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如何评价【文明 6】的中文翻译?

2020-02-17游戏

在2K工作期间,接触过文明革命的中文化工作(非本人团队负责),负责过Borderlands Legends(英法德意西语言,无中文)和XCOM移动版和psv版本(有繁体中文)的开发,想简单解释下这个问题。

2016.11.4 17:00 更新了针对文明6的猜测(文章最后)

2016 11.5 10:56 更新了开发组接受提问的情况的解释 (开发组的问题 + 无奈部分)

-- 理想流程

2K的本地化解决方案是通过翻译团队/外包公司,和内部本地化QA(Loc QA)来保证翻译质量的。

至于翻译时上下文的问题,开发团队当然知道上下文对于翻译至关重要。但是鉴于保密相关原因,开发团队不会把一个开发中的游戏版本发给外包团队去翻译,所以我们除了将文本资料整理发给翻译团队之外,其实还有一个专门负责翻译资料交流的网页管理器的,名字我就不说了。这个管理器除了交换翻译文本之外的一个非常常用的功能就是让翻译方提问,比如这里提到的Square的问题,翻译方就可以(也应该)提出说,Square这里到底是指广场啊,还是方阵啊,还是方块啊,还是人名啊,然后开发方就可以给出解答,避免误翻。

另一方面,QA团队专门配置了本地化的QA也是本着对本地化体验负责的态度,让可以同时接触到完整版游戏和有语言知识的人来把关,以保证翻译后的游戏体验也能达到最佳。

理想解决方案看起来没什么问题,所以现实中的问题出在哪里呢?

-- QA团队的问题 + 无奈

如果QA没有检测出这些语言上的问题,那肯定就是QA的责任了。2K有成都和Vegas两个团队,英国还有专门的本地化测试团队。这次的QA工作,基于我与成都QA几年合作的判断,是不会犯出这样大面积的低级错误的漏查的。

所以这次的事件,我觉得QA团队应该是无奈的,很有可能他们是报了这些bug,然而被开发团队作为低影响的bug给WNF(Will Not Fix)掉了。是的,制作人有这个权利去选择不去修改QA上报的bug。


-- 开发团队的问题 + 无奈

作为开发团队,我们是非常想给各国玩家带去最完美的游戏体验的,其实也可以说游戏的任何问题其实都是开发团队的问题。

至于翻译问题,开发团队内一般没有各国语言方面的专家,所以不会直接修改语言,原因很简单,因为无法判断翻译是否正确。如果团队里有将这种语言作为母语的开发者,比如我们团队有英,法,中文作为母语的,这些语言就可以稍稍把把关,但也并非专业的语言方面的人才,所以也只能算是帮了点小忙。然而像西班牙语,德语,俄语这些完全没有人会说的情况下,我们是没有丝毫的头绪的。

除了人员配备上的局限性之外,开发时间的压力也导致了游戏没有办法做到理想中的完美。作为制作人,经常要权衡的内容就是如何取舍,而语言上的Bug,QA方按照流程一般是报C(低优先级)的,作为不懂该语言的开发方,无法权衡该翻译的真实严重程度,很容易就会优先选择去修一些导致游戏Crash或者其他的严重bug,而并不太在意修复翻译bug。

相信有人会问,文本工作修复不是很简单么?这就回到之前说的情况,开发团队不直接修改翻译文本,所以QA上报的语言bug虽然修改本身简单,但是还是要通过开发团队转到翻译团队评估,修改(或者打回去)再转回开发团队修理。而这种情况在翻译团队外包的情况下效率非常的低下,各种交流扯皮或者公司政策法律资金间的问题都很会变成交流的阻碍,使得本身简单的文本工作也变得不那么简单。所以在大量bug堆积的后期开发里,翻译质量往往就是开发时间不足时的首要牺牲对象。

有人提出翻译组一一提问并不是太好的方案,因为在上下文不齐全的情况下,问题可能太多,工作依然乱如毛。其实是这样的,就说我负责的几个项目,我们在给出翻译前文本的时候为了方便本地化团队工作,给出的内容是根据翻译组需求调整的。当然我们并没有做到像有人提到的日本公司那样每行都进行了详尽的解释,但是我们的确是分门别类的将文本整理出来,在保证阅读的情况下排列到表格文件中去的。除了最后的XCOM由于是在英国的本地化团队负责,他们因为对项目已经很熟悉了,所以我们是根据他们自己的要求(感谢英国团队)给他们的直接是游戏使用的文件,文本是根据游戏的使用情况打散的。

(光说我们,但是相信大多数开发团队都是这样)不仅在文档上开发组愿意为了本地化团队进行调整,游戏实现上我们也是愿意甚至是需要调整的。比如在做Borderlands Legends的时候,游戏的任务是系统生成的,所以任务描述也是生成的。文本的混乱程度也是可怕的。我们在开始翻以前就非常仔细的解释了我们生成的规则和词语用法,并且考虑到了人称,单复数和时态的变化,但是在翻译的时候还是遇到了法语翻译组提出的词语阴阳性的问题。于是我们还增加了为法语阴阳性的支持,修改原始文本结构,来保证法语用户的体验不因此受损。换句话说,本地化团队袖子一甩,说你这文本太乱了没法儿翻,请整理一下,也是提出问题的一种方式。我不敢代表所有团队,但是在之前我们遇到的情况下,一定都是在条件允许的情况下配合的。

-- 翻译团队的问题 + 无奈

其实其他答友在这个问题上已经回答的很好了,我也没有直接参与翻译团队的工作,所以就从简了。

如果翻译的不好或者明显有存疑的地方一昧的傻翻而不去寻求开发团队的解释,是翻译团队的问题(像我所说,2K是提供了翻译团队向开发团队提问的渠道的,并不是丢出乱七八糟的文本就不管了),但是开发方不提供上下文或者支持不力的话,是翻译团队的无奈。


--解决方案?

在XCOM Vita版开发后期,本地化的支持是由2K英国的本地化团队支持,可能是因为文本已经几乎稳定,新翻译的量非常少,所以据我所知翻译并没有找外包公司进行,而是直接由隶属2K的翻译部门负责。

这种模式的工作非常,非常,非常有效率,首先翻译人员可以直接玩到游戏,可以直接准确的明白翻译的内容出现的位置和情况,有几乎完美的上下文理解;然后交流上由于是公司内部交流,虽然时区不同,但是翻译错误QA上报我将Bug转英国后,往往半天内就能拿到修改好的文本,如果是QA的误差,英国方面也不用通过我们直接就可以在Bug上NAB(Not a Bug)掉,结果就是,大幅上升的准确度和大幅下降的交流成本。

所以如果,假设一下,翻译团队并非外包,而是开发团队或所处公司的一员,这些问题就可以很大程度上的改善。然而公司是否要专门养这样的一个团队,又回到了玩家靠钱投票的这个问题上。

======补充下对于文明6的猜测=====

文明6的中翻质量肯定是不过关的。错误其他答友已经指出很多了,都不用说那些难翻的双关幽默之类的东西,基础的内容都有各种语句问题和理解、翻译错误。

某种程度上说,我觉得翻译团队做的是不到位的,当然不排除开发团队不愿意配合,所以需要上下文的时候极其困难的情况。但是我觉得这次的锅给开发团队的可能性不大,因为也接触过Firaxis之前的文明项目和XCOM项目的开发,Firaxis在配合上还是很积极的,文本也清晰,也重视本地化工作,所以小量的上下文无法避免但是应该不会出现大量混乱文字的情况。所以翻译组锅应该是逃不掉的。

然而除了翻译公司存在一些问题,文明6这次的情况,我觉得更主要的应该还是对于中文不够重视造成的,据我对成都QA的了解,这种程度的翻译错误不太可能漏报,所以更可能是Firaxis的制作人或者是总部方面的制作人可能觉得Bug并不严重但比较难处理,便就WNF掉了。

难处理的原因还是因为是外部团队翻译,如果在早期开发的时候已经翻译好的文本,根据QA的情况或者平衡问题修改数值后需要修改的文本,如前文所说没有非常好的语言基础的话开发团队是不会随意动的。然而重新去找外包的团队修改语言也不是什么容易事儿,所以导致前期的翻译到后期QA报bug,开发方制作人觉得没有严重到需要再去找外包团队修改的程度,发行方制作人觉得修改要再次花钱(根据协议,并不知道是否真的需要额外加钱)于是大家同意WNF,发布了包含错误的版本的可能性比较大。


关于上下文清晰程度的问题的基线,大家有文明的可以自行查看Steam目录下的该位置:

steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Text\en_US

这里包含了游戏中用到的英文文件,都是xml文件,记事本就可以打开。开发组给翻译团队的文件往往是好于这个情况的,所以可以考虑这是翻译组拿到文本的最差情况。

有人提问说想自己修改语言文件的也可以看这里:

steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Text\Translations

打开自行修改<Text> 和 </Text> 之间的内容就可以,看不惯的翻译可以顺手自己改了,想要恶搞也可以。简体中文用的xml文件是Vanilla_zh_Hans_CN。


事后声明,虽然文明6的开发几年前就已得知,但是并没有工作在2K China进行。本文是通过2K几年工作经验所得,不代表此次文明6官方实际情况。