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印象里设计最棒的moba英雄是什么?

2020-10-09游戏

设计最棒的不好说,文无第一武无第二,但是设计有意思的挺多的,这里只说设计,不说强度

看技能设计要看技能本质,大多数都是指向性技能换个心态,或者放置形技能换个方式,比如DOTA炸弹人的炸弹和LOL提莫的蘑菇,本质上是一样的,无非就是伤害方式不同,外加个减速。这些都没什么好讲的,我只说一些完全超出想象的设计

风暴英雄的古加尔,双人操作,之前也不是没出现过双人操作的英雄,但是古加尔是名气最大,操作最为平滑且最为平衡的英雄,然后同样风暴英雄的阿巴瑟,玩起来有点坦克世界火炮的感觉,在后方操控一切,比悠米操控性还高。

然后DOTA2的卡尔地卜师,都是老生常谈了,其实还一个大圣,大家都记得猴子的跳树,但是还一个七十二变的技能也相当精妙,MOBA游戏难得有这种从物理上欺骗对方的英雄。大魔导师拉比克也很有意思,因为技能CD极短,比塞拉斯的功能性娱乐性都要高,也是WTF系列常客之一

LOL的亚索其实设计得很好,三个技能均能互补且皆有二段,只要不改动技能形态,无论伤害怎么削都有快乐亚索的存在。锤石其实可以和屠夫一起讲,他俩核心都是钩子,而钩子的起源也是无意中出来的,经过了数个版本的改动才成的这样,以至于后来的MOBA游戏多多少少会有个钩子英雄,因为钩子所带来的娱乐性太强了,也能带来不少奇迹的出现

屠夫的来源比较奇特,我听过多个版本的说法,后来自己也去证实了一下。屠夫一开始完全不是这样,跟现在的屠夫是两个英雄,最早的屠夫是个召唤英雄,更接近魔兽的缝合怪,后来改的有点像帕奇维克。再后来6.X版本的时候才出现的钩子,而且距离很短。当时由于技术力的原因,钩子的技能特效是很难实现的,钩子那长长的勾链,其实是一个个无法选中的「蝗虫」单位,就像真三司马懿,大招扔出去之后手快可以拖出一个小精灵,因为是拿地狱火技能魔改的,屠夫的钩子就相当于释放十几个蝗虫出去,然后把最前面击中的英雄带回来。但这时的屠夫也是不温不火,真正把屠夫钩子的乐趣推向顶峰的,是一张RPG地图 钩肥大战,那时候人们才体会到钩子带来的快乐,之后很快,正式地图里的屠夫就修改了钩子的长度,并将其他技能重做,最终形成了现在屠夫的样子,至今也没有过太大的改动。所以与其说屠夫是制作人的天才思想,不如说是人民群众的选择,我才不在乎强度,快乐就完事了

还一个现在玩的人少了的游戏,起凡,里面很多融合怪英雄,比如夏侯惇的魔改版谜团,黄月英的神牛大,直接转出来的真三英雄其实没什么设计得出色,倒是后来起凡自己做出来的英雄有点意思的,虽然强度都一般,

决战平安京里面的竹子 万年竹我印象挺深的,不同于男刀的翻墙,他是直接在墙上跑,某种意义上的物理隐身,在他下来之前完全看不到。还有跳跳哥哥,也是个在平常MOBA中很少见的技能设计,大招跳自己的棺材上

300英雄和幻想全明星这俩在法律边缘游走的游戏,因为完全放飞自我,所以设计上有几个好玩的,300的三笠,到处飞,和DOTA伐木机有点像,但是更飘。刀光哥被动不让人看装备,这个有点战略意义。

还一个天翼决,有个英雄名字忘了,只记得用剑的,技能都能三段释放,当时DOTA根本没这种英雄,LOL还在襁褓里,MOBA这个名词也没有,所以这种三段释放形英雄相当有意思,只是放现在大家见多了就习惯了。

经评论区提醒,上面那个是叫大师兄,我又去搜了一下,似乎名字是叫 龙 ?由于国人对剑的狂热追求,大师兄人气还是挺高的,所以我当时第一把上手玩的就是大师兄,现在对天翼决这个游戏印象都模糊了,但是大师兄那三剑我还记得,可见大师兄技能设计之出色

当时还一个俗称DOTA1.5的游戏,玩的少,印象不深,就不说了

目前只记得这些游戏,还有一些可能没算上或者没想起来,欢迎大家补充