简单说一点吧,这游戏我玩的时间不长,打到两三个卡组到橙注左右就不太想继续了。
游戏设计上很多内容堪称教科书水平,例如解锁的整体设计,基础规则-小丑牌改写规则的框架设定,以及对玩家能力的发挥高度(科学计数法一直到null)等等。
但我个人评价是在卡牌+RL这个范畴内,比起Slay the spire还是有显著不足的,甚至不足以和它相提并论。
好的部分包括美工,多彩多样的设计,范式的玩法(易于上手),甚至于它的美术风格。
但不好的部分在玩了一段时间后会凸显出来,但很难想这是设计者不得已而为之还是真的不足:
也就是「Build的定向能力过低」的问题
这个定向能力是我的一个粗陋的说法,如果让我对build在游戏中的具体概念做个说明,我尽量简明说明如下:
1.所谓build是指搭配起特定的道具或装备(或其他改变玩家游戏过程中的规则,能力,数值的要素),形成一定的组合,并能够形成特定的游戏目标,例如极大提升部分能力,降低游戏中的风险,整体提升游戏表现(包括视觉效果或华丽程度)的一种游戏中的特定目标追求
2.通常来说build都是在道具和装备的获取上有一定随机性或盲目性的情况下,玩家需要按照特定的途径提升自己获得build的各项要素以尽可能完成
2.1,高完成度的build通常难度较大,因为其中部分要素难以获取(概率较低或耗时较长),在RL游戏中,玩家的单次游戏进程build完成率往往较低,通常来讲设计者会控制buid,使 强度非常高的bd核心更不容易被获得
2.2,玩家在熟悉游戏机制和规则后,对build的概念会相对完善,并倾向于「完成自己心目中的build」这一游戏目标经常高于「通关」或「尝试新内容」等其他目标,但和「搜集」「破纪录」等目标不抵触
2.3,玩家通常能够利用一些手段,提升自己的build完成概率,通常来说是通过限制所有要素的随机性,或通过特定手段pick/ban一些要素,以及一些其他方法,在游戏开始前就为build完成目标服务
3.设计者通常会对build玩法做出清晰的预测,通常用「特定要素为特定build服务」「通用要素和特定要素有排他/互斥性」「显著的分离不同类型的要素特征」以及「能够允许玩家在获得的要素不符合预期时进行更替」等手段
前面几个都很简单,我要说的就是小丑牌在2.3 3这两个要素上出现了很大的缺失,也就是我作为玩家面对的问题:
当我很清楚我需要构筑一个特定的build,需要的要素我已经心中有数,但游戏过程中,我 无法进行定向检索或排除其他 这一问题,使得build的完成率预期, 极·其·之·低。
也就是假设我有个玩法需要特定的5个小丑牌,那我除了祈祷指望在一局游戏中他们真的同时出现之外,别无他法,这个概率是1/150x149x148x147x146(未实际计算稀有卡出现概率较低和限定出现条件的卡),而且这个游戏虽然通过一张马戏团长表标明了唯一性,但你中途拿过再卖掉且弃掉的卡还会回到卡组中,所以过度卡和大量拿卡弃卡也不能减少这一概率,非常可怕。
那么我知道有一部分玩家会提出的一个观点:
全随机不就是(一部分)RL的玩法吗,你有什么不爽,设计者可能就是希望大家在浩如烟海的BD中遨游,而不是找到捷径完成部分BD呢?
就我个人而言,只能说,在现在的游戏环境设计中,BD大多数情况预设了的大规则中,捷径要素都是有的,而且充分齐全,服务那些想要以完成BD为目的玩家,我个人甚至把他们做过归类:
Base:我叫底,也就是「开始游戏之前就可以通过选择进行预筛选的手段」
Incompatible Pick:互斥选择,即当玩家选择了特定路径之后,BD要素池会自动缩减,有时会通过drop的形式实现,下述
Ban:移除一部分要素的出现可能,变相提高其他要素出现概率
Reroll:在随机出现的要素可以提供选择时,提供「重新从随机池中再次选择的机会」
Conditional trigger:条件触发,有些要素被设定为只有完成特定条件才会加入选择池,而非一开始就存在其中
Enhance::强化,通常bd中提供对所有要素的强化可能,但一般是通过玩家进行人为选择,对指定的要素进行强化的
(Drop/Pick是基本要素,上面不提及)
而通常来说,具备这些要素,不仅可以使游戏玩家的BD完成率随着玩家游戏时间的增长而提升,更重要的是它会大幅提升玩家试图完成BD的意愿,即使完成失败也可能保有较高的期望。
这么说如果不太明确,我们随便举两个游戏试试看:比如说哈迪斯(Hades),在起初的时候选择的武器和陈列柜是Base,互斥选择就是「当选择了特定的4个神祇之后,其他神祇的相关选项不再出现」同时也可以视为自动Ban,条件触发应该是Duo和传奇祝福,即选择了特定两个神祇之后才会出现的组合祝福以及必须拿到特定前置才能出现的祝福,Reroll和字面一样,是镜子最后最昂贵的选择,我想这是合理的,因为Reroll是定向的捷径方式,而且随数量增长而显著降低难度,强化这里只有锤子,不是很必要的要素,哈迪斯是不能允许Drop的,选错神祇对特定BD致命,但问题不大,因为前两幕只要运气不差基本就能完成Ban,后面问题就小很多了。
比如Diablo3,职业就是底,也就是这个游戏的掉落池虽大,但实际上是超过95%概率只掉「你这个职业能用的装备」,是显著的互斥选择同时也可以视为Ban;Reroll和强化都是魔方实现,其中包含了套装的转化和强化等等,整体来说是职业作为基础,以单纯的特定套装为BD目的的话,难度通常在于散件,因为套装本身提供了很好的捷径来完成。
再如Vampire survivor,这个游戏的底其实是角色的被动能力区别,反而是初始武器不太具备作为基础的特征,正常流程到后期,装备池会被大量解锁的新物品稀释到非常离谱,但实际上玩起来不会太难,因为这个游戏根据wiki和实际体验看,通过你的pick/unpick,进行了概率的调整,也就是当你选择了特定武器后,他的升级出现概率会大幅提高,同时你没有选择的会降低概率,在Ban和reroll时也有对应的调整,也就是你看着不顺眼不想要的,它以后就不太容易出现,到了武器栏满,就自然只能出现现有的升级武器和被动了。这设计其实比较不显著,但实际上大幅提升了BD完成率的做法,也就是看起来是完全随机要素,但实际上默认是走捷径的思路,如果这个游戏是纯随机,那实际上前期要拿到特定8个技能组合恐怕会难很多很多倍。
回到小丑牌,那么问题就很明显了,虽然有一个Base就是不同卡组的选择,但它既不触发特定的Trigger,也几乎(除了幽灵卡等)不影响游戏中的BD进程。就是上面的多条捷径要素几乎全部不具备,仅有一个非常非常勉强工作的Reroll,前面也提及了,由于总小丑卡的数量过多,每次C2/150的期望其实是很低的,即使能比较容易提升到3或者4,也还是效率不高。
150个小丑,我如果不想玩同花,有办法减少相关小丑的出现率吗?不可以。如果我想要特定的传奇小丑(需要幻灵牌找到的),有法子增加概率或者指定吗?不可以。甚至于我在游戏过程中已经卖掉或者被删除的小丑卡居然还能出现在下一个卡包里面,这都多少令人有点沮丧。更不要说我希望指定的负片功能出现在指定的传奇小丑身上,这个除了找种子大概就不能指望了。
更不用说,到了后期,有些过于贫弱的卡组如「最普通的」小丑和一些完全对当前没有帮助的牌仍然占用卡组,刷卡组的期望非常难以估计。
当然,我开始就意识到一点,小丑牌的单局时间和单盘最长时间都太低了……也就是 如果设计者提供了较好的捷径 让我快速完成例如「全人头吸血鬼bd」或者「全红印章老K牌组加负片男爵加马戏团长加蓝图加头脑风暴加复制」这种卡组, 那么游戏的整个寿命和体验重复率应该会大幅下降。
但一个「讲究组牌策略」的游戏中,我必须依靠纯粹的运气完成BD,甚至于在已经对玩法有些了解的情况下开局暴毙,这种体验很糟糕,哪怕让我指定一张巴士放在废弃卡组里,我起码坚持下去的意愿也会高不少不是?
如果类比其他游戏,小丑牌是一个「你不管选什么职业,套装都是8个职业一起掉」的D3,或者一个「真全随机武器和被动的」Vampier Slayer,或者「不管到什么时候8个神都会一起出现在选择池里面」的Hades,这几个形式我光是想象一下都觉得令人沮丧。
整体而言,我对于小丑牌的大多数设计非常惊叹,但对于「把BD完全交给运气,基本不给玩家一点捷径,想爽玩两盘全靠大佬赐个种子」的部分实在也是难以接受。
8.5/10
玩法规则完善,关卡,解锁,功能设计上几乎没有瑕疵 +2
BD可能性极多,卡组的解锁和难度的提升会变成不错的动力 +1
上下限相差甚大,强力BD出现后数值指数提升令人兴奋 +1
随机要素太不可控,定向BD几乎无法完成 -0.5
命运之轮还不如出现率改为现在的1/4而不是1/4成功率,-0.5
设计中包含了很多neta,致敬和不错的彩蛋 +0.5