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为什么我玩不下去【巫师3】?

2019-01-13游戏

我是玩下去了的,就是过程比较苦而已,如果不是想体验剧情的话大概也就放弃了。说点自己的感受吧。因为要说【巫师3】的不是了,所以先叠个甲,【巫师3】是个好游戏,我对它评价一般并不影响这一点。

动作和操作

从移动摇杆那一刻开始,便产生了不适感。巫师3的动作不知道为什么都有很大的惯性,走路跑步骑马等等等等无处不在,加上随动作改变的镜头和战斗动作的输入延迟与动画前摇,以及基于动作的镜头调度。很多人马上就产生不适了,晕3D还可以克服,但操作不灵敏不舒服,角色不听使唤的感觉将伴随全游玩过程。

NakeyJakey的一点小吐槽

巫师3是个很主流的开放世界跑腿RPG,跑腿主要靠马,因此骑马占据了游戏相当长的时间。那巫师的骑马手感如何呢?坦白说,就是不行。

如果不在平坦的道路上行驶的话,萝卜会在任何高低差前刹车,哪怕是一个半米不到的断层。而其他游戏中一般没有碰撞的树枝树叶、灌木草丛在这里也会成为让萝卜急刹的理由。而且萝卜被障碍阻拦或磕碰导致的急刹就是突然停下,连个减速过程都没有,也不会因为撞击障碍而人仰马翻。这个时候巫师3那无处不在的惯性又不存在了,很是突兀。此外按两次左摇杆召唤马是哪个天才的设计,转轮菜单配合快捷键不好吗?总之这个骑马手感不行。

这是我在白果园第一次任务外骑马的结果(因为截图用的键盘所以显示为键鼠,实际为手柄)
血与酒DLC任务「马之灵」中杰洛特的吐槽

此外我觉得巫师3对滚轮菜单的利用效率太低了,尤其是每次要嗑药抹油的时候这个感觉尤其明显。留给药物食品的快捷栏只有四个,手柄玩家还要长按方向键切换另外两个槽,像老滚一样除快捷键以外再加一个收藏夹在滚轮菜单里不好吗?我每次下地洞还要单独开背包,找猫头鹰药。本来抹油也要吐槽的,不过就连CDPR自己已经意识到得给玩家安排自动抹油了并实装了,就不说了。但既然已经自动抹油了,滚轮菜单的抹油槽就不能让玩家自己收藏点物品快捷使用吗?

战斗、敌人、关卡设计

战斗系统上,尽管巫师设计了很多子系统用于战斗,双剑、炼金、手弩、法印、炸弹、闪避、翻滚…但最后你会发现巫师3的作战套路非常单调,大多系统赘余无用。

玩家,法印必须消耗满活力条并和剑技共用活力条这个事情就意味着你没法连贯的组合法印和剑技打出连击。

作为杰洛特,不管你是什么派系,你只能以猎魔人大同小异的方式去战斗。武器只有剑(有少量斧子、棒子、刀啥的,但你我都能从杰洛特挥舞他们的动作看出,游戏的逻辑里是把这玩意当剑使的。)、法印只有那几种等等。你可以当个蛇派猎魔人,但你永远不可能真的潜行作战;你可以当个狮鹫派猎魔人,但你永远不能像法爷在远处丢火球战斗。加上前面说的动作问题,只能让战斗体验雪上加霜。

图为被把矮人之斧当剑使的白狼给捅穿的欧吉尔德

西方ARPG从桌游进化而来时就没有想过动作和打击感这些玩意怎么做,因为桌面上又没有这东西。他们真的不擅长枪战以外的动作设计,这些年才有取得一些进步。巫师3的打击感我只能形容为软绵绵的,打击感这种东西你不自己上手很难和你形容的。

巫师3的敌人设计比战斗设计更为单调,人类敌人至少还有弓弩手、持盾、持重武器的搭配,到了魔物动物这里,几乎从来不会有一种以上的不同敌人搭配,永远是一大群妖灵、一大群水鬼、一大群食尸鬼…而且魔物和动物没有防反机制,攻击方式单一,打起来非常单调。Boss战也是十分平凡(不过DLC的Boss设计还不错)

关卡设计上,其一是战斗的关卡设计,同样是主打一个单调,因为进入战斗以后杰洛特的跳跃攀爬会被代替为闪避动作(我曾经因为一只在水下的水鬼不能结束战斗状态而导致无法爬上任务地点),战斗时场景内没有高低差的意义,没有机关陷阱可用,掩体基本不存在。应该可以说巫师3的战斗场景设计和格斗游戏的场景设计差不多,属于是纯纯的背景。

其二是非战斗的关卡设计,基本也没有,我以其他游戏调节战斗节奏惯用的解谜、搜刮、跑酷/平台跳跃举例。

解谜:巫师3除了偶尔出现的少数解谜需要动脑以外,剩下的基本靠莽,就是猎魔人视觉一开,把可互动的东西都互动了,白狼自己得出结论,任务目标更新,玩家除了按互动以外没有完全参与解谜。(角色自己得出结论不一定就意味着玩家无法参与解谜的乐趣,参见优秀例子【死亡循环】)此外我是真的烦透了追脚印和气味了,重复太多遍了,追逐的路上也没有事件解闷,因为要显示踪迹得开猎魔人视觉也没法看风景,纯折磨人。

搜刮:巫师3的大多数容器里没啥好东西好搜的,这其实不是问题的,老滚5也有很多这样的杂物容器,不同的是,在天际你可以明确麻袋里只有食物和盐,你非必要则可以无视它们,只去开那些宝箱。但巫师3里,为了偶尔可能出现在麻袋里的炼金配方和符石,你要仔细检查每一个可以互动的容器,虽然多数时候还是只有垃圾。搜刮的时间加长,过程繁琐,反而失去了调节战斗的作用。而且反正所有材料、食物、配方等等都不占用负重,为什么不能成片自动搜刮呢?所以我建议你装一个自动搜刮Mod。这种搜刮和负重根本是网游设计,不该用在一个单机RPG里。物品随意的刷在随意的容器里,不考虑合理性,也不考虑玩家的实际体验。

跑酷/平台跳跃:这个巫师3是有的,但因为巫师3的动作系统上面也说了,所以你懂的。

代入感

RPG游戏是什么?是Role Play, Role play最重要的是什么?是能代入到你的Role里面去,能产生我就是xxx的感觉最好。

那巫师3在这方面表现如何呢?

我的游戏完成度很高,只有一些寻宝和陶特森的支线没做(因为陶特森主线做完实在玩不下去了),但我都没能代入到游戏里,因为我无法代入到我的角色「杰洛特」身上。

众所周知,巫师3是巫师系列的第三部作品,且除开两作前作以外,他还是基于【猎魔人】系列小说的作品。杰洛特是一个经历丰富,性格鲜明的人物,这使得我很难代入到他。杰洛特老友众多,我一个都不认识;杰洛特对政治形势颇为了解,我听不懂他在说什么;杰洛特是个剑术大师,那为什么我开局连拜年剑法都不会?(巫师1的时候还用失忆这种借口糊弄一下,后来干脆不管了)做任务到一半经常突然窜出来个杰洛特的老熟人,上来就套近乎叙旧,说一大堆黑话和术语,杰洛特还对答如流的,屏幕前的我则一脸懵逼,「你谁?你们两个在说什么?」

当我用「你们」来形容杰洛特时,代入感就已经死透了。玩家和杰洛特的认知不同步可以用读小说来解决,但玩个游戏还得先读七本小说,没几个人会这么做吧。

开放世界设计

代入感的另一个重要来源是开放世界设计,不幸的是,巫师3的开放世界本质其实就是清单式的,打开地图后那一地的白色问号标记的探索地点、黄色感叹号标记的支线任务、加黄标记的公告委托都已经很明确的告诉你这一点了。就连昆特牌这种休闲活动,也有集牌的支线任务。而在这些标记点之外、在任务之外,这个开放世界只是个空架子而已。(以下的NPC部分会详述为什么说是空架子)其本质和育碧罐头没有差太多。

夸一下石之心

我对石之心DLC的评价要远高于本体和血与酒,因为石之心是个没有开放世界要素的线性流程。并且流程中除了夏妮其他人物也是初登场,杰洛特不认识镜子大师、欧吉尔德,玩家也不认识。杰洛特不了解异国欧菲尔,玩家也不了解。玩家的认知难得和杰洛特同步。

而且石之心的剧情真的不错,起伏转折恰到好处,人物塑造部署本体,剧本流畅,看似不相干的事情被线索人物串联在一起,最重要的是,没有像血与酒一样好几个结局全都为了给玩家喂屎,血与酒的两个结局我都很喜欢。

要我说巫师3这么好的剧本和人物塑造,又有强线性的小说原著,就应该做成个线性游戏算了,搞什么清单开放世界,实在不行折中一下,学【黑手党1、2】做个开放世界线性游戏嘛。

世界与NPC

一个鲜活的世界,基于生活其上鲜活的人。

而巫师3的NPC只在剧情中是活生生的人,任务结束以后,剧情结束以后,他们是会说话的场景装饰物,说话的目的是为了装饰场景。

举例来说,老滚5的NPC,大多数有名有姓,有自己的人际关系,有随昼夜流转而动的作息,有独特的互动和台词,会根据和你的关系有不同的态度,都可以被玩家袭击(虽然有些不会死)、扒窃。最重要的是,玩家甚至非玩家的行动能反映到NPC身上,反映到世界上。如白漫城女铁匠的丈夫,这个NPC没有任何任务关联,但他有独立对话,你可以和他闲聊,关系好会叫你一声朋友,关系差也会恶语相向;他有固定作息,白天看店晚上在二楼睡觉;如果他的妻子死于龙袭/吸血鬼/玩家/其他原因,和他聊天也会发现他日子不好过了(而他妻子的棺木也确实会出现在城里的亡者大厅)。尽管这个NPC没有任务关联,没有剧情演出,但不妨碍他是一个鲜活的,有血有肉有心的人。而这样的NPC遍布天际的每一个城镇。

而巫师3的NPC,大多数NPC无名无姓,那些在威伦的农民和在诺格瑞克的镇民本质上没有差别,他们是景观,用来表现「这有人烟」的装饰品,你接委托的NPC,委托任务结束便会变成和其他NPC一样的装饰物,有些直接消失。杰洛特无法攻击这些平民NPC,也无法攻击剧情相关NPC,但会招来卫兵。巫师3没有扒窃,但可以偷东西,偷东西的机制也很迷,只要卫兵没看到就随便拿,大白天冲进一家民居然后把当着人家的面把人家家里所有能开的容器当着主人的面全部扫荡一空,主人没有任何反应。

大家都知道,男爵上吊以后,男爵的手下开始欺压乡里,欺男霸女。我去围观男爵上吊的时候,坐在旁边的中士一边擦剑一边和我聊天,表示他们以后脸都不要了。把我气得,当场就要砍他,然后屏幕上显示【无法攻击该目标】。只能退而求其次把其他围观男爵上吊的男爵手下(卫兵机制)都砍死了,他则还是坐在那里继续擦剑无动于衷。我搜完尸去旁边的铁匠那卖了(这位淡定的矮人铁匠和他那其实比他强的助手对我在他们眼前斩杀数十人然后直接扒尸卖货的事情也是颇为淡定),转头一看,满地的尸体不翼而飞,方才还惨死卫兵们全部刷新,围观看着男爵上吊,就像刚刚什么都没发生一样。中士依然坐着,默默擦剑。大概在这个时候我意识到,巫师3确实和我想的有很大区别。

我的大屠杀
对我的大屠杀无动于衷默默擦剑的中士

世界观

巫师的世界观基于即波兰作家Andrzej Sapkowski的【猎魔人】系列小说的世界观,而【猎魔人】系列小说的取材范围相对比其他知名的魔幻IP算是相当狭窄的了,其大体上基于中世纪中后期的东欧、中西欧的社会情况为蓝本创作。对应关系如尼弗迦德帝国-德国(杂糅了从查理曼时期到神圣罗马帝国时期),陶森特大公国-勃艮第大公国,诺维格瑞自由市-但泽自由市,史凯利格群岛-斯堪的纳维亚(杂糅了从中世纪早期的劫掠时代到后期的诺曼、瓦良格人封建化时代的特色)。这个世界观相比其他诸如DND、老滚、魔兽、龙腾这些从全世界范围内,不同时间段取材的作品来说,显得有些小家子气了。当然,这是没办法的事情。

此外就是巫师3的世界处于某种末法时代,表现为任何学派的猎魔人都不在也不能招新,猎魔人即将消亡;魔物也差不多,你在陶森特亲手杀了不知道多少的吸血鬼在尼弗迦德帝国的南方居然被认为是某种传说故事;永恒之火这种假大空,反奥术反魔法,搞猎巫运动的宗教都快统一北方了。

这个题材说实话相对没那么吸引人。你看巫师3的原著小说【猎魔人】,本来也只是在东欧地区被当做邪典追捧的(就是小众非主流,但粉丝很忠诚)。