死亡與榮耀(XIII Century: Death or Glory)以13世紀蒙古入侵時期的東歐為背景。玩家可以選擇蒙古、羅斯、英國、法國、日耳曼等5個勢力的5個戰役劇本,透過40多場戰役體驗歷史。遊戲的彈頭分與全戰類似,同樣以百人規模的單位為基礎單元,包括陣型、天氣等元素。
2010年,制作組釋出了續作真實戰爭1242(Real Warfare 1242)。除了自訂戰鬥外,在遊戲中,玩家還可以指揮亞歷山大.涅夫斯基的精銳部隊,擊退日耳曼和瑞典軍隊的入侵。
2011年的真實戰爭2:北方十字軍(Real Warfare 2: Northern Crusades)是該系列的最後一款遊戲。本作首次加入了大地圖以及類似騎馬與砍殺的戰略部份。玩家以一個小領主開局,可以像騎砍那樣在大地圖買賣貨物,在城鎮和村莊收稅,招募軍隊,繳獲戰利品。也可以透過戰鬥和完成任務提升自己交易、統帥、行軍等各方面的能力,升級自己的軍隊。
真實戰爭2:北方十字軍的軍隊分為征召兵、民兵、軍士、騎士4種等級,每種兵種都有數量上限,規模隨玩家能力的提升而擴大。部隊可以像騎砍那樣升級,既能夠升級成其他兵種,也可以增加數量、提升熟練度、提升士氣或者自主性。雖然遊戲有不少有意思的設定,不過最佳化一般,還有不少bug,因此並未獲得比較好的反響。
中世紀王國戰爭系列(Medieval Kingdom Wars,2011——)
中世紀王國戰爭系列由加拿大制作組Reverie World Studios開發。制作組的第一款遊戲是中世紀魔幻背景的Dawn of Fantasy,這是款多人線上即時戰略遊戲,基於Mithrill引擎開發,包括王國戰爭、攻城、守城和自訂戰鬥這幾種遊戲模式,以及人類、精靈和獸人3個種族。Dawn of Fantasy的開發組最初由帝國時代2的mod作者組成,從2001年開始,他們就試圖開發一款中世紀背景的戰略遊戲,歷經挫折,終於在十多年後完成了第一款遊戲。
基於Dawn of Fantasy,制作組於2016年推出了續作Kingdom Wars。這款遊戲加入了大地圖戰略部份,玩家可收集資源,建設城鎮和要塞,並在大地圖上招募軍隊。
2019年,制作組釋出了歷史背景的中世紀王國戰爭(Medieval Kingdom Wars)。遊戲開始於百年戰爭前夕的1336年。遊戲包含十多個國家以及五十多個領主,玩家以小領主的身份開始遊戲,可以在大地圖上管理城鎮、指揮農民修築建築,也可以研究科技,解鎖宗教、軍事等方面的技術進步。大地圖包括200多個城鎮和村莊,一旦玩家具備足夠的實力,就可以推翻國王,自立為王,分封領主,借助外交和軍隊擴充套件王國。
2020年,制作組釋出了契合新冠背景的王國戰爭:黑死病(Kingdom Wars: The Plague)。新遊戲包括幾十個可選勢力,300多個可供選擇的領主和國王,加入了全新的瘟疫機制。還可以從大地圖直接縮放進入城鎮,近距離管理城中的一切。
雖然這些遊戲的完成度都不算高,最佳化也比較堪憂,不過對於3個人的制作組而言,完成那麽多構思宏大的遊戲,著實不容易。
大規模戰鬥——
征服美洲\哥薩克系列(2001——)
征服美洲與哥薩克系列由烏克蘭的制作組GSC game world開發,他們還開發了著名的潛行者系列。征服美洲和哥薩克系列並沒有全面戰爭那樣獨立的內政模式。遊戲整體上更接近帝國時代這類傳統RTS遊戲。不過,這兩個遊戲的兵力上限非常高,最多可以支持數萬人規模的同屏對戰,在戰鬥指揮和戰場規模上頗有全戰系列的風範。
哥薩克:歐洲戰爭 (Cossacks: European Wars)
哥薩克:歐洲戰爭完成於2001年,此後還發行過Cossacks: The Art of War、Cossacks: Back to War和Cossacks: Campaign Expansion等資料片。
哥薩克:歐洲戰爭描繪了16-18世紀,歐洲民族國家興起時期的戰爭,擁有包括俄羅斯、土耳其在內的16個國家。遊戲支持最大8000人規模的同屏戰鬥,以及技術和武器升級、資源采集、建築建設等RTS遊戲的傳統要素。不同於全面戰爭的是,遊戲中的軍隊並不是以大規模的單位為基礎組成的。
哥薩克2:拿破侖戰爭 (Cossacks II: Napoleonic Wars)
哥薩克2:拿破侖戰爭面世於2005年,此後還發行過獨立資料片Cossacks II: Battle for Europe。作為哥薩克1的升級版,哥薩克2擁有更好的畫面,最多可支持同屏64000人級別的大型戰鬥,只有全戰系列在規模上能與之匹敵。
征服美洲 (American Conquest)
征服美洲發行於2002年,另有名為American Conquest: Fight Back的資料片。遊戲背景是1492到1813年間西方殖民者對美洲的征服。擁有包括印加、瑪雅、西班牙在內的12個可選可選勢力,100種兵種,106種建築、8個戰役劇本以及42場戰鬥。最多支持16000人規模的同屏戰鬥。十多年來,一直有一些玩家記掛著這款老遊戲,為其開發mod。
哥薩克3 (Cossack 3)
2016年,GSC釋出了初代哥薩克的3D重制版哥薩克3。哥薩克3擁有20個可選勢力,120種兵種,220種建築,最多支持32000人規模的同屏對戰。但遊戲的玩法和初代相比幾乎沒什麽改變。問世至今,GSC又釋出了幾個哥薩克3的擴充套件包和資料片。
Histwar系列(2010——)
Histwar系列由法國制作組Histwar開發,是非常硬核、小眾的擬真戰爭遊戲。制作組目前推出了HistWar : Les Grognards和HistWar : Napoléon兩款遊戲,均以拿破侖時期的戰爭為藍本,只有歷史戰役和會戰模式,沒有戰略模式。最新一代的HistWar : Napoléon據稱支持180平方公裏的巨大戰鬥地圖,50萬人規模的大型戰鬥,超過1500個歷史軍團以及5000名獨特的指揮官。玩家可自由控制團、旅、師、軍團規模的各級軍隊。彈頭分包括訓練、戰鬥力、疲勞、視野、時期、天氣、體力等各種元素。作為一款擬真沙盤遊戲,在Histwar中,玩家並不能像全戰那樣即時下達命令,命令的傳達也需要經過一級一級的指揮鏈。
戰爭災難系列(Scourge of War,2010——)
和樓上的Histwar系列相似,戰爭災難也是非常硬核、小眾的戰爭遊戲。遊戲由NorbSoftDev開發(不知道來自哪國),系列包括戰爭災難:葛底斯堡、滑鐵盧、錢瑟斯維爾、安提坦、克歷克溪等多個版本,背景主要以美國歷史為主。戰爭災難系列的遊戲模式和Histwar差不多,都只有大規模會戰模式,同時包含了復雜的戰鬥和指揮鏈系統。
終極將軍系列(Ultimate General,2014——)
終極將軍:葛底斯堡
終極將軍系列由獨立遊戲工作室Game Labs開發。第一款遊戲終極將軍:葛底斯堡(Ultimate General: Gettysburg)的作者是來自希臘的資深全面戰爭mod開發者Darth Vadar(本名Nick Thomadis)。終極將軍系列和上面兩款遊戲有些相似,同樣著重戰鬥方面,彈頭分比全面戰爭系列擬真,也更接近歷史。玩家在遊戲中扮演一名將軍,可以選定將軍能力,設定行軍路線。遊戲的兵種比較簡單,地圖非常細致,主要考量的是玩家的戰鬥決策和應對能力。
2017年,制作組推出了葛底斯堡的續作,終極將軍:內戰(Ultimate General: Civil War)。玩家可以在遊戲中參與南北戰爭期間的50場大小戰鬥,內戰提升了單位控制和AI,還原了南北戰爭時期的格式武器,玩家還可以根據戰鬥表現,晉升手下的軍官,解鎖新技能。
2020年,制作組釋出了獨立戰爭和拿破侖戰爭背景的終極提督:航海時代(Ultimate Admiral: Age of Sail)。本作影像水平顯著提升,加入了海陸聯合作戰,以及相應的戰艦、船只破壞和彈道系統。玩家可以建立艦隊、管理船員,透過海戰和登陸作戰控制海岸。
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興衰:戰火文明(Rise and Fall: Civilizations at War,2006)
興衰:戰火文明最初由地球帝國1代的開發商不銹鋼工作室開發,開發期間,不銹鋼工作因資金不足關閉,Midway接手完成了遊戲的制作,但幾年後也因經營不善而倒閉。
興衰:戰火文明基於不銹鋼工作室的Titan2.0引擎開發(該引擎也被城市建設遊戲凱撒大帝4使用),支持同屏上千人規模的戰鬥,無論是戰鬥規模還是畫面,在當年都屬於前列。遊戲玩法總體上和帝國時代、地球帝國相似。包括波斯、希臘、羅馬、埃及4個可選勢力,以及80多種兵種和8個英雄單位。比較有意思的是,遊戲在戰鬥中可以切換到第一人稱視角,此時玩家可以操縱英雄或者船只等進行戰鬥,體驗類似騎馬與砍殺的戰鬥。
霸權系列(2010——)
英國獨立遊戲開發商Longbow Games開發的策略遊戲系列。第一代作品霸權:馬其頓的腓力(Hegemony: Philip of Macedon)誕生於2010年,以亞歷山大大帝之父腓力二世統治時期為背景。本作奠定了該系列的基本特色——無縫縮放的超大地圖,以及獨特的補給線系統。遊戲的戰略和戰術部份都是即時制的,兩者無縫結合,補給、建設、戰鬥等部份配合緊密,帶來了獨樹一幟的戰鬥體驗。遊戲還有季節、天氣和俘虜的設定。玩家可以將戰俘轉化為奴隸,參與采礦等工作。
2014年,制作組釋出了羅馬霸權:凱撒崛起(Hegemony Rome: The Rise of Caesar)。本作提升了畫面以及士兵招募、城市建設和戰鬥升級方面的內容。遊戲有區域招募和城市建設的限制,包括多個劇本。隨著帝國的擴張,玩家需要細心規劃補給線,維持城市的穩定度,以免國家陷入動蕩。
2015年,制作組釋出了最新一代作品——霸權3:文明沖突(Hegemony III: Clash of the Ancients)。在前作的基礎上,本作強化了經營和策略要素,增加了很多新的派系和兵種,還可以透過外交等手段進行擴張。這一代引入了類似全戰的技能樹系統,可以買賣奴隸,交換資源。遊戲中的每隊士兵都有歸屬城市,前線損耗的士兵需要依靠母城和補給交通路線補充。無論是戰鬥還是運輸資源,補給線在遊戲中的地位至關重要。本作有劇情DLC:The Eagle King,另有一款DLC正在制作中。
偉大時代:中世紀(Grand Ages: Medieval,2015)
由德國的資深經貿遊戲開發組Gaming Minds Studios開發。遊戲發行之前,制作組展示了精美的世界地圖和大規模戰鬥場景,讓不少玩家誤以為本作會是文明+全戰的結合體。而事實上,偉大時代中世紀還是和威尼斯崛起、大航海家相似的模擬經營類遊戲。貿易和建城,才是玩好這款遊戲的關鍵。
最後打個廣告,我的朋友目前正在開發一款歷史背景的策略戰棋遊戲,歡迎對策略戰棋感興趣的朋友群討論,群號是:222548644
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