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为什么从玩家数量上来讲,Dota2 的玩家数量比 LOL 少?

2019-11-26游戏

war3玩家,当年Dota刚火的时候其实也有过类似的问题。

当时就觉得Dota这游戏怎么这么简单,除了很复杂的英雄(卡尔,地卜,拉比克,死灵飞龙),根本不需要什么操作嘛(相对于War3的控制经济,建筑学,科技和人口,微操卡位,拉扯团战阵型,卡无敌,卡群补,rush技巧和mf+骚扰的双线操作等等,Dota确实要简单,上手难度挺低),要考虑的东西也挺少,无非几个关键装备的时间(风仗绿杖大根杨刀跳刀还有bkb),开雾,夜晚视野,人物模型都跟War3一样,正反补,a兵转移仇恨这些也是War3基本操作,除了几个有幻象或者有分身的英雄,其他的都是单英雄操作,很简单,完全不如你在War3里面打出什么人族的双t连击,亡灵的nec三连,还有远古的兽族老牛先知WC二连,或者飞艇上下兵这种操作有操作的愉悦感嘛。

但是就发现那时候身边的同学都在玩Dota去了,感觉莫名其妙。而且放眼网吧一看,大家都是开Dota,上线就选谜团小牛ta,于是耐不住寂寞玩了一把骷髅王,适应了兵线和补刀节奏之后,秉持着发育的本色埋头刷,朋友玩着酱油一直提醒我该去哪该去哪,该出什么装。听他的,后期成了boss,跳上去晕一个就开疯脸几刀砍死。一下就觉得这游戏真好玩。难怪这么火。

那一把让我明白了一个道理,一个游戏玩家数量比另一个游戏玩家数量多的原因, 一定是它对于普通玩家来说比另一个游戏更加的具有游戏体验。

因此现在,作为一个LOL的低段位玩家,我觉得Dota跟LOL比起来,正是因为它 对普通玩家的游戏体验不如后者,因而才有了游戏玩家人数的差距。

那么游戏体验是什么?

1.玩游戏时候的获得感。

2游戏之外对于该游戏的归属感

一个游戏再好,终究是要为玩家服务的,因此玩家的游戏体验的好与坏直接影响游戏的吸粉能力。而玩家评判游戏的第一条,就是获得感。

简单的说,就是这个游戏能不能让我爽。

对于英雄联盟,有击杀的爽,配合队友击杀的爽,光速秒人的爽,团战无敌先手的爽。配合队友逆风翻盘的爽。

对于Dota来说,它的爽还更具体一些,还有大哥出到核心装,忍辱负重翻身做人扬眉吐气的爽,有酱油关键给出吹风,断对面某技能的爽,有3号位吃满技能打出致命控制,帮助大哥收割的爽。有留关键买活一波翻盘的爽。

但相比起来,LOL的爽点就很低,或者说,它更容易触发人的爽点,让人high,而且避免了很多可能让人不爽的意外情况。

举个例子,以moba游戏最能让玩家爽的「 击杀敌人 」为例。

假设一个刺客准备秒对面核心。

劫秒寒冰,他考虑的就很简单,对面寒冰有没有复活甲,辅助在不在身边,都没有?好,我上了,记得用r躲寒冰r,q别空,都中了,挂引燃,好,他死了。

再说TA秒小骷髅,她要考虑的有,小骷髅有没有bkb?紫原在不在CD?有没有蝴蝶?有蝴蝶?好一个暗灭还不够,我得出个金箍棒,等先手还是我先手?好我先手,小骷髅隐身跑了?没事我带了粉撒他,他反打了?没事我折光留着呢他打不出伤害。对面毒狗可能要关我了?好我开bkb,酱油大鱼应该能帮我踩一脚,好!谢谢大鱼,大鱼好人,小骷髅去死!

对比起来就很明显,LOL里面因为装备少,机制简单,地图狭窄,也没有很多能够帮助英雄拉扯空间的道具(跳,推推,风仗)或者保命的道具(黑皇,林肯,),因而击杀一个单位比较容易。

但Dota里面的机制太多了,除了上述道具以外,还有无数千奇百怪的硬控制技能,拉比克的举,毒狗黑鸟的关,先知的树,卡尔的吹风,祸乱之源和小娜迦的睡,小Y的羊和拉。这里面有些甚至无视魔免,因而,杀一个人要考虑的东西实在太多。这还没有计算买活,带盾等情况。因此要杀一个人,拿人头,实在是一件很复杂的事情。

所以说,玩LOL,很容易就能够获得击杀的快感,玩家也不需要思考太多,对于普通玩家来说,他们不需要练习太高深的操作技巧,培养太出色的游戏意识,就能够体验到游戏的最大乐趣。

相比之下,虽然冰蛙在刀塔里面已经简化了很多东西,比如智能施法,还有就是装备合成树。但对于普通玩家来说,打Dota想爽,还是更困难一些。对于老玩家来说,他们能轻易地从一万个技能中潇洒掠过,于万军之中取上将首级,但对于水平不高的玩家,玩个骷髅王玩个斯文,正反补全漏不说,还可能被人家溜成了麻瓜。游戏体验极差。始终没有办法去触及那个爽点,达到阈值~久而久之,自然就会弃坑,换游戏。

至于归属感,我觉得二者都是对玩家粘性极强,极具号召力的游戏,因为这类游戏俨然已经成为了一种文化,每年举行的Ti S赛都是玩家的盛宴,不断更新的版本也能让游戏尽量避免进入定式,虽然也有一代版本一代神的问题,但对于增强游戏生命力方面来说还是好的。

综上来看,Dota和LOL都是极为出色的游戏,二者各有优势所在,但lol简化了moba游戏的操作的难度,提升了游戏体验的同时又保留了moba游戏的灵魂——团队配合,这是一种相当出色的创造,因而才有了各种的奇迹,才成就了这款现象级的游戏。

但Dota依旧是不可取代的,他的高操作性和观赏性注定会吸引很多玩家,只是对于普通玩家来说,它确实不那么友好。不过这也不是缺点,一款游戏需要有灵魂。曲高和寡是自然现象。

希望以后不要再有这样的问题。 喜欢一款游戏是个人爱好,不存在谁比谁高到哪里去了这种说法。

最后再发个图吧,借用 @陆方川 老哥的图说一下。 Dota2的禁选,可以对比一下LOL的,特别是前几年的一楼禁五楼最后选,复杂程度完全不是一个量级的。不过说实话,游戏平衡性做的确实很不错。(当然TI6是公认的平衡大版本),可是这个BP,说实话,我看我也头大。