除了技术原因,审美原因当然是最重要的因素。
很多人一提欧美游戏角色长得丑就知道骂zzzq,但日美游戏角色美丑的差异早在zzzq还不流行的时候就已经很明显了……
当然我们不否认近几年确实有些游戏是故意往丑了做的,但欧美游戏角色整体不好看已经不是一年两年的事了……
这里面审美取向当然是首要因素。我指的不是玩家的审美,而是创作者本身的审美。
造成这种审美差异的原因有很多,我这里切一个很少有人提的角度吧。
日本的戏剧行业非常发达,话剧、音乐剧、歌舞伎等等,在日本都有不错的上座率和收益。而且跟我国梨园行固守传统不一样,日本这个戏剧真的是……什么都有。近几年我听说过的像FGO、弹丸论破、鬼灭之刃、千与千寻,甚至还有孤独摇滚……
在戏剧行业强大的生命力下,很多演员在接不到活的时候会选择去演戏剧,而很多戏剧演员也会选择跨界到电视剧去表演。在这样的背景下,多年来日本演员整体在表演技巧和套路上越来越偏向戏剧化的表演方式。
而戏剧和电影是完全不同的表演方式。
因为戏剧是在剧场,你要保证第一排的观众和最后一排的观众都可以流畅地理解故事和表演,那么你的表演就一定要夸张,表情大动作大台词响亮。如果去做什么微表情,动作幅度太小,台词低声细语,那么很可能后排观众就会纳闷「咋不吱声呢……」
但电影不一样。电影存在一个戏剧所没有的东西,也是电影和戏剧的核心差异:镜头。导演通过镜头可以保证电影院里任何一个位置的观众都能获得最接近导演理想中的观赏角度。微表情可以被所有观众精确捕捉到,低声细语也会被放大得很清晰。
所以最终,电影的表演方式是更接近平常生活的表演方式,而戏剧的表演方式要夸张,形成了不同的表演风格。
关于这一点,去随便找一部比较火的日剧看看就懂了。
而这种戏剧对电视剧的影响还不仅限于表演。由于戏剧本身要夸张,在台词和演出效果的设计上显然也和电影完全不同,这也是戏剧夸张化的另一个主要表现。
而日本人在经过了长期的潜移默化,长期观看这种电视剧之后,会很自然地认为这样的表演和演出设计是很正常的,而这又影响了日本其他的文娱行业,例如动画、漫画、游戏等。而这些艺术形式又反哺出了新一批的演员,最后导致日本无论电视剧还是电影的表演整体都偏夸张。
所以尽管日本在文娱这个领域堪称十项全能,美国以下最强,但相比绘画、文学、音乐、游戏等艺术形式,日本在涉及表演的领域的对外影响力就弱得多,主要原因就是因为日本这种戏剧化的表演方式和全世界主流的偏向生活化的表演方式格格不入,导致其他国家人民看他们的作品很难接受。而日本国际影响力更大的领域动画和游戏,尽管在桥段设计台词设计依然是偏夸张的设计,但因为没有真人表演,在演出形式上比真人表演会更容易接受一些。
(就算如此老美也还是更喜欢电影化的动画,例如电锯人在东西方评价的巨大差异,也就是所谓的美国人不懂日本动画)
实际上很多日式游戏和美式游戏的风格差异都可以归结于此:
为什么日本游戏感觉那么中二?因为人家就没往真实了做……
为什么日本游戏名曲比较多?因为戏剧化的风格给了BGM更大的自由发挥空间,而偏写实风格的游戏往往会因为要配合游戏中的场景而牺牲了BGM本身的辨识度
为什么日本游戏的角色往往都比较好看?这就是接下来要说的问题了……
戏剧由于舞台距离观众有远有近,在角色的造型上要更加强调角色特征,以增加辨识度,让观众能够快速分清人物。而增加辨识度的方式,近些年的二次元手游已经给了非常明确的解决方案:设计元素堆砌。而设计元素堆砌越多,就离现实越远。
并且这种对角色辨识度的需求,最终体现为戏剧中更加突出角色本身。
而电影则不然,由于电影在整体风格上更偏向写实,此时突出的就不是角色本身,而是这个角色处于这个场景中的合理性。
例如战争题材的作品,战争中的英雄,戏剧的风格是要突出角色的「伟光正」,形象要高大,长相要俊朗,服装要威风等等。而电影则会更关注脸上的伤痕,手上缠的绷带,脖子里的污泥等这些会更加突出真实感的细节。
比方说我们拿两个丧尸题材的作品对比一下:
实际上我们看人设图的话会更明显一些,可以窥见一些角色背后的设计逻辑:
从生化危机7往后,作为在欧美最受欢迎的日本游戏系列之一,CAPCOM在生化危机角色的形象上已经变得非常克制了,尽可能地在朝写实方向做改变。如果对比下以前时代的生化危机角色的设计,能够很清晰地看出来前后两个时代的角色设计逻辑的差异:
由于生化危机在欧美的高知名度,生化危机已经是现在主流日系游戏中最贴近写实风格的游戏之一了,而CAPCOM也是日本最喜欢走写实风格路线的公司之一。而一旦离了CAPCOM,即便是偏写实画风而不是动漫风格的游戏,角色形象也会变得同样地夸张:
从故事本身而言,戏剧更侧重于角色于角色之间的冲突,角色在故事中处于绝对核心位置,几乎完全依靠角色之间的矛盾和冲突推动情节;而电影由于风格更偏向写实,故事背景和场景会处于更重要的位置。于是最终形成了戏剧和电影这两种艺术形式对角色形象的要求的差异。
实际上欧美游戏原本也不完全是这样的。但从PS360时代开始,随着机能的提升和游戏电影化浪潮的到来,欧美的游戏角色设计迅速转变了方向。有趣的是,这个时代刚好和极端女权组织和政治正确的兴起处于同一时代,相互影响倾轧是免不了的。这里以欧美老牌女神劳拉为例:
某种意义上来说,这种对「写实感」追求的差异,是日本游戏和欧美游戏不同审美取向的根源之一。从源头上而言,日本游戏偏向戏剧化的风格,本身就对角色形象有着更高的要求。
再说一点点稍微题外的:
在所有游戏类型中,对角色形象设计要求最高的,除了二次元抽卡游戏,就是格斗游戏和MOBA游戏了。因为这两个品类的剧情可以不用看,基本玩法单调缺乏变化,玩家的体验差异度完全靠角色拉开,使得玩家对游戏几乎所有的体验全部挂靠在角色上。时至今日,对于这两类游戏而言,卖角色和卖角色的皮肤依然是最主要的收入来源。
所以像有些人提出的一些欧美比较好看的女性角色,你会发现大多属于MOBA品类,比如:
哦对了,这两位所在的游戏都是卡通风格的游戏。而选择了卡通风格,打根上就表明了这个游戏和写实风格没有任何关系了……
戏剧化的夸张风格,和电影化的写实风格,本身只是游戏的不同风格取向而已,本身并没有高下之分。有些人就是喜欢日本游戏这种中二的尬尬的调调也说不定呢?
我摊牌了,我就是喜欢这种调调。我就不喜欢回家打开游戏还整的跟现实世界似的,中二一点戏剧化一点多有意思啊!