一名天美遊戲策劃的工作內容大致是怎樣的?
我們邀請到了來自騰訊遊戲天美工作室群L1工作室的遊戲策劃,Chao。Chao畢業於美國南加州大學IMGD專業,已加入騰訊遊戲旗下天美工作室群兩年。他為我們簡要介紹了天美遊戲策劃的工作內容,以及遊戲策劃的素質要求、工作理念、和學習方式。以下為分享全文。
大家好!我是Chao。我是從2009年開始進入遊戲行業,2009年-2012年在北京某公司做一款遊戲的任務策劃;後來在另一家公司待了一段時間就出國了,去南加州大學學習遊戲設計,畢業後回到成都在天美L1擔任未公開內容的遊戲設計。
雖然我的Title是策劃,但是今天接下來的部份裏我都不會講策劃,我都會說是遊戲設計師。因為把「designer」轉譯成「策劃」,會失去這個工作最核心的design這個事情。設計,是做設計的人都要隨時放在心上的東西。
遊戲設計師的職能劃分
在開始講我的日常工作之前,先跟大家講遊戲設計師的職能是怎麽劃分的:中國大陸的遊戲行業過去傳統的分工方式正在發生轉變,尤其在天美,隨著國際化步伐加快,現在的職能劃分比以前更具體、更細。所以跟大家講一下天美的職能劃分是什麽樣的。
首先要明確一件事情,不同的工作室和不同專案的情況是不一樣的,所以具體的職位的內容還是要看崗位的描述,甚至有可能同一個職位在不同的專案裏面的工作內容都不一樣,比如說同樣是關卡的設計,在一個FPS裏面的關卡設計和一個三消遊戲裏面的關卡設計完全是兩種工作,所以今天我只會講一個大概的劃分,具體的細分還是要看崗位描述。
戰鬥設計
先說這個戰鬥設計師,我現在核心的工作內容是做戰鬥的。所謂的戰鬥設計師就是做所有遊戲裏面跟戰鬥相關的東西,比如說玩家的戰鬥行為,你要設計槍械的種類、後坐力、掛件,或者是動作遊戲裏面你要設計一個動作的細節,前搖、後搖、硬直,或者是它的Combo,或者是MOBA這樣的技能驅動的戰鬥,你要設計一個英雄的技能。
當然所有跟戰鬥相關的非玩家部份,也是戰鬥設計師來負責的,比如敵人的設計,Boss的設計、AI的設計,有的玩法裏面可能會有援軍,或者是地圖機制,或者是補給、連殺,戰鬥相關的機制都是由戰鬥設計師來負責。
關卡設計
遊戲設計裏面除了戰鬥之外的另外一大塊是關卡設計。天美的射擊、賽車、MOBA等等都有很多關卡設計的內容。今天主要講的是在跟玩家實際互動的環境的關卡,三消的關卡我沒了解過,不太熟悉,所以今天就不提了。
關卡設計是決定一個關卡怎麽布置、怎麽玩的人,他可能拿到一個關卡設計的要求,會進行一系列的概念設計,然後拿出layout,有了layout以後就會去做一個白盒,或者叫做blocking,就是在引擎裏面用比較簡單的幾何的阻擋物,塊狀的物體去搭出一個近似於自己想要的效果的環境,這樣整個組的人就可以進這個環境裏面去跑一跑,實際地去玩、去感受一下這個遊戲裏面的關卡是什麽樣的感覺。當這個blocking經過了很多次的叠代以後,大家覺得這個blocking玩起來是比較好玩的、能達到目的的,就推進到下一步,進入關卡的生產。
關卡美術會開始美化環境,關卡設計師就會去配置這裏面的怪物的分布、AI的行為,比如說巡邏的怪,或者是援軍會怎麽來,或者是敵人的戰術怎麽切換,或者是關卡裏面有一些固定的可以互動的東西,也是要不斷地叠代,然後去完成最後的關卡。
數值設計
關於數值設計,其實數值設計是一個很模糊的概念,不同的遊戲裏面的數值設計的概念是不同的。比如說一個MOBA遊戲裏面,數值講的是怎麽平衡不同英雄之間的強度、怎麽平衡它們的出場率等等。而在MMO裏面,數值是關於你的成長和等級的提升、還有你裝備的提升曲線之類的。
當然在現代主流手遊裏面,數值還是盈利的方式,所以就要規劃我的資源怎麽投放、相關的數值怎麽產出、怎麽標價,但這個不是我的專長,我就不多說了。
系統設計
系統設計師在過去玩數值、玩界面遊戲的年代是相對來說比較核心的角色,但是在玩法主導的遊戲裏面相對來說不那麽核心,當然也很重要。
遊戲裏麪包括天梯系統,包括現在流行的battle pass系統,還包括加好友、開對局、檢視歷史戰績,這些系統都是由系統設計師來完成的。當然有一些遊戲玩的就是系統,你也可以認為這個系統設計師就是一個gameplay designer,比如說【足球經理】這樣的遊戲。
敘事設計
之前講的是相對來說比較常見的職位,而專職的敘事設計師就不太常見了。
在單機的大型遊戲或者是MMO裏面才會專門設敘事設計的崗位,但敘事設計的工作其實很普遍,甚至連MOBA裏也有很多敘事設計的工作。通常會跟任務設計或者是作家之類的角色混在一起,敘事設計顧名思義就是負責遊戲裏面敘事相關的設計部份。
當然,根據不同的專案,工作的情況也是不一樣的,所以還是要看專案。在我發的第一頁的圖裏面還寫了別的設計師相關的職位,時間限制我就不詳細介紹了。
遊戲設計師的日常工作
現在進入下一個環節。我們的日常工作分成兩部份,設計和實施。
可能跟建築設計有點不太一樣,建築設計可能是完成了設計和圖紙之後,把它交給施工方,然後就是土木或者施工團隊去解決施工中的問題。但是遊戲設計師是從頭到尾都要跟著實施的,還要親自去實施一部份的遊戲內容。
設計是對一個特定問題的解決方案。通常來說我們會拿到一個問題,比如說你要想辦法來減慢戰鬥的節奏。我們假設這樣一個問題,然後去想解決方案,比如說把動作頻率降低,每一個動作前搖、後搖都稍微加一點,或者如果是一個技能驅動的遊戲,我們把技能的CD加長一點。
實施這個部份就是把你的設計,也就是解決方案變成可以玩的東西。設計是為了解決問題,它的目的是為了把這個事情變成遊戲的體驗,所以設計不能空口說白話,不能說我想要一個什麽東西我就去設計。設計是要能玩的,它需要你去進行遊戲測試,需要不斷地叠代。當然設計跟實施之間不是一個涇渭分明的過程,不是說完成了設計再去實施,它們其實有很多重疊的部份。
關於設計和實施的工作內容,我拿英雄的生產為例來做一個簡單的介紹。因為不能說很多細節,我就概括地講一下。
我們在做一個英雄之前,首先要有一個明確的目標:設計這個英雄的目的是什麽,是因為我們這個故事裏面缺少這樣的角色嗎?比如說我們需要一個大叔角色,那我們就需要做一個大叔這樣的英雄;或者是我們缺少一個突擊能力很強又有一定坦克能力的英雄,那就以這個為目標做一個英雄。
目標可能會有很多種,有了目標以後,我們就會找概念設計師、遊戲設計師、還有動畫師坐在一起討論。有了這麽一個概念,我們去設計這個人物可能的外形特征、可能的性格、背景故事、行為方式,而這些都會影響他的外觀設計和技能設計。一旦我們有一個完整的概念被定下來,或者有一套技能組的初步設計被定下來,我們就會進入下一步。
遊戲設計、動作設計、故事背景這些概念有了以後就進入到原型的階段。我們有一套比較強大的工具,可以很快地把一個英雄的白模原型給搭建出來。搭建出來之後,這個英雄看起來美術上可能並不是特別好,但是他足夠我們去進行測試,知道這個英雄好不好玩、有沒有達到我們的設計目標,然後我們基於這個原型測試的反饋再去修改這個原型,一直修改,修改到達到了這個英雄的設計目標為止,然後才會進入生產。
對於目標的評價,也有主觀和客觀的標準,這是商業專案的設計中比較有趣的部份。我們進入這個生產的過程以後,設計基本就釘選了。這時候不應該再進行大振幅的修改,除非發現了意外的情況。生產階段基本上就是去完成一個英雄,把它的美術、聲音補完,把它的動作細節、技能細節等等調到達到我們質素要求的程度,生產就完成了,這個英雄可以進入測試服測試了。
上面的圖可能有點誤會,看起來會覺得四個階段的耗時差不多,其實不是的。下面這張圖在時間分配上更準確,目標和概念階段耗時會少一點。最耗時的是原型階段,因為在原型階段的叠代和改進的過程中這個概念也會不停地被改進。
看這個圖也能看到,原來設計和實施疊加的周期其實就是在原型階段。這個階段裏面我們除了在設計上有所考慮以外,還要不停地去在編輯器裏面把這個東西做出來,然後測試它,這就是設計和實施一個很重要的互相促進、互相幫助的過程,也是日常工作中的常態。
一個遊戲裏面的內容,不管它是一個部份的內容、一個系統、還是一個英雄、或者是一個關卡,其實跟整個遊戲設計叠代的周期是類似的。就是你把你的想法變成一個可以玩的東西,然後去測試,然後評估這個測試的結果,然後修改,然後再測試,一直測試到你認為它的質素達到要求了,才能把它釋出。其實這個本質上大同小異,如果你去了解別的設計行業,不管是工業設計還是平面設計,或者是電影裏面的一些設計,其實它本質上都差不多。
剛才說的英雄生產的大致過程,如果你們是學遊戲設計專業的,應該會知道它跟MDA有點類似,我們就是從MDA裏面提煉出適合我們的骨架,然後再基於實際工作情況去調整成英雄生產的過程。當然這個英雄生產過程有很多的經驗、有很多的細節、並且有很多的規則需要遵守,這些東西沒有辦法說,所以就只能先講到這兒。
沒有讀過MDA又感興趣的同學可以搜一下這篇論文,只有5頁內容,但是它對遊戲設計的幫助是非常大的。
日常工作中,遊戲設計大部份時候不是一個人孤軍奮戰的,你需要跟團隊裏面很多不同職能的人合作,把這個東西推到一個高質素的程度。比如說你跟程式設計師合作,你們要去完成之前的工具沒法實作的功能;比如說你要跟動畫師合作,你要告訴他這個英雄是一個什麽樣的性格,他就會根據你要求的性格,或者他認為合適的性格去調整角色的動作,讓他的動作符合這個人物的表達。
所以遊戲設計師的專業技能只是一部份,另外很重要的一部份是你的溝通能力、合作能力,你怎麽樣和別人在有限的時間裏面達成一致,你怎麽去激發出對方的潛能。
作為遊戲設計師,另外一個很重要的點就是你的團隊合作能力、和別人相處的能力,怎麽在有限的時間裏做有效的溝通,怎麽去和別人達成一致。要把你的專業能力發揮出來,這些能力是非常重要的,也是天美招遊戲設計師的時候比較看重的一個東西。
遊戲設計師的基本素質
說遊戲設計師的素質要求,其實最重要的是兩條,一條就是剛才說的團隊合作的能力,這一點特別重要,因為絕大部份時候你不是一個人在工作。第二個很重要的能力就是自我驅動力。為什麽自我驅動力這麽重要呢?因為遊戲行業是發展很快的一個行業,可能幾年前你很熟悉的東西、你很熟悉的一個設計方案、你很熟悉的一個遊戲類別、或者你很熟悉的一個技術或者工具,過三四年之後就被取代了。
所以一個設計師對於興起的東西要或多或少有了解。對新的趨勢、新的玩法、新的技術,你的了解可能不是基於這個業務目標的,不是說你的工作需要你去了解你才去了解,那樣可能太晚了,你要有足夠的自我驅動力去不停地學習,提前去了解業界的趨勢,然後反過來把這些先進的東西用在你的專案裏面,這才是遊戲設計師比較優秀的工作方式。
還有動手能力,你在實施過程中做原型的能力強不強,做得快不快,實作的效果好不好,這部份也是需要你在業余的時候要不停地自己花時間去學習的一些東西。還包括你的審美、閱讀量的提升。你要自己去看畫、看攝影的作品、看電影、看動畫、看書,這些東西都是需要花很多時間的,尤其是遊戲設計的日常工作還是挺忙的,你在疲憊的時候有沒有足夠的動力去再花額外的時間擴充你自己的知識庫,日積月累,差別就出來了。比如我堅持每天讀10頁書,一年下來,我比不這麽做的人多看3650頁書,這差不多是十幾本書的區別。這其實是好的設計師和普通的設計師之間的一個很明顯的區別。
遊戲設計師的自我成長
都有哪些方式可以去自我學習呢?除了我剛才說的要有閱讀量,要廣泛地看各種東西,還有比較重要的是看一些別的設計師總結出來的經驗。看這些經驗的好處是能夠讓你少走很多彎路,因為他們已經把自己踩過的坑都告訴你了。
比如說Gamasutra這個網站,裏面有很多遊戲開發者第一手的文章,尤其是那些專案做完之後對專案回顧的文章是特別重要的,我從裏面學到了非常多的東西。還有一個學習的平台就是GDC Vault,它是一個全世界的開發者都會願意去分享經驗的平台,並且只有最好的開發者的經驗才會被收入進去的平台。
我每個星期都會堅持聽一到兩場講座,然後做筆記,從這裏面我也學到了很多,不光是設計的經驗,很多時候他們做事的方式,思考的方式,或者是看問題的角度都會啟發到你。最近我在深入研究一個遊戲,叫做【伊迪絲芬奇的回憶(What Remains of Edith Finch)】,我找了很多關於它的文章看。我覺得收獲最大的還是在GDC上的三個由開發者來講的講座,他們講到怎麽設計互動、設計操控來幫助遊戲的敘事,對我幫助很大。
最後一條就是關於自我學習的,也是最重要的一條,就是一定要動手去做東西。因為設計的最終目的還是要把體驗帶給玩家,要讓玩家感受到我想讓他感受的東西。看再多的理論、再多的經驗,如果不動手做的話,其實是沒有意義的。還是要不停地去做,然後去叠代,去找別人來玩你的遊戲,去要反饋,透過這個過程才能驗證你的設計在什麽地方達到了目的,什麽地方沒有達到目的,這樣才能提高設計的能力,所以不要光坐著,如果是在10年前你說做一個遊戲有困難,寫程式碼寫得不太順,那你今天是沒有這個借口的,因為今天的工具非常簡單,有很多一行程式碼都不用寫就可以做一個遊戲的工具可以使用。
提問環節 Q&A
Q:如何衡量一個遊戲設計者的水平呢?
A :衡量一個遊戲設計師的水平這個問題比較復雜,也一直是業界比較難的事情。簡單地回答,我會從這麽幾個方面來看,第一個是看這個遊戲設計師找到問題的能力,因為很多時候你在測試裏面拿到的玩家給你的反饋其實並不是問題。
舉個例子,比如說你讓玩家測試一個關卡,玩家給你的反饋說這個關卡太難了,普通的設計師就會真的認為玩家說關卡難就是問題所在,然後他馬上就轉頭去調整這個關卡的難度。玩家說這個關卡很難可能有很多不同的原因,比如說有可能關卡設計、你的layout有點問題,可能太擁擠了,玩家沒有辦法把自己的能力完全施展開來,就會覺得關卡很難;有可能是因為你的操控有一些問題,玩家沒有辦法讓人物得心應手地控制,比如說你的攝影機可能會在某一個關鍵的角度撞到墻裏面去,讓玩家沒法看到敵人來的方向,或者他看不清,這也可能讓他覺得關卡很難,類似這樣的原因,你要定位到一個準確的問題。
定位好問題之後就要去想怎麽解決這個問題。這時候很多設計師會做的事情是設計測試,就是發給你一個具體的問題和一個問題所在的語境,讓你去設計一個解決方案。這個時候就完全看你對設計的嗅覺、經驗、還有解決問題的思路能不能跟這個團隊有一個比較好的合拍的過程。如果能的話,那你可能有機會得到比較高的分。
除了找到問題和解決問題的能力以外,還包括你想問題的方式,比如說你在一個相對來說要追求穩健、追求成熟的專案,太激進的設計師可能就不適合這樣的專案,因為這個專案要的是定期完成它,要以一個比較高的完成度來完成它,太激進可能就會影響到這一點。反過來說如果你在做一個新的東西,要去冒險尋找一個新的玩法,太保守、太穩重的思考方式可能就不適合這個專案。
然後還會看一看你的動手能力強不強,比如說你做原型的工具,你熟悉哪些、做得快不快,然後你能不能很快地把你的設計概括以一個成本很低的原型做出來,你能不能主持遊戲設計,總之要考察的方面很多,很難一言而蔽之。
Q:是不是先去遊戲行業工作,然後去讀遊戲設計能更好的發展,這樣能有驅動力去學習?
A :是不是先去工作再去學習這個問題我覺得還是挺因人而異的。對我個人來說,因為我自己個人是先工作以後才去讀書的,我去讀書的時候心裏面是帶著很明確的困惑、很明確的問題,還有我很明確的目標,說我三年之後想學到什麽東西,然後我去了USC。所以這三年我過得很滿足、很充實,也學到了我想學的東西,這個只能供你做一個參考。
Q:可以具體講講technical designer在行業的情況嗎?
A :這是我在剛才說設計師的分類的時候沒有詳細說的一個東西。technical designer具體他是做什麽的呢?這其實是跟專案有關的,比如說在【戰神】組,他們的technical designer的工作內容之一是幫助組內別的設計師去最佳化指令碼的效率、解決寫指令碼過程中的問題。在L1(也就是我現在就職的這個工作室)的technical designer,他們工作內容之一是和程式設計師、TA、和一些別的工種的人一起去最佳化和完善這個設計師用的工具,因為我們有一套很強大的工具鏈,這套工具不是一朝一夕就能做出來的,是我們設計師在使用的過程中和這些technical designer、和程式設計師、還有一些其他人一起不停地不斷地改良它,然後到今天這個程度的。
還是剛才說過的,同一個職位在不同的專案裏面可能作用不同,technical designer我說過兩個不同的職能了,未來可能還有一個趨勢,就是technical designer會用PCG的工具去做一些關卡生成的東西,這也是未來的一個大方向,如果你們有興趣也可以關註一下。
Q:可以聊聊黑暗之魂系列的關卡和Boss設計嗎?這樣的設計圖和平衡難度和市場的接受度呢?
A :這個問題問得很好,但是想解答它其實是蠻麻煩的,我先發一張圖出來,大家先看一下。
Flow Channel這個圖大家可能比較熟悉,就是說你的技能水平糊挑戰的水平如果恰好匹配的話,你就會處在一個非常享受的狀態;如果你的技能水平強於這個挑戰很多的話,你就會落入這個無聊的區間;如果你的技能水平低於這個挑戰的話,你就會落入這個焦慮的區間。為什麽【黑魂】這樣高難度的遊戲會有很多人喜歡呢?它不是很容易就會落入焦慮的區間嗎?
其實是這樣的,這個圖裏面有一個隱藏的條件沒有告訴大家,就是不同的人他的Flow Channel的斜率是不一樣的,可能普通人的斜率偏低一些,但是那些喜歡【黑魂】玩家他們Flow Channel的斜率就非常高,他們可以接受挑戰比自己的技能強出很多的東西,這時候他們會很舒適。【黑魂】就是為這部份玩家做的。所以你問這個難度和市場的關系,其實關鍵在於你想要什麽樣的目標使用者,你想抓哪一部份人,你是希望Flow Channel的斜率低的人喜歡你的遊戲,還是高的人喜歡你的遊戲,這一點很重要,你不能同時為兩種人做遊戲,只要你明確了你的目標,難度可能不是問題,可能反而是一種吸重力。
本文正選於【TiMi Club 天美俱樂部】微信公眾號。TiMi Club是一個為海外中國留學生設立的遊戲知識交流社區。由騰訊遊戲旗下遊戲工作室 ---- 天美工作室群官方發起,TiMi Club旨在為海外遊戲相關專業學生提供知識分享、經驗交流、實習實踐的平台,並幫助更多有誌加入遊戲行業的非遊戲專業學生做好入行準備。