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为什么大部分游戏用 WASD 作为方向键而不是 ESDF?

2014-09-17游戏

嗯照惯例跑下题,多说几句历史。

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之前的PC游戏基本都倾向于使用方向键控制移动;Alt、Shift、Ctrl、空格等大键执行攻击、快跑等操作。而Quake和真3D引擎的出现带来了mouselook功能——尽管Quake并不是首创mouselook的游戏(Bungie在1994年就推出了一款叫做Marathon的FPS游戏,支持mouselook),但它把这个极其有用的系统发扬光大,改写了所有FPS乃至后来其它游戏的操作方式。

  1. Quake选在了PC平台发布,而Marathon很不明智地放在了苹果那个没人鸟的垃圾系统上(那时候苹果已经快濒临倒闭了)。
  2. 比起同年的Duke3D,Quake的mouselook做得非常平滑,具备了实用性能。
  3. 网络对战的兴盛。

在Quake的3D世界里,满地都是高低差,加上新引入的跳跃功能,操作复杂度严重增加。而mouselook有一个重大好处就是能够把瞄准和移动分离开,让玩家得以更自由的操作。

想想看,当别人都在欢快地跳来跳去时,如果你是一个遵循经典操作,使用纯键盘+默认键位的玩家,转向需要按方向键,而平移需要按Alt加方向键。这意味着你没办法在平移的同时转向,实现圆弧围跑,如此参加联机对战简直等于是先自断一臂。

但是鼠标+键盘的操作也带来了一个新问题——换枪操作变远了。

原先左手控制左下的Ctrl开火,往上一伸就能摸到数字键。现在左手放在方向键上,激烈战斗中没法快速换枪。

怎么办?要么把移动操作设置得离换枪键近一些,要么把换枪键设置得离方向键近一些。

后者还是不够优雅,方向键有点前不着村后不着店的感觉,而且这么干左手的位置太别扭了。

所以就诞生了WASD和ESDF的流派,这样左手可以完美地控制移动、换枪、跳跃等操作。

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上面说了,ESDF的键位配置早在Quake年代(如果包括其它游戏类型,甚至更早)就已经有人尝试过。和题主的构想一样,当时相对于WASD,ESDF的支持者主要持以下观点:

  1. 左边腾出一列可以用于设置快捷键。
  2. 左手位置和打字习惯相同,无需移动。F的凸起可以帮助快速定位。
  3. 比较死心眼的原因,常用的7号枪太远,ESDF更容易够到(把7号枪换到别的键上不就解决了么)。

而事实上在Quake时代,这两种键位还真没什么大区别。

  • 首先,换成键盘+鼠标操作并且打开AlwaysRun以后,Ctrl、Shift、Alt键通通没用了。而且换枪操作也不超过10个键,不管哪种方案,周围的一圈键都绰绰有余。
  • 其次,定位点的说法也不太站得住脚。把手放到键盘上试试WASD键位就知道,如果左错一格小指就会滑出去,右错一格就会摸到F,基本不存在摸错的可能。
  • 至于是否遵从打字指法习惯,根本就是无所谓的事。相较而言,可能恰恰是F和S的手感差异更让玩家讨厌。根据Thresh的说法,WASD明显更流行(

    Thresh's Quake Bible

    ,文中可以看到当时甚至还有鼠标右键+ZXC的流派,就是没提到ESDF),或者说也许Thresh本人就是造成WASD流行的一部分原因。

    到了HL和CS时代,WASD就被彻底固定了。

  • CS同时携带的枪种少,编号只到5,特殊动作也没那么多,WASD完全可以满足操作需求。
  • 更重要的是, 不同于Quake,CS强烈依赖Shift键和Ctrl键,尤其是Ctrl。即使 抛开Quake的历史遗留习惯不谈,对Ctrl键的大量使用也造成 WASD全面优于ESDF。
  • 游戏出厂默认设置就是WASD。

  • 再后来,就不需要原因了。

    CS流行在互联网爆炸式增长的时期,并且迅速统治了FPS市场。几乎所有的FPS玩家都认准了WASD,于是这套键位干脆就成为了业界标准。厂商随便换个操作模式去挑战用户习惯通常没有好下场——如果快捷键太多摆不下了,比起调整默认键位,应该先反省自己是不是把游戏做得太复杂了。

    用户习惯真的很可怕。我玩Quake1和2包括后来三角洲的时候一直是用ESDF;到了CS花了好久才适应WASD;再到魔兽世界,改成了QWESAD(QE平移,AD转向,可以免鼠标围跑)。每一次操作改变都是完全放弃了之前的游戏后才适应的。

    你觉得ESDF更好,这完全不奇怪,小众需求永远存在,甚至一部分激进人士做了网站 .: ESDF :. 来推广ESDF键位。有空还可以上维基看看,方向键位有多少流行过的变种,连8426都有人用呢。

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