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從地理學上來講肯定不太合理,因為原神是的世界觀是有神魔代入的,很多事情都不能用科學的角度去解釋。例如「未歸的熄星」劇情裏面,提到過風神把蒙德最高峰尖帽子峰(吐槽地名)移動到了海底變成了現在的馬斯克礁。
摘星崖,在【提瓦特遊覽指南】裏面就被作者(可莉的母親)評論為「充滿想象力的地形」,想要把這麽不科學的地形炸掉,最後被西風騎士勸走了。在龍脊雪山出來之前是當之無愧的蒙德最高點。這種地形理論來說肯定已經因為重力原因坍塌了,但是之所以還能存在並作為三大抽卡玄學聖地之一(其他兩個分別是慶雲頂浮空島和風神雕像手心),是因為有「神」的力量介入,不能僅僅是以科學來論。
龍脊雪山南側,臨海……你在世界地圖上一定找不到臨海的 高海拔 山峰。安第斯山脈可能比較接近,但是離海邊好歹還有幾十公裏。龍脊雪山的寒冷也是由神魔的力量所致,按照劇情記載之前曾是一個繁榮的國度。
在部份地形不合理的同時,大部份地形實際上卻是合理的,因為大自然的創造力就是這麽強。
淥華池,參考四川黃龍景區。當然裏面鈣質化嚴重,蓮蓬應該是長不出來的。
如果還對自己的早期開荒有印象的話,第一次飛到孤雲閣是在一個岬角頂上。底下的 海蝕崖 就是一種典型的流水侵蝕作用導致的景觀。
華光林參考貴州石林景區,基本上還原的很相似。
拋開某些具有神魔的歷史因素介入的地形,其他的還是比較科學的。包括峽谷,高地,山峰在內。遊戲做的就是把這些地形設計的更加 典型 ,而不是盡可能還原現實。一個42平方千米的地圖,僅相當於一個美濟礁的大小,需要包括這麽多種地形在內,則地形之間的過渡,地形的設計都要做的更加典型一些。
如果你玩的比較久,可能會發現碧水源以南的草是黃綠色的,以北的草是碧綠色的。這種現象可以理解為過渡到了熱帶草原氣候,看看地圖顏色也能發覺出來。這說明,原神的地圖構建可能加入了 緯度 的因素。蒙德城是中世紀城堡的建築風格,多見於歐洲的 中緯度地區 。璃月港屬於大型港口,在 低緯度地區 比較常見。你玩的小地圖上面會寫著一個N,表示北方。
(以下表示推測,因為並沒有實際證實)根據斷網玩家強行出圖曝出的內容來看,層巖巨淵是一個天坑,植被又變成了碧綠色。推測是草國的範圍。在第二次百貨奇貨的劇情來看,草國是除了蘑菇啥都缺,說明是熱帶雨林,以及沙漠(同樣是斷網卡圖)為主體。如果確實加入了緯度的因素,草國要出在璃月的西南,稻妻可能出在璃月的東邊,因為璃月港北部的一位少女對話時提到「從稻妻 遠渡重洋 而來」,說明要有足夠的海上距離。考慮到稻妻是以日本為原型,緯度應該與璃月相似或略高。為了地圖連貫性,可能出在孤雲閣東北或東側。至冬是雪國,與北國銀行的職員和對話以及公子的傳說劇情,都能了解到「常年冰封,自然環境惡劣」,明顯指的是高緯度地區。按照現有的框架會出在地圖北邊,但是具體方位沒法推測。 如果地圖構建符合地理,那麽緯度是很重要的標準。
最離譜的來了啊:原神裏面的河流。你會發現原神裏面的河流完全不按套路出牌,源頭是一個小池塘,入海口也不知道在幹啥。風起地的河流,才多遠就入海口三角洲了(三角洲設計的還挺科學)。我想要看什麽?那種「一條大河波浪寬,風吹稻花香兩岸」的壯闊。結果裏面沒一條像樣的河流,流一段沒了,變成湖了。很多的遊戲大地圖裏面都有一條綿延幾公裏的大河,就好比刺激戰場,除了沙漠圖,其他三張全都是有一條河橫貫整張地圖。(當然在戰爭遊戲裏河流也有重要的戰略意義,比如堵橋)河流不僅是地標性景觀,更是良好的分界線。璃月和蒙德的國境線,必須來個石門,交通要道。
龍脊雪山山腳有個學者,自稱好奇清泉鎮泉水的原頭來考察,結果發現是來自雪山融水。結果我去開啟地圖,啥也不是,這倆水系根本不接壤。沒準這位學者考察了地下暗河吧。
沒有長的河流也可以理解,畢竟想要地圖無縫銜接。但是璃月的水系就非常沒有體系。先是三大遺跡,每個都有湖。翠玦坡,深谷底下來個小湖。華光林,別說了——底下是湖。南天門,沒水能好看嗎?達達烏帕谷…雖然不知道為啥,但是一堆劍插在水裏就是很好看……場景只註意到了用水來使場景變得更漂亮,但是忽視了水系之間的聯系。水系分布在璃月裏面越發的混亂。原因可能是想讓旅行者隨時隨地能掛上水元素?……但是明顯不太符合地理。
最後還是要給一個中肯的評價。地勢有高低起伏,典型地形塑造的不錯。這種地形加入到了世界觀和地形當中,才塑造了視覺解謎,詩歌解謎這種其他遊戲難以見到的玩法。
地圖與劇情相輔相成,每個地區都有它的故事,每個劇情都在真實的位置發生,這就是原神好玩的地方。