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三国杀对武将的设计应该多侧重于旧武将的突破,还是新武将的出品?

2022-03-18游戏

别突破了……重做吧……

先说结论,目前三国杀武将的推陈出新,陷入了一个很尴尬的死循环:

新将太超模——突破旧将——新新将更超模——二次突破旧将——……

每次突破,技能的字数都越来越多,效果也越来越复杂,更遑论那些二次甚至三次突破的老武将。

(1)从【界限突破】说起

众所周知,【三国杀】于2014年推出的「界限突破」是个很革新的概念,其目的在于重做或加强最早的「标准版」武将,使其能跟上现在的环境。

举个例子,

这是2008年的关羽:

朴素的红牌转【杀】

这是2013年的李儒:

初版,技能涉及插结后被修改

没有哪个玩家会愿意用标关羽去打军八,导致享誉千古盛名的关二爷只能坐冷板凳。

好在界限突破以后,关羽才真正对得起「武圣」这两个字。

随着版本更新,可能觉得加强的力度还不够,于是迎来二度加强。

(2)二次突破,是功是过?

知乎上有个点赞破万的回答,一针见血指出了小作文的危害。

让我们回到界限突破上来,前文也说过,为了跟上环境,不少武将要经历「二次」甚至「三次」突破。

还是以图中的赵云举例,这是赵云从2008到2020年的成长变迁,可以点开大图看:

从一眼看懂的技能,变成费眼睛的小作文。

变成现在这样,也并非三国杀的本意。

为了「 丰富游戏多样性 」,新出的武将越来越花哨,强度越来越高。

老武将为了跟上环境,也只能变成越来越复杂。新人的上手门槛也随之增高。

甚至还有很多武将「为了突破而突破」,哪怕仅仅只是比以前多摸一张牌。

(3)从过去寻找背影

我个人比较喜欢早期的1v1和3v3模式,两者也一度是【三国杀】王者之战的比赛模式。

每一年会根据环境调整将池,保持其应有平衡性,虽然将面朴素,但也不乏诸如「搭配怎样的阵容」、「如何决定我方武将先后手」、「如何形成技能的配合」、「如何克制XX阵容」等充满深度的问题。

往后推出的强将,随便就能形成碾压式的收益,把一种老武将远远甩在身后,标志着快餐化时代的来临,以往的思维深度也不复存在。

就像苦练十年剑术,结果到了比武大会上,对手直接掏出机枪一顿突突,大笑着「时代变了!」

我们不妨静下心来思考,为什么三国杀好像没有以前好玩了。

(4)从民间寻找初心

曾经听人说过:「【三国杀】不能像其他游戏那样微调数据,注定是越来越不平衡的。」

我实在无法苟同。

在我专栏中记录了很多「民间包」卡牌,各种民间包推出的时间跨度很大,抛开各种奇葩设计,很多有趣、平衡的设计其实也不少。

在「三国杀diy吧」等玩家社区中,也经常见到许多以自己的理解,对原版武将的平衡性进行改良,并尽可能去繁从简。

包括官方旗下的【欢乐三国杀】,也将原版武将进行重做,技能简单的同时不乏强度。

这一切无不说明, 三国杀想要调整平衡性,其实并非难事,

只要有心照顾玩家的感受,再创十年前的辉煌也不是不可能。

(5)对怀旧的一点建议

如果要问「什么时期的三国杀才是三国杀」,每个人的心里都有不同的答案。

就像我喜欢原始的1v1、3v3,但他人未必适应这样的慢节奏。

鉴于【三国杀】目前还没有「怀旧服」这样的概念,所以这里对怀旧玩家提供几个建议

1.单机版三国杀

诸如太阳神三国杀、无名杀等,可以随意自定义模式、扩展包等。

这里就不逐个介绍了,有兴趣可以去看我的其他回答。

2.实体桌游

同样是按需入手,最新的未必是最好的。

之前和朋友线下开面杀,朋友买的是最新的珍藏版,因为阴间武将太多的缘故,我们花费半小时筛选了一套「相对标风」的将池。

3.自己DIY

如果觉得任何时期的官方牌组都差点平衡性,那就尝试自己动手设计一套将池吧。

「三国杀diy吧」之类的玩家社区都有从制图到打印的教程。