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腾讯游戏,活在「鬼故事」里

2024-03-23游戏

3月20日,腾讯发布2023年第四季度及全年财报。

财报显示,2023年腾讯营收6090亿元,同比增长10%,Non-IFRS净利润1576.9亿元,同比增长36%;第四季度营收1552亿元,同比增长7.1%,Non-IFRS净利润426.81亿元,同比增长44%。

得益于广告行业大盘回暖,以及企服领域的增长,腾讯交出了一份尚可的答卷。财报显示,2023年,腾讯网络广告业务营收1015亿元,同比增长23%;金融科技及企业服务业务营收2038亿元,同比增长15%。

然而,承担着养家糊口的重任的游戏业务,却陷入了停滞——2023年,腾讯游戏业务营收1799亿元,同比增长5%,而第四季度营收409亿,同比下降2%。

过去一年间,诸多老牌游戏陷入半衰期,重量级新作未能引爆市场,叠加其他游戏厂商不断攻城略地,腾讯游戏并未能在2023年重塑周期,相反,腾讯游戏帝国正在被摇撼。在此背景下,纵使城墙稳固,但如何开辟新一轮周期,仍然是腾讯游戏急需思考的议题。

腾讯游戏老了?

过去两年间,「扛鼎之作」的衰老,一直困扰着腾讯游戏。

毕竟腾讯作为老牌游戏厂商,旗下多款游戏已运营数年甚至十余年,生命力不可避免地下滑。

不论是【地下城与勇士】【穿越火线】等「开国元老」,还是老牌游戏经由「端转手」所缔造的手游接班人,亦或是【王者荣耀】【和平精英】等国民级游戏,当下均面临着玩家、热度加速流失的问题。

以【王者荣耀】为例,作为手游市场的「王者」,其热度已然不复当年。去年,其就曾因为皮肤定价过高,游戏环境等问题,被玩家们所「炎上」,以至于大批不愿沦为韭菜的玩家涌入【曙光英雄】【决战!平安京】等同类型游戏。

对此,【曙光英雄】一方面给出多重福利,另一方面优化服务器,试图接住这波泼天的富贵。奈何其在游戏品质、规格等层面,远不能同【王者荣耀】相提并论,只能作为玩家们宣泄怒火的媒介,而非彻底留住用户,因此并未伤及【王者荣耀】的血肉。但这,却给腾讯游戏敲响了警钟。

【和平精英】同样如此。2023年,在大量新游的拖动下,腾讯国内市场游戏收入仅同比增长2%,正有着【和平精英】收入下滑的因素。

财报显示,2023年第四季度,腾讯国内游戏营收270亿元,同比下降3%。对此,腾讯方面表示,营收下滑主要由于【王者荣耀】及【和平精英】的贡献减少所导致,部分被近期推出的游戏的贡献所抵销。

好在,面对老牌爆款游戏的衰退,运营能力甚强的腾讯游戏,亦能通过其他作品留住「腾讯系玩家」。

2023年,腾讯在国内市场的热门游戏数量从2022年的6款增加到2023年的8款,而新增的两款游戏【金铲铲之战】与【英雄联盟手游】,在上线前,都曾背负着市场极高的期待,可上线后却并未能一举成为爆款。而现阶段,二者的成长,无疑展现了腾讯长线运营的能力。

只是,「热门」并不等同于「爆款」。

腾讯在财报中,对所谓的「热门游戏」的定义是:「季度平均日活跃账户数超过500万的手游或超过200万的个人电脑游戏且年流水超过40亿元」。面对外界觊觎,以及竞争对手的大举入侵,腾讯游戏需要的是下一款【王者荣耀】,而非通过强行去定义「热门游戏」来掩饰帝国的衰落。

相比国内市场的萎靡,腾讯国际市场的表现无疑优秀许多。

财报显示,2023年,腾讯国际市场游戏收入532亿,同比增长 14%,排除汇率波动的影响后增幅为8%。

这其中,除了【胜利女神:妮姬】【Triple Match 3D】以及【PUBG MOBILE】有所贡献以外,【VALORANT】的交出的强势答卷功不可没——自2021年第二季度以来,【VALORANT】从未缺席腾讯财报的亮眼部分。

因此,2023年,腾讯游戏国内市场新游【无畏契约】(【VALORANT】国服),曾一度寄托着腾讯游戏复苏的希冀。然而,截至目前,腾讯游戏的这手牌,打得似乎并不够好。

「企鹅」需要野性

【VALORANT】在海外市场的成功,是【无畏契约】最大的底气。

2023年7月12日,【无畏契约】正式登陆国内市场。在此之前,从构建电竞体系、解说培训,到网吧地推、内容生态搭建,再到上线前夕的密集营销,腾讯动作一出接一出,试图以此整合国内FPS市场。

只是,其上线后,并未如腾讯期望般成为爆款,重振荣光。数据显示,今年2月网吧热力榜,【无畏契约】排名第四,不及同赛道已然垂老的【穿越火线】。

这背后,固然有着其身为端游,在手游当道的国内游戏市场略显抽离的原因。但【VALORANT】在日本、东南亚市场的优异表现早已证明,这并不能算作是「原罪」。

而这,或许腾讯游戏,在国内市场的节奏、调性,以及「迷之自信」有关。

一直以来,腾讯作为游戏龙头,不仅过度自信,甚至有些偏执,以至于缺乏跳脱现有框架的创新能力。

以【无畏契约】为例,其虽承载着收编国内FPS市场的使命,但「3亿鼠标的枪战梦」的时代早已远去,倘若以此开辟新周期,天花板就在眼前。反观网易,在腾讯还沉浸于内卷同一个赛道时,网易抓住了【蛋仔派对】进行模式创新,并在派对游戏的蓝海里大杀四方。

另一方面,纵观腾讯过去两年间的动向,无论是游戏宣发也好,游戏运营也罢,仿佛都在「端着」,格外热衷高大上的「价值战」,逐渐丢失了曾经在丛林里厮杀的野性。

无论是【无畏契约】的电竞生态,还是【元梦之星】的UGC、内容生态,腾讯游戏似乎继承了老对手字节「大力出奇迹」的血脉,颇为自信地发挥着「钞能力」,试图以此砸出市场。

但截至当下,国内【无畏契约】电竞赛事尚未生根发芽,向老前辈【英雄联盟】那般拓宽玩家圈层,【元梦之星】亦没能打败【蛋仔派对】,复刻曾经「吃鸡大战」的结局。

正如马化腾在腾讯年会所言,「新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变,我们一时无所适从,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉——我们也推出了新品,但没有想象中那么好。」

换言之,腾讯游戏似乎躺在成功的功劳簿上,对「自己总是能赢」一事,似乎有一种迷之自信。而这,对于即将玩家苦等多年,即将上线的【地下城与勇士:起源】而言,无疑是一种警醒。

腾讯财报发布当天,【地下城与勇士】手游官宣已经进入最后的调优阶段,将于今年第二季度上线。然而,翻看其公告,不论是「手游化改造」还是「优化痛点」等,均有种腾讯游戏熟悉的,将「标配」当「特长」的感觉。

此外,相比2020年8月的原定上线日期,【地下城与勇士】手游这一拖就是三年多,期间游戏语境早已发生改变——相较于不断涌现、玩法多元、画面表现更「酷炫」的后来者们,【地下城与勇士】手游的「原汁原味」能有多大吸引力,仍需打上一个问号。

因此纵使业界依然能从玩家积淀、符合手游操作习惯、海外数据表现等诸多方面为【地下城与勇士】手游造势,但其能否真正成为腾讯的又一力作,仍待考验——这个坑,去年的【无畏契约】曾经踩过,酝酿多年的【王者荣耀:世界】亦需避免。

马化腾对游戏业务的表态相当严苛,但这或许更多基于危机感,事实上,就目前而言,腾讯游戏帝国的城墙依然稳固。

作为游戏产业龙头,无论是过往「错过【原神】」,还是当下「未能研发出【幻兽帕鲁】」,业界所谓的爆点,总能演变为「鬼故事」,戳在腾讯的脊梁骨上。然而,除了微软等极少数巨头,腾讯游戏真正的敌人,其实只有自己。

新老作品表现欠佳的腾讯,现阶段正试图绕开纯粹的内容生产逻辑,从更多视角去带动游戏业务增长,比如国际化,以及同抖音合作。

财报显示,2023年第四季度,腾讯海外游戏占腾讯游戏的比重升高到34%,而这对于不断加码出海领域的腾讯游戏而言,无疑是一个好消息。

而今年初,腾讯与字节化干戈为玉帛,亦使得腾讯系游戏能够更好地深入抖音流量场,更好地搭建游戏内容生态,以此带动新老游戏用户增长。

归根结底,或许是经历了深刻反省,腾讯游戏似乎正在找回打硬仗的能力。2024年,等待新作爆发之于,无论是【无畏契约】的长线运营,还是派对大战的终局,亦或是同抖音合作带来的增长,腾讯游戏依然有很多故事可讲。