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南韓的文化產業這麽厲害嗎?可以與10年前日本與日本巔峰時期的文化產業相比嗎?

2020-12-20影視

不能完全茍同,我說說自己淺顯的理解吧,

就現在來看, 南韓娛樂產業確實非常發達 ,主要集中於 綜藝,電影,和網遊

先說說 南韓網遊 ,十年前的南韓網遊可能還算發達,自中國禁韓令的實行,南韓網遊失去最大市場,現在南韓的網遊也逐漸衰落,主要原因就是缺錢,缺中國玩家的錢,汽車缺少油就沒辦法繼續前行。

最近因為南韓手遊拿到了版號,韓媒大肆報道,主要是他們以為這樣就可以在遊戲產業繼續碾壓中國遊戲,但非常不幸的是國內遊戲競爭者現在不僅質素優秀,並且不在一個數量級,中國網絡/手機遊戲市場就是怪物房。

而韓遊的水平實在是費拉不堪,這幾年反而中國的網遊越來越有優勢,出海的情況遠比南韓要好,如果加上手遊市場,南韓對比中國,完全不夠打。

而如果單說遊戲,而非網遊,那日本遊戲,全球知名的任天堂,索尼,兩個主機遊戲平台都是日本的,黑暗之魂系列,血源詛咒,只狼,怪物獵人,塞爾達:荒野之息,健身環,動物森友會,死亡擱淺,惡魔之魂等等等,享譽全球,從遊戲技術,遊戲設計以及人文角度都比南韓強上百倍不止。

除此之外,最終幻想14也是世界上數一數二的國際網遊,南韓也難以與之相比,十年前,南韓也比不了日本,那個時候日本遊戲產業非常能打,塞爾達系列,寶可夢系列等大ip都是屠榜級別的。

南韓的遊戲業情況也是上遊產業不及日本,下遊產業不及中國,非常尷尬。

南韓遊戲只能望洋自嘆,說到這有人會發出疑問,我的印象中,南韓的遊戲明明很強啊,冒險島,洛奇英雄傳,泡泡糖,勁舞團,泡泡卡丁車等等等,原因是改革開放初期,大量引進南韓遊戲,南韓國家發展程度與中國大體相似,南韓網遊接受度比較高。

而且如果不接收網遊,直接做買斷制遊戲,可能當時並沒有多少人買賬,盜版橫行可能當場暴斃,韓遊是最好的選擇,而非最好的遊戲,所以曝光度相對而言比日本遊戲曝光度更高,但不意味著日本遊戲不如南韓遊戲,而是當時的中國玩家消費不起日本遊戲。

然後是 綜藝 ,南韓的綜藝確實從技術層面,和設計方面遠超國內水平,但國內的綜藝比較保守,文化局方面的要求比較多限制了發展,即便我是一個不看綜藝的男孩子,也從身邊女生那裏知道了【Runningman】等等比較知名的綜藝,十年前的話,南韓的綜藝並沒有現在發達,和日本方面應該沒辦法對比,但現在來看,比日本的綜藝從技術和設計方面,都要優秀。

因為本人在這方面涉獵不多,所以不多做對比日韓綜藝差距,但顯然南韓的綜藝應該更勝一籌,日本的綜藝總給人土裏土氣的感覺。

接下來講 電影 ,南韓在電影方面有起色,在於這幾年有很多優秀的南韓電影出品,和綜藝一樣,南韓在十年前左右曾派南韓導演去好萊塢進修,才有了最近的成果。

至於【寄生蟲】獲得奧斯卡獎,原因真的不排除一些政治正確等一些需求,不得不放棄一些更加優秀且深刻的電影,選擇這個主題立意更加柔和的電影,沒有點破資本主義社會的深層黑暗,誰也沒得罪,誰也沒討好,而且分析不足,就這麽看吧,故事是好故事,電影也是好電影。

但對比【小醜】,雖然講述的是一個可能是神經病的故事,但真的在色調的把控,人物的內心解剖,以及批判資本主義國家的程度,都遠遠超過【寄生蟲】,並且對西方世界應該更具有價值觀沖擊力以及藝術價值,然而吊詭的是就這樣一部頂尖的電影,無論觀眾還是業內人士都贊不絕口,票房也是非常出眾的作品竟然幾乎沒獲獎,只能解釋為,資本主義國家拒絕承認資本主義存在嚴重的結構性矛盾。

相比於日本,南韓電影當前要比日本電影更具有娛樂價值的同時,尺度更大,並且掌握了電影工業,加上日本這些年電影產業發展出現了停滯,並且多次繫結漫畫,發展方向成迷,但不乏一些不錯的電影,比如是枝裕和的【小偷家族】等等,但總體上日本電影產業近五年低迷,南韓電影拉近與日本電影的距離,部份超越,總體產業向上,比日本產業要更有未來。

但如果放在十年前,可能南韓電影並不能與日本相比,我在這就不展開來說了,感興趣的可以進行對比,我只能說南韓的電影崛起是這幾年的事,而且需要考慮國家發展情況來考慮。

如果考慮一下日本在電影業的成就,黑澤明等昭和電影藝術大師在電影業真的是留下了濃墨重彩的一筆,而中韓真的沒有太多吧,好吧,中國香港在功夫片武打片屬於祖師爺級別的,南韓確實比較尷尬。

先寫這麽多吧,還有很多想寫的,但是臨時有事,想起來再補充吧。

概述一下,南韓的產業確實作在部份超越日本,但說吊打不至於,十年前南韓的總體產業更是不及日本,現在的南韓綜藝,電影,偶像,遊戲,漫畫等產業都值得好好說說,有時間補充。