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為什麽直到現在,【原神】的元素反應機制都沒有被模仿?

2024-05-09遊戲

一句話概括:模仿成本高,收益卻未知,甚至可能是負收益。

首先,元素反應當然不是沒被模仿。模仿者有已經上線的遊戲,也有鳴潮這種待上線的。

元素反應也不是什麽靈丹妙藥,做到遊戲裏就能銷量大增。元素機制只是遊戲諸多機制之一,米哈遊自己在七聖召喚裏模仿了一遍,也不能說是大獲成功。

原神在元素反應上也探索了很久,一開始兩年玩家用的還是缺了草元素的6元素反應體系。而目前原神的元素反應體系也遇到了很多瓶頸,下面詳述。

討論元素反應時,我們要意識到,元素反應在原神中其實有兩個用途:大世界互動與戰鬥效果。

大世界互動方面,雖然到當前楓丹版本,元素大世界互動已經被大幅弱化,但開服時這一體系帶來的玩法樂趣也是令人印象深刻的。凝冰渡海、點火破冰這些都是符合大世界邏輯的優秀互動。當然,原神元素體系在大世界互動上的原創性並不強,很多是其他遊戲已有的設計。

令人遺憾的是,原神因為自身的設計,在後續版本中不得不降低大世界元素互動的比重。根本問題在於配隊只有四個位置,但有七種元素可以進行互動。玩家在大世界遇到特定元素互動時,需要讀條換隊找到合適的角色處理,體驗上是災難性的。所以原神開發組在某個版本前瞻中也強調了,會降低必需某種元素解謎的需求。

在戰鬥方面,原神則是針對即時戰鬥,做出了包含元素量、元素附著時間等機制的一套原創性設計。這一套體系,在玩家新入坑,以及接觸到新的元素反應時(須彌版本新加草元素),會帶來足夠的新鮮感。這套機制本身也具備合適的難度曲線,深度玩家可以進行最佳化反應模式的探索,而普通玩家不去深究,先後手打出反應也能有不錯的體驗。

然而,戰鬥元素反應可以支持三四十個角色的設計,卻未必能支持更多角色。對於較為了解元素反應的玩家,只要一句話描述就能大概判斷出一個新角色的反應方向:火C單段爆發——那試試融化,火C較高頻攻擊輸出——先考慮蒸發,雷系後台角色——可以當激化綻放觸發器,巖系主C——自己玩去。僅依靠元素反應做不出足夠的角色多樣性,所以策劃不得不掏出各種新的機制來設計角色。有妮露這種重新定義元素反應效果的、有芙寧娜獵人套這些創造血條蹦迪機制的……到了現在,生命之契這個奇怪的機制也被弄了出來。原神屬於角色更新頻率很低的遊戲,要是角色量是崩鐵的水平,我都不知道策劃要撓掉多少頭發來設計具有新玩法的角色。

元素反應的兩個方向——如果壓根就沒做開放世界/大規模箱庭遊戲,那麽大世界互動就不存在了。至於戰鬥反應,原神發展到現在也沒法光指望元素反應來支撐設計,還是得出各種新機制。其他遊戲當然可以模仿原神做這個機制,但該遇到的問題也一個都跑不掉。