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遊戲是否算精神鴉片?當代最讓人沈迷的互聯網產品是哪個?

2021-08-03遊戲

無論是遊戲還是短影片,還是之前的小說電視劇,用「精神鴉片」這個詞形容,都過重了。

不是因為它們有多好,而是大部份人需要其滿足精神需要。

能讓人「上癮」的內容一直存在:

80年代女生看瓊瑤亦舒的愛情小說,男生看金庸古龍快意恩仇的武俠小說;
21世紀初,大家湊到網吧玩史玉柱開發的【征途】,爭搶 「壓歲錢」;
現在大中小學生湊在一起打王者榮耀,父母乃至奶奶輩的刷短影片;

無論如何抨擊,它們總會層出不斷、更新換代。形式或許變了,但這類能滿足短暫「精神需要」的內容,從不會停止。

因為大部份人不僅需要活在現實世界,還需要偶爾在 「虛擬的精神世界」中獲得滿足。

從社會變革的宏觀角度來說,近代以來,現代文明與科學技術的發展,弘揚發展了理性的精神,而人們的情感被壓制了。

社會群體或個體為了擺脫理性精神壓迫,需要采取情感化的社會行動 ,來擺脫社會整體理性對個體情感的束縛。

在內卷如此嚴重的社會裏,作為個體 「效率最佳」的方式即保持100%理性,像個機器人一樣程式化的生活。

加班996,甚至007更好,甚至像某些回答中調侃所說 「少玩遊戲,多生孩子」。

當社會所需的強烈理智,壓抑了個體情感時, 便需要一些出口來釋放這種情感,遊戲便是其中之一。

有位遊戲玩家對遊戲作出如此評論:

我玩遊戲起先也是為了得到遊戲的虛榮感和自我滿足,不過玩著玩著,就會發現 ,遊戲中的情感更有趣。現實中有些東西,你無法去言表,但是在遊戲中,你就可以隨意去表達。另一方面能暫時擺脫現實生活的壓力、不公 ,我們會想要進入遊戲當中,也不是逃避,只是想暫時擁有一段屬於自己的不被打擾的時間。

如果說遊戲或者各種形式的 「娛樂」,已經成為人們所必須的一部份,不妨多加正確引導,規範監督,使其正確發展,形成一股正向的文化力量,使其帶給大家快樂與幸福。

【遊戲改變世界】的作者簡·麥格尼格爾說:

我們真正需要的,是遊戲能夠超越讓人短暫幸福的心流和自豪,提供一種更為持久的情感獎勵;我們真正需要的,是哪怕不玩的時候仍能讓我們幸福的遊戲。

我們一直在為自己的幸福而努力著,遊戲或許不是最好的方式,但它至少是其中之一。

以上~

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參考文獻:
徐靜. (2015). 認同·權力·資本:青少年網絡遊戲中的情感研究 . (Doctoral dissertation, 浙江大學).