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游戏【群星】(Stellaris)的基本操作和目标是什么?

2019-06-28游戏

修正两点,一个是选举影响力,确实如御虫先生所说,是200,不是文中的250;另一点是机械飞升的双向涨人口,我本来以为是拥有星际大会堂后才会肉身人口和机械人口一同增长,但最近发现,在奴隶市场购买奴隶后,也会在所有星球获得肉身人口增长,那么,机械飞升后获得肉身人口增长的确切条件还不清楚,目前能确定的是,拥有星际大会堂且加入联邦,或在奴隶市场购买奴隶,都能够获得肉身人口增长。

说的太多吓跑新人这事嘛,「非我也,P社也」,宣传上出了偏差,我可不负责。

P社游戏入门很复杂的,因此我只能尽可能的解释,真要入门,还是要靠自己实际操作。

首先,群星这个游戏描述的是一个刚刚踏入星际时代的文明,你需要在三百年内(默认是三百年,但可以在创建游戏时调整)将国力发展为地图第一,并击败终末危机。

在游戏设定时,你可以对你的文明进行初始设定,包括种族、政体、思潮和国策。

首先是思潮,思潮分两大类,一般思潮和格式塔思潮,两者玩法完全不同,一般思潮有四对,亲外-排外,军国-和平,唯心-唯物,平等-威权,每种思潮都有不同的效果,比如亲外增加国家的贸易价值(贸易价值会于后文解释)、增加其他国家对你的好感并降低你和其他国家建立合作时的影响力(影响力会于后文解释)消耗,,每个思潮都有一个加强版(极端版),收益为一般版的两倍,你可以选择三个普通思潮,或一个极端思潮和一个普通思潮,你无法同时拥有对立的两个思潮;格式塔思潮则只有两种,一种是蜂群,一种是机械,格式塔思潮不需要消费品也没有幸福度设定(消费品和幸福度于后文解释),因此下限更高但上限更低,蜂群思想只能走生物飞升,机械格式塔只有机械星球系列的飞升(飞升会于后文解释),但机械体的星球适应性更高(适应性会在后文解释),扩张更快,我的选择是极端唯物主义+亲外主义,极端唯物主义的效果是科研速度+10%并降低机器人维护费用20%,亲外主义的效果是增加10%贸易价值、增加20点外国好感并降低25%外交影响力花费。

确定思潮后,我们需要选择政体,格式塔只有蜂群和机械,前文已经有所介绍,一般思潮国家则有民主制、寡头制、独裁制、帝制和巨型企业五种政体,民主制每十年选举一次,选举后会发布一个小任务,完成后会获得六个月的凝聚力(凝聚力会在后文解释),但最多不超过一千,寡头制每二十年选举一次,独裁制在元首去世后会选举一次,帝制则在皇帝去世后由太子继位,这三种政体的元首都会带有一个「议程」,来为国家提供独有的增益,一般认为,帝制的灵活性最差,但随机到较好的元首和议程时最强,寡头制则相反,再差的元首也只能执政二十年,但好的元首也只能执政二十年,独裁制介于两者之间,巨型企业也靠选举轮换元首,任何选举进行时,可以花费250影响力钦定某个被选举人上台,思潮为平等主义时,不可用独裁制和帝制,思潮为极端平等主义时,只能选择民主制,我一般选帝制。

之后要确定的是国策,依思潮和政体不同,可选择的国策也不同,机械、蜂群、巨型企业有单独的国策包,其他思潮政体则使用通用国策包,部分国策之间互斥,比如技官治国和拜占庭式官僚、商人工会、高贵司祭都互斥,我个人的选择是技官治国(星球上的部分行政人员会转为科技主管,同时科研工作者额外提供1凝聚力)+机械师(一开始有8个人口转化为机器人,并赠送动力外骨骼和机器人科技,同时机器人维护费-5%)。

最后是种族,机械有单独的种族特性,其他种族则使用通用的种族特性,一开始你可以选择总点数为2的5种特性(可以通过选择负面特性来获得特性点数,以此点出更好的正面特性),我个人的点法是,极易适应4点(星球适应性+20%)+定居-1点(强制宜居花费+50%,来自移民的人口增长-15%)+固执-1点(领袖经验收益-25%)。

游戏中,可以居住的星球分一般星球、死寂星球、盖亚星球、轨道空间站、环世界、理想城、遗迹世界、蜂群星球和机械星球,除选定国策为末日新生、生命之种、铁心灭绝者以外,我们起始的星球类型和星球适应类型均为九种普通星球之一,普通星球分三类九种,低温的冰川、极地、冻原,常温的森林、大陆、海洋和高温的沙漠、草原和绿洲,初始星球适应性为本星球类型适应80%、同温度的其他两种星球适应性60%、其他温度星球适应性20%,死寂星球的默认适应性为0%,盖亚、环世界、理想城、遗迹世界为100%,轨道空间站为80%,蜂群星球只能居住蜂巢思维的居民,机械星球只能居住机械人口,游戏中还有另外两种特殊适应性,一种是盖亚适应,这种适应性对一般星球和死寂星球的适应性均为0,一种是死寂适应,这种适应性对死寂星球的适应为80%,一般星球的适应为60%,适应性低于100%时,人口维护费和舒适度消耗都会提升,人口增长速度则会下降,首都星球的适应性强制为100%,一般而言,适应性80%是可以接受的数值,更低时的惩罚就有点过大了。

捏好了自己的文明以后,我们可以进入游戏了,初始游戏设定中,地图大小等一般选项大家都懂,这里解释一些有别于其他游戏的设定选项:「高级文明」选项指的是游戏中会不会出现一开始星球数和科技都较高的高等文明,这个数值为0时,所有文明都是以相同的初始条件开局的;「失落帝国」选项指的是游戏中会不会出现失落帝国(也称「堕落帝国」),失落帝国拥有全科技和十层循环科技,还有极强的舰队和黑科技星球,但失落帝国不会扩张,除非玩家触犯失落帝国的禁忌,否则失落帝国一般不会干涉玩家的行为,直到失落帝国觉醒为止;「游戏中期时间」选项决定失落帝国什么时候可以觉醒,到达预设的中期时间以后,失落帝国就有可能觉醒(具体时间随机),失落觉醒事件另说;「劫掠者部落」选项决定地图上会不会出现劫掠者部落,劫掠者部落类似现实世界中的游牧民,一开始劫掠者的战斗力是远超一般文明的,但它一般不会和一般文明互动,有时它会向一般文明勒索贡品,一般文明也可以从它那里请雇佣军甚至鼓动它们攻击自己的宿敌,随着游戏的进行,劫掠者部落有可能转换成「大可汗」,大可汗会攻击附近不臣服的国家,并对臣服的国家收取附庸税和舰队上限,当任何文明多次击败大可汗、或时间足够长以后,大可汗会死去,大可汗国会分裂成一批继业者帝国,继业者相当于一般文明;「游戏后期时间」选项决定何时有可能出现终末危机,终末危机是游戏后期的主题,一共有三种,虫群、亚空间恶魔和肃正协议,终末危机是所有文明的敌人,而且战斗力极强,达到游戏后期时间后,终末危机就有可能触发(具体时间随机);「终末危机强度」则决定了终末危机到底有多强,上限为五倍;「科研花费倍数」和「传统花费倍数」决定了游戏中科技花费的科技点数和传统花费的凝聚力点数的倍率,一倍为正常值,最低为0.25倍,最高为5倍;「宜居星球数量」为游戏中出现的宜居星球的比例,这个数值越高,游戏中出现的宜居星球就越多,反之则越少;「游戏难度」决定游戏中的AI获得何等的加强,「难度随时间变化」选项则决定这些增幅是游戏一开始就全额到位还是随时间慢慢给予;「前太空文明数量」决定游戏中有多大可能出现前太空文明、以及出现多少前太空文明,前太空文明可以理解为占有一个星球的土著,你可以选择征服它们、令它们开化、观察它们或者吸收吞并它们,游戏开始时就为太空时代或太空时代早期的前太空文明有可能自行进入太空时代,之后被视为一般文明;「亚空间航道密度」影响的是游戏中道路的数量,游戏中,除跃迁、星门和虫洞外,从一个星系抵达另一个星系,只能通过亚空间航道,航道密度越低,就越可能出现一夫当关的要点和枢纽,反之舰队的航行就越自由便利;「虫洞对」选项则决定游戏中有多少天然虫洞,天然虫洞成对出现,可以沟通相连的两个星系,即使它们相隔整个银河那么远,一开始虫洞是不可通行的,研究「虫洞航行」科技后就可以通行了;「废弃星门」数量则决定了游戏中有多少废弃星门,星门是游戏中的快速机动手段,从一个星门可以立刻达到另一个己方控制或无人控制的星门,一开始星门都是不可用的,研究「星门修复」科技后就可以修复废弃的星门,研究「星门建造」科技后就可以自己建造星门了。

说了这么多,终于,我们进入了游戏。

进入游戏后,我们看到的是我们的母星系,我们初始拥有一个一级太空要塞、三艘护卫舰、一艘工程船、一艘科研船,以及我们的母星,游戏中,大多数的物资和科研点都来自于宜居星球,但也有部分星球上有天然的可采集资源,每个采集站花费100矿物,并每月消耗1电力,所有采集站都只能建立在我们自己控制的星系中;要确立我们对一个星系的控制权,我们需要花费影响力和合金在这个星系建立太空基地,而为了建立太空基地,我们又需要安排科研船去探索这个星系,因此我们应该切到大地图上,并安排我们的科研船去探索附近的星系。

与此同时,我们也需要修改政策、提交法案、安排研究项目和经营自己的星球,政策包括战争策略、轨道轰炸策略等等,是我们设定的国家战略,一经确立后,修改就要等待十年,一般一开始我们会将「营养策略」设定为「营养充分」,这会令我们的每个人口消耗的粮食从1提升到1.25,但会令他们的幸福度更高,人口增长也更快;法案则是我们对国家的运动性的干涉,需要花费影响力、能源、战略资源或凝聚力,战略资源法案和凝聚力法案需要科技解锁,部分影响力法案也需要科技解锁,法案的持续时间是有限的,到期需要再次花费资源开启;研究项目分三类,物理、社会和工程,和一般游戏科研的设定不同,群星的科研是「随机」的,完成一个科研后,在你当前可以研究的科技中抽取三个,然后你在这三个中三选一;最后是经营自己的星球,这个篇幅巨长,我得另起一段。

在星球界面中,左侧是我们的「区划」,区划总数上限为星球的规模,完成「扩张」传统以后会多一块,城市区提供5住房和1个职员岗位,职员岗位提供2贸易价值和2舒适度,矿物区划提供2住房和2矿工岗位,矿工岗位提供4矿物,发电区划提供2住房和2技工岗位,技工岗位提供4电力(也称能源),农业区划提供2住房和2农夫岗位,农夫岗位提供6粮食,依星球不同,星球的矿物、发电、农业区划也有各自的上限(甚至可能高于星球区划上限,高于的部分就是搞笑的,因为不可能利用的了),只有城市区上限与星球区划上限一致,除了职员岗位以外,区划提供的岗位生产的是游戏中的「初级资源」,这些岗位被称为「劳工阶级」,理想城、环世界、轨道空间站有独特的区划类型,会于这三种区划类型的详解中讲解。

星球界面的右上角,是我们星球的人数和稳定度,人数这个很好理解,就是星球上有多少人嘛,把鼠标放到人数上,还会显示这些人的种族,稳定度则是对这个星球的秩序的描述,基础为50,高于50时会增加星球的产出,低于时则会降低,甚至引发叛乱,上限为100,一般很难达到;往下是星区和自动控制,星区的设定以后再说,自动控制有BUG请不要开;往下则是犯罪率、舒适度、住房、剩余岗位和失业人数,犯罪率这个很好理解,数值高于0时有可能出现不利事件,舒适度则可以理解为城市有多适宜生活,星球基础需要5舒适,每个人口默认需要1舒适,舒适度等于需求时没有影响,高于需求时会增加人口的幸福度,低于时则降低幸福度,幸福度是影响犯罪率和稳定度的重要参数,鉴于高舒适度的增益很小、但低舒适度的惩罚却极大,一般控制舒适度略高于需求即可,星球界面显示的舒适度为已经扣去需求后剩余的数值,这个数值为正即可,住房则表明这个星球的人有没有房子住,每个人口默认消耗1住房,有盈余住房时基本没有其他影响,没有时则会降低稳定度,剩余岗位数指的是星球还有多少岗位没有人工作,区划和建筑一般只提供岗位,想要获得收益,还需要岗位上有人才行,失业人口数则是星球上有多少人口没有岗位;再往下,则是建筑格,除首府建筑以外,星球每多五个人口,就开放一个建筑格,直到75人口提供第十五个建筑格(加上首都共16个)为止,建筑会提供不同的岗位和加成,并消耗电力以维护自身,部分建筑还需要战略资源。

星球界面的下面,是星球总收支,这个应该不需要解释用处。

最下方是切换星球显示界面,默认是第一格星球总览,就是上文解释的一格,第二格是岗位及人口详细界面,在这个界面,你可以看到星球的详细岗位构成和种族岗位分布,可以手动关闭部分岗位,也可以看到和决定下一个出生的人口和下一个组装的机器人,第三格是星球防卫界面,可以看到星球卫戍部队的数量,也可以招募新的陆军,第四格是公司界面,与巨型企业签订了贸易协定后,巨型企业有权在你的星球上开设分公司,大多数时候是互利共赢的,但有「犯罪世家」国策的巨型企业不在此列,犯罪世家可以在没有贸易协定的情况下开分公司,而且这些分公司会提升你星球的犯罪率,犯罪率越高,犯罪世家获得的收益就越高,堪称一个损人不利己。

不考虑理想城、环世界、轨道空间站的话,星球的初级资源大多来自区划,建筑则负责提供「二级资源」,大多数生产二级资源的岗位为「专家阶级」,包括消费品、机器人、合金、科研点数、凝聚力、舒适度、战略资源和降低犯罪,机器人这个很好理解,每个机器人制造师每个月提供两点机器人生产进度,凑够100就产生了一个机器人人口,合金的作用简单粗暴,造任何太空中的玩意,包括船、太空基地、太空要塞及其组件、巨型结构,都需要合金,合金铸造厂提供冶炼师岗位,每个冶炼师可以将6矿石转变为3合金,科研点数也不用说,攀科技就指望它呢,凝聚力的作用是点传统,传统是对整个帝国有效的BUFF,有七个门类,每个门类有开门和五个增益,加起来需要点7*6=42次,每一个门类的增益全都点完后,获得闭门增益和一个飞升槽,飞升也是对整个帝国起效的增益,每点一个飞升,都意味着帝国国力的一个飞跃,舒适度之前已经解释了,战略资源一共有七种,稀有水晶,奇异瓦斯,易爆微粒,泽洛,暗物质,活性金属,纳米机器人,前三种用途广泛,而且可以合成,后四种则用途有限,泽洛和暗物质是后期的战舰组件要用,活性金属提供一个法案来增加巨构建造速度,纳米机器人是L星门事件的馈赠,可以转化成前三种战略资源,战略资源合成和采集都需要科技,降低犯罪这个我感觉也不需要解释,另外,士兵岗位也仅来自建筑,但士兵岗算作劳工阶级,战略资源合成岗位算专家,但战略资源采集岗位算劳工,最后要解释消费品,不计贸易价值的话,消费品来自工匠,民用制造厂提供工匠岗位,一个工匠可以将6矿石转化成6消费品,消费品的用处是,所有文化工作者(提供凝聚力和社会学科研点)、艺术家(提供凝聚力和舒适度)、科研工作者(提供科研点数)都需要消耗消费品才能工作,此外,除奴隶以外的所有人口都需要消费品,默认每个劳工阶级消费0.05消费品,专家阶级消费0.25消费品,统治阶级消费1消费品,可以在物种界面调整物种权力,以增加或降低消费品消耗。

这里说一下阶级的设定,游戏中的所有人口都被分为四个阶级,统治者、专家、劳工和奴隶,禁止奴役的国家没有奴隶,人口从低阶级提升到高阶级、或同阶级平调不需要时间,但从高阶级调到低阶级需要经过一个较长的失业时间,各阶级包括:

行政人员、科研主管、商人等被视为统治者,拥有最高的消费品消耗和幸福度权重,统治者阶级的产出非常高,但数量很少,部分国策和政体会提供其他统治者职位;

科研人员、工匠、冶炼师、祭司、战略资源制造者、艺人、文化工作者、医疗工作者、异次元研究员、警务人员、殖民者、机器人制造者被视为第二阶级(专家阶级),拥有较高的消费品消耗和幸福度权重,所有专家阶级都需要消耗额外的某种资源才能工作,但产出也非常可观;

职员、矿工、技工、农夫、士兵、战略资源采集者被视为第三阶级(劳工阶级),拥有较低的消费品和幸福度权重。

说完了一般星球的设定,再说几种特殊星球的设定,首先是理想城,拥有「理想城企划」飞升的文明可以将一般星球转化为理想城,要求:星球没有未移除的障碍,星球的区划均为城市区且达到建造上限或星球为遗迹星球,花费20000矿石和200影响力,并需要10年时间转化,转化完成后,星球类型转变为理想城,理想城的人口增长速度有加成,而且星球的区划与一般星球完全不同,居住理想城提供15住房和5职员岗,工业理想城提供10住房和10工匠岗,铸造理想城提供10住房和10冶炼师岗,休闲理想城提供10住房和5文化工作者+5艺术家岗,无论是岗位、住房还是产出,都比一般星球高到不知道哪里去了,可以说是最核心的二级资源生产基地;之后是轨道空间站,轨道空间站只能建造在行星的上空,星球规模为6,有飞升「建筑大师」时为8,轨道空间站有居住区(8住房)、贸易区(3住房5职员岗)和休闲区(3住房2文化工作者1艺术家岗),同时按照下方的行星的产出,提供独特的区划,比如发电和科研区划,鉴于现在轨道空间站的建造也受到巨构同时建造上限的限制,轨道空间站的意义可以说是非常有限的;蜂巢世界和机械世界是蜂群和机械独有的星球改造类型,特点是人口住房消耗降低和一产区划不受星球特性限制;最后是环世界,环世界只有5区划,但每个区划的强度大到毁天灭地,城市区提供80住房和20职员岗,贸易区提供20住房和5商人+5工匠+10职员岗,科研区提供20住房和20科研工作者岗,农业区划提供20住房和20农夫岗,强的离谱,我估计2.3版本后得削弱环世界。

星球建筑方面,一开始能建造的只有民用工厂(2工匠岗)、合金铸造厂(2冶炼师岗)、科研实验室(2科研工作者岗)、全息广场(2艺术家岗)、警署(2执法者岗位)、开拓者纪念碑(2文艺工作者岗)/神庙(唯心限定,2祭司岗)和机器人制造厂,随着科技的发展,星球也能建造更多的建筑类型,比如科研中心(1科研主管岗,同时星球科研产出+15%)等,基础建筑(除机器人制造厂以外)也有升级版,升级版提供更多岗位,但需要更高的维护费,并且除开拓者纪念碑和神庙的第一个升级版外都需要战略资源,民用工厂、合金铸造厂、科研实验室最多升级两次,每次多提供3岗位并多花费1战略资源,全息广场和警署可升级一次,全息广场多2岗位,警署多3岗位,都消耗1奇异瓦斯,开拓者纪念碑和神庙可以升级三次,四个版本分别提供2/4/7/10岗位,消耗0/0/1/2稀有水晶,非基础建筑中,矿物处理厂、农业处理厂、能量输送阀、要塞和基因诊所也有升级版,其他均没有升级一说。

最后说说贸易价值,贸易价值这个东西,只要流淌到首都,就会转化成电力、消费品、凝聚力,按照政策的不同,每点贸易价值可以转化成1电力或0.5电力+0.25消费品或0.5电力+0.15凝聚力,贸易价值会被太空要塞收集,若太空要塞拥有贸易站模块,则不但能收集自己所在的星系的贸易价值,还能收集邻近的星系的贸易价值,每多一个贸易站,就能收集更远一个星系的贸易价值,收集完毕后,贸易价值开始沿着星系间航道流动,直到抵达首都,有太空要塞的星系,贸易价值通过时不会受到损失,如果没有,就有可能受到损失,只要流经此地的贸易价值高于此地的贸易保护等级,此地就会不断产生海盗活动等级,并降低通过的贸易价值,如果海盗活动等级很高,还会出现海盗,海盗会攻占太空基地,并攻击星系内的采集站,舰队通过有海盗活动等级的星系时,会降低星系的海盗活动等级,离开后,海盗活动等级会慢慢回升。

一边打理自己的老家,我们一边需要扩展自己的领土,已经完全探索的星系,若没有他人的太空基地,我们就可以在这个星系建造太空基地以宣示主权,与任何我方太空基地直接相连(通过亚空间航道、虫洞和星门)的星系,需要75影响力和100合金以建造太空基地,并需要1电力来维护,距离每增加一个星系,影响力需求也增加75,上限为1000,建造好太空基地后,我们就可以在这个星系中的资源点建造采集站了,如果星系中有可殖民的星球,我们还可以建造殖民船来开拓这个星球,不过,殖民船很贵,开拓殖民地也要花费很长的时间,新开拓的殖民地也只有1人口,如果经济状况很吃紧的话,扩张请谨慎。

太空基地只有宣示主权的作用,不过,如果我们花一笔合金将其升级为太空要塞,就有其他作用了,请注意,太空基地的数量是无上限的(其实也有,600星系的地图,不算L星团,只能造600个太空基地),但太空要塞数量有上限,超过上限会增加维护费,太空要塞有四个等级,分别能造2/4/6/6个模块和1/2/3/4个组件,还能造防御基地,因为这玩意没啥用,所以别问我能造多少个,太空要塞模块可以为锚地(提供舰队上限)、船坞(用来造船)、贸易站(用来收集贸易价值)、导弹/炮台/机库(增加要塞战斗力并提供贸易保护),建筑则有很多种,一般而言,较为有用的有深空黑点(只能建在有殖民地的星系的太空基地中,提升星系内所有殖民地5稳定)、资源仓库(增加资源储存上限)、黑洞探测站/策展人研究站/艺术学院(分别只能建造在有黑洞/策展人空间站/艺术家空间站的星系,提供的科技点数和凝聚力在前期还算可观)、海军后勤处(只能建在有锚地模块的太空要塞中,每个锚地额外提供2舰队上限)、海军学院(只能建在有船坞的太空要塞中,建造的船只多100经验)和贸易公司(大概叫这个,只能建在有贸易站的太空要塞中,每个贸易站提供额外2贸易价值)。

建造太空基地时,请注意「内聚度」的问题,内聚度为100+已有太空基地数+太空要塞数*3-出境亚空间航道数-孤立星系数*3(最后这个可能不是3,因为我很少铺孤立星系,所以不是很清楚),若这个数字大于100,就没有惩罚,若低于,就会增加帝国规模,帝国规模为星系数*2+殖民地数*2+区域数,再乘以内聚度提供的修正,若这个数值低于帝国的规模上限,就没有惩罚,若高于,则每高1点,就增加科研花费0.3%、传统花费0.5%、法案花费1%(但不包括影响力法案)、领袖雇佣和维护花费1%,鉴于我们肯定会超帝国规模上限,若内聚度低于100%,我们就会多承受高额的科研传统花费和领袖雇佣及维护费。

随着游戏的进行,你的国家会出现「派系」,派系是国家内支持某种思潮的人的集合体,鉴于排外派系分为孤立派和至高派,派系最多有九个,每个派系都有不同的诉求,如果满足,就会提升派系的满意度,如果违背,就会降低其满意度,高满意度的派系会增加其参与者的幸福度,反之则降低,同时,派系满意度高时,还会提供额外的影响力,格式塔没有派系,当一个派系在国内的接受度超过20%时,你可以花费500影响力来接受这个派系,使之成为国家的主流思潮,之前主流思潮中接受度最低的那个会失去主流思潮地位,这是主流思潮有三个、且不包含被接受思潮的对立思潮或被接受思潮本身的情况;假如被接受的思潮的对立思潮是国家的主流思潮,则接受该思潮后,其对立思潮失去主流思潮地位,哪怕其接受度不是最低的那个;如果被接受思潮的对立思潮的极端版是主流思潮,则接受该思潮后,被接受思潮的普通班被接受,而另一个主流思潮转变为其极端版本;如果已经被接受的思潮再被接受一次,则该思潮转化为其极端版,接受度最低的主流思潮被排除;若存在极端版的主流思潮、但并非被接受思潮的对立思潮,则该极端思潮变回非极端版,接纳派系的间隔为20年。若思潮改变后,部分国策已经与思潮不符,则该国策失效。

国策和政体也可以通过影响力改动(格式塔无法改动政体),需要花费250影响力,最小间隔10年,但请注意,部分国策是「不可在开局后选择或取消」的,哪怕它们已经因为思潮的改动而失效了。

影响力的来源是,每个月基础获得3,派系最多提供2(随科技提升为3,平等主义会提供更多),元首特性可以提供1,格式塔额外获得1,每个宿敌提供0.5,每个保护国提供0.25,威权主义提供0.5,凝聚力法案提供5,对任何国家以羞辱的借口宣战并获胜,一次性获得100,部分事件也会获得影响力。

在科研船探索的过程中,会出现「异常」和「遗迹」,研究异常大多数时候会获得增益,但也可能出现坏事,一般异常等级不高于科学家等级时,异常研究的速度是可以接受的,例外是世代飞船和先驱者,这两个异常的收益是如此之高,以至于跨三级研究也是可以接受的,暂时不想研究异常时,可以放置不管,之后再研究也一样,「遗迹」则是古代文明留下来的遗产,你只能研究在自己帝国内的遗迹,研究遗迹(除「灵能鼠人」外)都只会获得增益,少则一次性获得几百科研点,多则会获得永久的遗物,比如「最后的巴奥」、「有机原典」等。

一边探路,一边扩张,一边铺新的殖民地,一边研发科技和点传统,终于,我们的科研船看到了陌生的飞行物,游戏中,陌生的舰船有这么几种:敌对野生生物,如太空变形虫、上古采矿无人机等;太空站,如贸易太空站、策展人太空站、艺术太空站等;中立野生生物,如太空水母;以及其他文明,发现任何陌生飞行物,都会获得一个「调查XX飞行体」的项目,完成后,若是太空站或文明,则获得影响力,若是太空生物,则获得「研究XX」的项目,可以选择安抚(将敌对太空生物转化为中立)、击败(增加对其的伤害)和研究(获得一个永久增益),另外,我们的舰船见到利维坦(一种强大的野怪,除无限神机外都是敌对的,击败利维坦会获得可观的收益)的瞬间,就会知道它的名字,无需研究。

太空站是宇宙的中立势力,如果你在其所在的星系建立了太空基地,它也会为你提供一个增幅,贸易太空站会令你在市场中买卖货物的手续费降低5%,策展人和艺术家团体则会允许你在这个星系的太空要塞中建造一个增益组件(当然,如果你没有升级这个太空基地到太空要塞,那就爱莫能助了),另外,太空站还有很多付费服务,贸易太空站会卖战略资源和总督,策展人会卖一个增加科研速度的BUFF、科学家领袖、利维坦的位置和弱点、L星门线索等,艺术团会卖一个增加凝聚力的BUFF、艺术品、艺术节、文化部等。

遇到其他文明后,我们可以与他们进行外交,例外是铁心灭绝者、噬杀蜂群和种族洁癖,前者不会与任何有机文明外交,后者则不会与任何文明外交,与其他文明外交时,你可以选择战争、宣布敌对、侮辱等敌意态度,可以选择贸易、贸易协定、科研协定、互不侵犯、共同防御、建立联邦等善意态度,可以选择成为其附庸或朝贡国的当狗态度,也可以选择将其纳为朝贡、附庸、保护国的爸爸态度。

我们的目标很明确,打赢终末危机,同时在游戏结束时间得分第一,得分有这么几个来源:经济、殖民地、人口、科研、联邦、附庸、击毁的天灾舰船,显然,我们可以选择打出去,把其他文明的经济、殖民地和人口变成我们的,但如果不想作战,我们也可以选择安静的种田,当第一科技和经济大国,还可以种田种高兴了,再对其他国家宣示自己的昭昭天命,对于新手,我还是更推荐最后一条,先种田,再扩张。

靠着几位科学家在宇宙中几十年如一日的探索,我们对我们附近的星区有了一定的了解,知道了身边有什么文明,也知道了哪里有宜居的星球、哪里有现在还不太适合我们的人民生存、但未来可能会变得宜居的星球,这时,我们就需要对我们的发展路线做一个全面的估计了:附近有没有非和平主义、且对我们非常不友好的敌对政权?如果有,我们就不得不放慢发展的速度,造一些飞船来自保,如果没有,我们就可以将精力多放在科研上一点;如果亚空间航道密度不是很高,地图上就会存在很多交通要道,我们有没有抢到这些要道来封堵其他文明扩张的路线、为自己留出一大块自留地?如果有,我们就可以慢慢消化吸收这些自留地,不必急着对外扩张,如果没有,我们就需要在合适的时候将人力从科研转向合金、为自己打出一片生存空间;附近有没有犯罪世家这种恶心人的文明?如果有,我们就必须在「所有星球普及警署」、「趁早掐死犯罪世家」和「隔二三十年对犯罪世家宣战一次」之间抉择,如果没有,那可就谢天谢地了。

我们对发展路线的评估,决定了我们对传统和飞升的选择:

传统方面,扩张传统可以大幅提升我们铺太空基地和发展殖民地的速度,探索传统增强了我们科技的速度和探路的速度,这两个传统组对我们前期的种田是有很大好处的,在绝大多数的种田转扩张的对局中,扩张和探索都是前两个点出的传统;外交传统提升了我们「交朋友」的能力,顺便有限的提升了我们的经济实力,繁荣传统可以大幅增强我们发展经济的速度,和谐传统有助于保证国家发展的平稳和健康,支配传统和繁荣传统接近,不过繁荣强化的是「专家」和「统治者」,支配则强化的是「劳工」,鉴于劳工阶层的生产力对科技更敏感而专家阶层对传统更敏感,支配传统的作用比繁荣传统是要差一些的,这四个传统的顺序见仁见智,我个人的看法是繁荣-外交-支配-和谐;统治传统则完全是为了战争而生的,增加舰船上限、增加太空要塞上限、增加造船速度,还有闭门的战争理念,可以说,统治传统可以让一个文明的战斗力倍增,但如果不打仗,统治就没有什么作用。

飞升方面,第一个飞升的选择是很少的,因为大多数强力的飞升都限定只能第二个以后或只能第三个以后点出,对于第一个飞升,2.3版本将多个关键科技从紫色稀有科技调整为了常规科技,因此「科技至上」飞升的地位大幅下降,虽然仍然很强力,但不再是「必须」的选择了,一般来说,有快速铺太空哨站的必要时(比如需要铺几个距离很远的哨站来堵其他文明的路),首发「星际主权」是最好的,-20%哨站影响力花费与排外、扩张传统、元首特性和议程、国策等叠加,甚至能让一个哨站只花费10点影响力,抢点速度快的匪夷所思;如果地形允许,不需要铺很多哨站就能圈出一大片自留地,那么「科技至上」(科研速度+10%,紫色科技出现概率增加50%)、「高效执行」(法案持续时间增加50%)、「祝圣世界」(唯心限定,可以将一些无人星球册封为圣地,增加全国幸福度和凝聚力产出)、「掌控自然」(清理障碍物花费-33%,获得星球法案,增加2点星球的区划上限)都是可以接受的选择;对于第二个飞升,除非脸太黑,「三大飞升路线」(三大飞升路线指的机械、生物、灵能三条互斥的飞升路线)的前置科技都没有出现,否则必定是三大飞升的第一次飞升,三大飞升的区别是,灵能飞升提供了更强的领袖特性,而且第二段灵能飞升后可以去虚境抽奖,有可能抽到几个独有的科技,灵能护盾比失落帝国独有的暗物质护盾还要强力,灵能跃迁的效果也远超一般跃迁引擎,预知接口倒不见得比得上智能作战电脑,生物飞升的「可塑性」最强,灵能飞升后的唯心主义派系和机械飞升后的唯物主义派系是如此之强,以至于这两种路线第二段飞升后是不可能改的了主流思潮的,没有任何思潮能占比达到20%,生物飞升却不一样,而且操控的好的话,生物飞升的强度比运气一般的灵能飞升要强,至于机械飞升,这个飞升的特点是强无敌,所有可居住星球宜居度满格,机器人全产能加成比灵能和生物加起来都高,有星际大会堂巨构后双向涨人口(这还是2.3削过,2.2只需要找其他国家签移民就能肉身和机械人口一起涨),所有领袖寿命无限,因此遍地十级总督,而且还有机械师这个可怕的国策,能比其他两个飞升早10~20年点出关键科技……言归正传,如果实在没有三大飞升的前置科技,就稍微等等,第二个飞升实在没什么值得点的;第三个飞升,按道理应该是三大飞升的第二段,但同样,如果我们脸黑的不行,死活点不出必要的科技,点理想城企划似乎也是可以接受的,毕竟2.3版本虽然已经削弱过理想城了,但依然很强,同样维护费是2战略资源,理想城区划提供10岗位和10住房,还不占建筑格,同类建筑只提供8岗位,没住房还占一个建筑格;第四个飞升,显然是理想城和三大飞升第二段的另一个了,至于后四个飞升(除了每个传统闭门送一个飞升槽以外,科技「飞升理论」也送一个飞升槽,所以一共是八个飞升),现版本环世界强的离谱,所以星河奇迹和建筑大师是必点的,星河奇迹的前置条件的描述是「拥有一个完整的巨构」,但实际游戏中,有时会出现建好第二个完整巨构才满足条件的情况(星门和轨道空间站虽然占用同时修建巨构的数量限制,但不算是完整的巨构),剩余两个飞升槽,那就点什么的都有了,我个人喜欢点巨像计划和星河力量投射,前者是因为巨像很有用,肃正协议的机械星球是可以被巨像爆掉的,而且天堂之战中清扫觉醒的母星、平时把境内没用的星球变成矿、以及那个「全面战争」战争借口,哪个都很有价值,后者是因为强迫症,满科技下,一个舰队的舰队指挥上限是230,这数字非常别扭,有星河力量投射,变成250,就舒服多了。

通过给AI送能量、签贸易协定和科研协定,我们有了和平种田的时间,很快,我们控制下的殖民地多了起来,人口也多了许多,但问题也随之出现:宜居的星球已经住满人了,剩下的都是宜居度60%甚至更低的,这怎么办呢?有四个办法,时之虫,机械飞升,地貌改造,宜居性改造。

机械飞升这个已经解释过了,第二段机械飞升后,全种族变成机械体,对任何可居住星球的宜居度都是满值,那么,就从时之虫开始解释,时之虫是游戏中最经典的事件链,每艘科研船进入任何黑洞星系后,都有1%的可能触发「视界信号」事件,这个事件很长很复杂,我就不在这个回答中详解了,总之,一路顺着时之虫的爱往下走,研究了熵递归、圆环学院、欧米伽理论,在首都建好欧米伽同调装置,打开大门,最后无条件的拥抱时之虫的爱以后,时之虫会修改我们整个首都星系的星球和人口,所有固体星球都变成了「死寂星球」,也就是说,能住人了,所有首都星系的人口则都获得了「死寂世界适应」,这个适应性在前文说过了,对任何星球,这个适应性都有至少60%的适应,加上科技、种族特性,绝大多数的星球宜居度都是满值了。

地貌改造可以说是「山不过来,我就过去」,有了地貌改造科技后,我们可以花一笔钱和不算短的时间,将一颗宜居星球改造成其他宜居星球,比如把大陆星球改造成沙漠星球,以迎合我们种族的适应性,如果我们点了「星球塑形师」飞升,我们甚至可以把星球改造成盖亚星球,盖亚星球不但对任何适应性的种族都有满额适应性,还能提供10%的全产出加成,缺点则是改造太慢且太贵。

宜居性改造这个方法可以说是「不是办法的办法」,因为之前版本生物飞升过强,游戏公司大幅提升了基因修饰项目的成本,哪怕只改造几个人口、只修饰一个宜居度,要花的社会学点数也数以千计,这个设定一直延续到了现在,更可怕的是,从游戏中期开始,我们需要不停的从已经满员的星球手动移居人口到新开拓的星球,也就是说,与之前三个「一劳永逸」的方法不同,单纯的宜居性改造,不但需要花费大把的社会学科研点数来修饰人口(至少每个温度都需要一个人口类型),而且之后还需要每隔一段时间再修饰一次,修饰时还要注意别勾错了星球,花费很大,操作很繁琐,效果并不好,但如果不愿意机械飞升、不愿意刷时之虫还没有多余的能量把所有星球都改造一番的话,这也是唯一的办法了。

最后是战争,群星中的战争需要战争借口(CB),比如「宣称」、「羞辱」、「意识形态」等,战争借口分两大类,一类是全面战争,三大灭绝政体(铁心灭绝者,噬杀蜂群,种族洁癖)、觉醒帝国和巨像会提供全面战争CB,就是说,灭绝政体对一般政体有全面战争CB,同时一般政体也会获得对灭绝政体的全面战争CB,这个CB下,攻占太空基地后,这个基地会立即转为你所有,攻占星球后,也会立即获得这个星球,这个借口下,「胜利」意味着吞并敌人全国,「投降」意味着被彻底吞并,「无条件和平」则是双方各自保留自己的现有领土,停止战争,需要注意的是,如果一个星系,星球由一方控制,而太空基地属于另一方,则停战后,星系归属控制星球的那一方,至于多星球星系的一个被一方控制而其余被另一方控制的情况,我没遇到过,所以不知道会怎么判定;另一类是有限战争,这种CB下,攻占星系和星球,并不意味着你已经拥有了它们,要获得它们,你必须有「宣称」,宣称可以在外交界面和左侧工具栏中制造,需要花费影响力,有限战争同样有三种结局,一种是「胜利」,胜利方获得所有己方有宣称的星系和星球,并达成战争借口本身提出的条件(比如羞辱借口就会降低失败方的影响力收入,并让胜利方一次性获得100影响力),一种是「投降」,失去所有敌方有宣称的星球,并按敌方战争借口获得惩罚,最后是「无条件和平」,如果战争借口没有特别描述,则双方各自保留自己控制且有宣称的星系,归还自己控制但没有宣称的星系,特例有两类,一类是附庸和意识形态借口,如果进攻方攻克了一个以上防守方的殖民地,则所有进攻方占领区会独立成一个新国家,成为进攻方的附庸/朝贡国/同意识形态国家,另一类是「没收」,没收的胜利和无条件和平效果一致,都是拆除境内所有犯罪世家的分公司。

至于剩下的话题,比如星球收益最大化、最有效的舰船配置、最合适的种田转扩张时机等等,这些玩多了也就有自己的把控了,星球是卡75/80/100/150人口还是尽可能多,舒适度是堆+20%幸福度还是只要不为负就好,要不要「与犯罪组织头目谈判」,战列舰是1XL电弧白板还是全副武装,战列与护卫的比例又是多少,种田是种到战列舰还是巨像,这些就留给玩家自己研究吧,群星的乐趣就在于研究。