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星穹鐵道存在隱藏結局設計,身為玩家的你會持續探索麽?

2023-04-28遊戲

哈哈哈,這個題……崩鐵28號上午十點才開服,然後開服大概也就半小時的樣子,我所在的一個遊戲群裏就有群友發了幾張圖片,興高采烈地跟大家說她通關了。

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I was like:

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因為我好歹也是參加了試玩的人,當時光是打序章(黑塔空間站的那段)就幹進去四五個小時。就算我打遊戲確實喜歡到處摸摸看看,推主線的速度會比平均值慢一些,差距也不可能大到這個程度……

直到我反復研究了這幾張截圖,才大概搞清楚這是怎麽一回事。所以這大概又是一個隱藏結局,只是我我自己試玩的時候還真沒打出來——當時我滿腦子有免費火車不坐白不坐,於是就像一個普通的玩家那樣開啟了平凡的旅程(誤)。

可見機會總是留給不做準備的人。努力就會敗北,猶豫就會白給。

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說回拒絕姬子的這個結局本身。這類設計我們大概可以給它一個更大的稱謂,叫做「反劇情結局」。之所以這麽叫是因為我們對故事發展流程總會有一個預期(這也是著名的神話學著作【千面英雄】討論的核心內容),而誌在講故事的作品為了保證講故事的效果,以及不招致受眾的反感,一般也不會違背這個預期。一個完整的故事,我們會習慣性地認為它要有開端,主角要有動機;然後故事要發展,要進行鋪墊,主角要積蓄力量;再之後故事要有轉折,主角會遭遇困難,甚至會消沈,但還是能解決問題並調整好心態;最終故事迎來高潮,鋪墊帶來的結果顯現,主角迎接最重大的考驗並取得勝利。這是一個傳統且完整的故事最為常見的流程,這個流程的很多環節都能進一步做些文章,但這些文章也不會背離這個大框架。

而崩鐵裏拒絕姬子直接通關這種「反劇情結局」卻會背離這個大框架。這類結局的共性在於它們會出現得很突兀,在情節上表現得反高潮,而且也可能完全拋棄前面的情節鋪墊,並最終營造出一種荒誕的效果。

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這類設計在遊戲裏其實並不算太少見,只是仔細分析起來,它們也各有特點。

崩鐵的拒絕姬子結局首先會讓人想起的,大概是【孤島驚魂4】的隱藏結局。那個結局只要開場在宴會上等個差不多15分鐘,等大Boss蒲甘明回來接你去跟他說說心裏話就達成了。它對遊戲主線內容沒有任何影響,但它給遊戲提供了一個絕佳的,非常適合宣傳和傳播的「梗」。一定程度上,它和【荒野大鏢客2】中那個可以熱脹冷縮的馬蛋有點像,都是一些於主線劇情或遊戲性沒有影響的細節,但它的傳播性非常好,也很容易給人留下深刻印象。

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除了這種主要為造梗而加入的設計,也有些反劇情結局是和遊戲的劇情或者遊戲性有關聯的。在這方面,近期的【原子之心】也提供了一個挺有意思的例子。【原子之心】的結局之一是你直接放棄復仇,放棄整個通關過程中你一直為之奮鬥的目標。它有意思的地方在於,如果你只選擇了這個結局並通關的話其實不會有什麽感覺。但如果你再完成了另一個結局之後,你會發現,兩個結局都是一樣諷刺,無論你怎麽選,劇情的走向都充滿了遺憾。

在不少重視劇情的視覺小說遊戲裏你也會找到類似的設計,比如說在戀愛遊戲中沒有攻略任何女主的通關結局。在這類遊戲中,這種反劇情結局的存在一來是可以和其他的結局搭配在一起進行表達(也就是和上面原子之心的雙結局一樣的效果),二是這類遊戲中透過玩家的選擇打出不同的結局本來就是它遊戲性的核心內容,多一個情理之中的結局也算是豐富遊戲性的手段。

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從豐富遊戲性的角度來說,【天外世界】那個低智力主角可以直接把座艦開進恒星的結局和遊戲性的關聯就更緊密了。雖然官方沒這麽說過,但玩家們普遍都認可【天外世界】是【輻射】系列的精神續作,而輻射系列一直以來都有一個傳統,就是智力極低的主角會有一些特殊對話選項,在做任務的時候也時常會有一些出人意料的解決方案。【輻射】系列的玩家對此也非常買賬,以至於貝塞斯達接手之後的【輻射】遊戲沒有相關內容都成為了玩家不滿的重要口實。因此,天外世界的這個結局就既和遊戲性有關(很多對話選項需要進行內容或技能判定),又符合了系列的一貫精神,這就顯得更有意義。

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就眼下的情況來看,崩鐵的這個拒絕姬子結局和【孤島驚魂4】的情況比較類似,主要還是一個博君一笑的小彩蛋——畢竟應該也沒有誰開場二十分鐘打出這個結局然後就心滿意足地不再玩這遊戲了吧……

但考慮到崩鐵會是個長期營運的RPG遊戲,也搞不好之後就還會再加入原子之心式甚至天外世界式的反劇情結局呢?

所以必然是接著往下玩嘛。沒準再玩下去還會有這種快樂(大噓)的設計呢?