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上个世纪的著名游戏有哪些反人类的设定?

2019-01-18游戏

srpg火焰纹章系列的升级算法应该可以算是反人类了。

这游戏的人物属性数值很小,1级的人物HP一般就是十几二十来点,攻防之类的属性大部分都是个位数,每次升级时每个属性最多只会加一点,升到满级(算上转职总共40级)也几乎见不到超过100的单项数值(好像都可以把「几乎」去掉)。

没玩儿过这系列的朋友如果够细心的话可能会觉得我上面有句话是病句,就是那句「每次升级时每个属性最多只会加一点」,只加一点为什么还要说「最多」?

因为这个系列的升级加点是随机的,每次升级时,包括HP在内的每项属性都有可能加一,也有可能完全不加,所以确实是每次升级「最多」加一点,还有不是「最多」的情况就是加0点。

于是这就变成了一个赌博看脸的游戏,比如你的一个人物一开始每次升级都有四五个属性加了点(已经是脸非常好了),你觉得这个人物应该挺有前途,于是开始着重培养他,每次都让他补刀拿最多的经验,结果接下来他每次升级都只有一个属性加了点,甚至有一两次什么都没加跟没升级一样。

但你很有可能不信邪,心里想着「下一次升级就应该能爽爽地加一堆了」,于是继续着重培养他,等你终于把他培养成一个等级很高的废人幡然醒悟之后,发现其他角色因为之前没怎么升级也都很费,所有人都打不动接下来一关的boss(这系列的伤害计算一直是简单粗暴的攻击减对方防御,如果对方防御大于等于你的攻击,你就完全打不掉他的血),想通关就得去读好几个小时之前的存档重新开始练。

如果你并没有好几个小时之前的存档(萌新很有可能干出这种事儿)的话,那对不起,你就当成从来没玩过这游戏,重新从头开始吧。

为了避免这种悲剧,一般来说玩儿这系列游戏都要使用一种叫做凹点的折磨人操作,就是每次升级之前在战斗中存个档,升级之后发现脸黑了就读档重升。

但战斗中只能存档不能读档,想读档的话必须退出到标题画面去(也许有某一代或几代可以在战斗中读档,我玩儿的不全所以不敢确定),一来一回就要折腾个半分钟一分钟,脸黑的话升一次级要来回读好几次档,可能十分钟就这么消耗掉了,特别折磨人。

当然,有个上世纪srpg通用的反人类设定它也一样有,就是如果你只是按照智力正常的人的本能去玩儿,每关都尽量用最少回合数杀光敌人的话,到中间某一关的时候必然会发现所有敌人的等级都已经高得根本打不动了。

想要正常通关的话,就不能每一关都尽量打得快,而是反其道而行之,尽可能在每一关里都把那种会加血的敌人留下不打死,看到他快要死了就让全员休息等他把血加回来,然后再派人上去把他打得快没血,之后再全员休息等他加血,这样反复操作一直到系统规定的关卡回合数上限再杀掉他。

因为每打一下敌人就会加一些经验值,这么操作就让自己的人物们多了打敌人很多很多下,也就多赚了很多很多经验值,但这个过程和战术什么的毫无关系,纯粹是机械重复劳动,而且这种重复劳动所占的时间大大超过了正常游戏的时间,非常摧残人的意志。

所以跟其他类型的游戏比起来,srpg从来没火过很合情合理,火了才是天理难容。