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如何评价最终幻想从versus到15设定的前后变化 ?

2016-09-22游戏

2000年史克威尔迎来了一位气度不凡的男子——和田洋一,这一位从学生时代起就梦想管理一家超级公司的人,如愿以偿的在他40岁时成为了一家公司的总裁。

和田洋一1959年5月25日出生于日本爱知县名古屋市,在获得东京大学法学学士学位后,他在金融集团与全球投资银行野村证券工作和学习,先后在公司战略部门,投资部门,审计部门工作。

2000年5月开始,他加入了史克威尔公司,并在一个月后成为了执行董事和首席财务官。次年9月又担任了代表董事与首席运营官,12月就职社长,出道即巅峰。

2001年【最终幻想:灵魂深处】上映,为了这部电影史克威尔成立了专门的电影公司,发行了大量股票,动用了上千台计算机,超200名专业人员,投入1.37亿(美金)。千禧年超大制作,超大投入,全CG真人电影。这样的投入几乎要掏空了公司,但是大量的技术员工在制作中不断学习成长,形成了SE之后的CG部门。而灵魂深处更是促进了以后的计算机图像学的发展,甚至一度作为图形学中不可磨灭的圣经。

灵魂深处

然而灵魂深处虽然投入超一亿美金,耗费了无数技术人员的心血,但在上映过后票房仅有8500万美元,这与1.37亿美元的投资而言少的可怜,由此最终也导致了Square和Enix走向合并。 [1]

2001年底,由于【最终幻想:灵魂深处】在财务上的失败。铃木卸任社长一职,取而代之的则是和田洋一成为新的社长,松田洋佑则是高级副总裁,虽然有索尼的注资与帮助,但是Square的财务依然不稳定,Sqaure依然很难恢复到鼎盛时期,而和田洋一虽然成为了公司的社长,走向了权力的巅峰,但他希望在他带领下的Sqaure是一个超级公司,甚至是世界级别的公司。

Sqaure Enix合并之初,和田洋一就规划了对外战略,对外要扩大广规模和全球性发展,对内要确保Square和Enix之间的和谐融洽。对于让Sqaure Enix扩张全球的第一步是需要内部完整和统一,确保内部稳定的同时才能够稳步的向全球进发。和田洋一相信Sqaure 与 Enix两个公司合并之后绝对能够走向世界。

王国之心发布会

一方面合并的目的是为了应对开发成本上升和外国开发商竞争的威胁,并增强开发能力和收益。另一方面两家公司也是日本角色扮演市场的主力军。其次是Enix收获了Sqaure由FF7和王国之心在海外所带来的海外影响力和市场,这是Enix一直缺乏的。

现场

就此,Enix合并了Square稳固了国内市场的同时,也具有了在外拓展市场的能力。

内部的忧患

理想很丰满,现实很骨感,虽然合并具有很多优势,但是在短期内两家公司的人员并不能够很好的相互融合。其中就需要面对三大问题。

早先的SE部门

问题一部门众多且分布分散:

2003 年合并后,史克威尔艾尼克斯的开发部门分为八个史克威尔和两个艾尼克斯产品开发部。这些部门分布在不同的办公室;例如,产品开发第五部在大阪和东京都设有办事处。众多部门分布分散,就村田先生而言许多部门开发团队存在理念上的冲突,格式不通,难以聚集。

问题二合并后要面临原SQAURE和ENIX之公司之间差别:

Enix最初是一家房地产公司因为游戏行业在上世纪表现亮眼,于是1982年进军游戏市场,采取的模式是外包出游戏,然后由Enix发行,技术力量和制作人员不足。

Sqaure则是游戏行业的领军者,尤其是最终幻想7的发售和灵魂深处的诞生,虽然灵魂深处的失败导致Square一蹶不振但是留下了众多科学技术人才,和人手。

问题三和田洋一打破版口的理念

每一部【最终幻想】都是独立且完整的故事,这来源于坂口博信的理念被打破了。虽然在版口决裂之前已经推出了最终幻想X的续作。但最终幻想系列的理念将由坂口博信的离职和公司之间的合并变得模糊,而游戏作为梦想也必将随着合并转变为「成为优秀的游戏商品」为目标。

问题四排斥Square的老一辈员工:

最终幻想系列之所以能够在时代中脱颖而出,少不了坂口博信及其理念。坂口博信在访谈中曾说「每当我创造一款游戏时,就好像我自己的孩子正在出生一样,」他告诉我。「【最终幻想】花了三年半的时间才完成,所有工作人员都全力以赴地制作这款游戏。我们的孩子非常漂亮。

但是在合并之后,Sqaure Enix的高层管理人员显然指示其员工不要与坂口沟通,切断了与他的联系,并明显排斥了包括松野在内的众多员工。【最终幻想X】的续作FFX-2,更打破了版口博信每个最终幻想都是单独完整的理念,即每一代最终幻想都拥有完整的故事。这一些列事情导致Sqaure一众员工极其不愿意。

以上四个问题, 在不久后便提出了解决方案:

1.继续提高SE在外知名度以拓展全球市场(7AC/王国之心)

2.开发多部门通用平台增加部门(代号白色工具)

3.依靠最终幻想七稳定拓展影响力与营收(确保融合之间的稳定)

4.类比最终幻想七的成功推出新水晶神话(确保产品活力和未来方向)

5.不断磨练Visual Works确保技术人才保留(减少SQAURE的人才流失)

制作AC以提高外知名度

从终幻想7发售之时,原作者野村和最终幻想之父坂口博兴也没有想到最终幻想7会在之后享誉全球,在其发售后的两年,野村哲也又编写了最终幻想7圣子降临的剧本。至于为什么会采用电影续集的方式,自然也要归功于最终幻想灵魂深处所成立的Visual works部门

在野村哲也2003年10月10日的采访中表示,版口之前为制作灵魂深处的独立部门 Visual Works在之后选择练手时,将【最终幻想 7】作为他们的制作的主题,最初仅仅是为了制作艺术演示,但是之后北濑佳范给野村打了电话,说:「哥们你来吧。」于是野村加入了圣子降临的剧组。

原本他们想将圣子降临制作成为游戏,但是由于多种因素导致他们没办法制作成为游戏。他们不知道,正是由于圣子降临被制作成为了电影,作为从游戏中衍生出的【圣子降临】连够连续两届参与威尼斯电影节,而野村哲本人因为圣子降临一举成为了游戏电影双导演的全能天才。

2004年9月6日,此时的威尼斯阳光明媚,海峰柔情,一个二三十岁的年轻人,意气风发,这就是野村哲也一行人,他们受邀出席了第61界威尼斯电影节。在【最终幻想7降临之子】片段放映完之后,他们举行了官方发布会,导演野村哲也和编剧野岛一成他们非常喜悦,他们表示能够出席威尼斯电影节为他们今后的制作提供了更大的动力和信心 威尼斯电影节总导演马克·穆勒(Marco Mueller)表示,他很少看到二三十岁的年轻人有如此厉害的能力,并且对最终幻想7圣子降临给予高度评价:「这是史无前例的,前沿性的电影,通过这部作品能够看到电影未来发展的方向。」

启蒙最终幻想13系列

导演野村哲也和编剧野岛一成在2004年来到威尼斯的时候,他们便爱上了这座浪漫且富有历史的城市。无论是久负盛誉的圣马可大教堂,还是艺术博官以及各种精美的雕刻都让他们觉得从未如此陶醉。尤其对这群艺术家来说,威尼斯的人文建筑简直令他们如获至宝。在此,野岛一成决定构造一个属于水晶的世界,并将其命名为新水晶神话。

野村哲也在思考要如何设计下一代的最终幻想的主角,同时来到了威尼斯的野村哲也深深爱上了这座历史悠久的城市,他决定结合威尼斯的风土人情,艺术风格和建筑形式,将威尼斯这座美丽的水上都市移植到最终幻想的世界中去。

非常好的电影!爱来自意大利!

而远在意大利的粉丝们疯狂地和野村哲也合影,并索要野村的签名,野村也从未感受到来自意大利的粉丝们是如此的热情,无论如何他都要将威尼加入到最终幻想的世界。

2004年商务会议 9月24日 開催

会場:幕張プリンスホテル

早在5月份,和田洋一就指出不仅仅要发展游戏业务,更要拓展出版、视频作品等多种媒体业务。这一战略将在全球范围内使用,尤其是针对于北美市场,由此【王国之心记忆之链】和【王国之心2】显得极其重要,也是此战略的具体表现,王国之心因与迪士尼合作而受到关注。

桥本左,右野村(制作人,人设)

另外要抓住最终幻想7,扩展【最终幻想VII】世界观为【FFVII合集】,于今日推出【最终幻想7危机之前】以及开发【最终幻想7地狱犬挽歌】,且继续提高和完善【最终幻想7圣子降临】。

行业分析师认为,无论是【王国之心】还是【最终幻想7合集】都有美好前景和良好的发展势头,一方面有迪士尼的合作不断提高Sqaure Enix在北美知名度,另一方面【最终幻想7圣子降临】在威尼斯电影节震惊四座,受到欧美地区强烈欢迎。此时的和田洋一无论是领导能力,还是在规划公司战略任务上都展现出了前瞻性,建设性的作用。而史克威尔安尼克斯也正在逐步成为业界霸主,朝着和田洋一心中的超级公司所进步。

从市场规模图和分析报告中可以看出北美和欧洲的增长幅度较大,日本似乎也正处于复兴之中。

2004 5月和田会议

早在5月份,和田洋一就指出不仅仅要发展游戏业务,更要拓展出版、视频作品等多种媒体业务。这一战略将在全球范围内使用,尤其是针对于北美市场,由此【王国之心记忆之链】和【王国之心2】显得极其重要,也是此战略的具体表现,王国之心因与迪士尼合作而受到关注。

桥本左,右野村(制作人,人设)

另外要抓住最终幻想7,扩展【最终幻想VII】世界观为【FFVII合集】,于今日推出【最终幻想7危机之前】以及开发【最终幻想7地狱犬挽歌】,且继续提高和完善【最终幻想7圣子降临】。

行业分析师认为,无论是【王国之心】还是【最终幻想7合集】都有美好前景和良好的发展势头,一方面有迪士尼的合作不断提高Sqaure Enix在北美知名度,另一方面【最终幻想7圣子降临】在威尼斯电影节震惊四座,受到欧美地区强烈欢迎。此时的和田洋一无论是领导能力,还是在规划公司战略任务上都展现出了前瞻性,建设性的作用。而史克威尔安尼克斯也正在逐步成为业界霸主,朝着和田洋一心中的超级公司所进步。

再度受邀

2004年10月,野村哲也一行人参加完第三届东京国际CG电影节之后,他们收到消息再度参加第六十二届威尼斯电影节。于是2005年8月31日 Square Enix 一行人又来到了威尼斯,并在威尼斯国际电影节举办新闻发布会。

马克·穆勒(Marco Mueller)亲自牵起野村哲也的手,FF15王者之剑的导演野末则在野村后面
从右往左:野村,桥本、野末、野岛

他们受到了电影节主席马可·穆勒的欢迎,早在上一届威尼斯电影节时,穆勒就对野村哲也基于了高度评价。

而此行目的更多的是宣传最终幻想的同时,也需要进一步提高最终幻想7圣子降临的热度和提高SE在欧洲地区的知名度。同时野村哲也再一次对威尼斯进行考察,也决定了他要把意大利威尼斯做入游戏的想法。

9月份时,史克威尔艾尼克斯有限公司宣布,9月14日发行的视频作品【最终幻想VII圣子降临】自发行以来三周内DVD和UMD的出货量已超过70万份。制作人桥本真司在新闻稿中表示,「我认为这不仅是【最终幻想VII】粉丝的努力,也是很多人关注这部作品的结果。

我觉得美国和欧洲的期望值很高,计划在未来发布。继在日本市场取得成功之后,我们的目标是取得更大的成功,「我期待进一步扩大规模以及全球性的发型。」他说道,表达了他对全球扩张的希望。

通用工具增加开发部门之间的协作(问题二)

村田琢

在此之前的最终幻想的开发都是专门制作相应的工具,尤其是每一部最终幻想需要根据实现效果来专门定制部分功能,在项目完成之后这些工具和代码也随即被遗弃,在重新制作最终幻想的项目后又要重新编写新的代码,这非常浪费时间,而且每一个最终幻想只有相应的程序员才知道其内部代码的真正结构,也不利于之后的更新和维护。

来自前Sqaure的程序员村田琢有意开发一种通用的工具,其他员工使用之后都表示非常的得心应手。另一方面的和田洋一意识到想要良好的推进和拓展海外市场以及提高影知名度,一方面是需要依靠FF7在海外的影响力,另一方面需要多个事业部的联合。

这与村田琢的想法不谋而合,从2004年公司有意提出一种通用格式的开发工具,以此来打通数十个事业部之间的数据共享问题,同时为了PS3所迎来的技术变革,SE成立了技术部门以此来应对PS3时代的技术难题和开发任务。

2005年,随着PS3的到来,一个名为「技术部」的部门成立了,并村田先生担任总经理,技术部门并没有专门的员工,而是由其他部门的员工兼任。

在东京电玩展中,Sqaure Enix展示了依靠PS3所制作的「【最终幻想 VII】 PS3 技术演示」,这让北濑佳范瞬间眼红,他决定将已经制作部分的最终幻想XIII从PS2上放弃,进而从0开始制作并发布在PS3上。

至此,【最终幻想XIII】的的员工也开始加入到这个通用工具的开发。 2006 年 5 月的 E3 展会上,史克威尔艾尼克斯宣布推出【最终幻想 XIII】,并透露了这款工具的名称为白色引擎。

白色引擎它源于公司于2004年提出了一种通用的游戏开发工具,其主要领导者开发者村田琢在此之前一直担任公司内的程序员,由于开发的过场中存在着资源浪费,因为每一步系列都是单独的作品(基于坂口博信的理念),所以开发完这些系列之后,许多为此定制的功能,代码等都被浪费了,所以他自己手些了一些功能并集合于自己的软件内,因为在Sqaure的许多部门中反馈不错,才渐渐地由他负责引擎的开发工作。

当时的北濑佳范提过这个引擎,最初由【FFX】团队内部在进行制作和建立,在2005年E3之后就追加了人力资源,成立了专门的技术团队专门负责构建绘图引擎和运动控制等包括开发环境和库。这个引擎直至07年的9月份才递交了一份1.0版本,并更名为水晶引擎。

新水晶神话 Fabra Nova Crystalis(以下将简称以FNC)

最开始根据情况来看是并不存在【A13】的,只有【13】和【V13】。在桥本真司的建议之下才追加了一个手游项目基于田畑端。

【13】最开始北濑佳范是确定发售于PS2平台上,具体是从2004年开始构建,2005年一行人由62界威尼斯电影节回来之后,由于AC的缘故用PS3制作了一个演示并展出,由此才决定将【13】登入在PS3平台上发型,而野村本人以本人审美分别设计出了雷光,诺克提斯作为两部作品的主角。

【13】本体就北濑佳范而言继承的就是正统的【FF】系列,所以继承了ATB(Active Time Battle)基于这样的理念创建了这款游戏:享受经典FF战斗的同时保持策略性,而【V13】本体的诞生是基于野村与版口在【FF7】后现代风格之后的第二次尝试

野村本人就说:「【FFVII】最初的情节设定为「现代」。之后就不再使用了,但我想如果从现在开始有机会决定【FF】的世界观的话,我会尝试一下。」

【V13】小组的组成成员都是非常先进的一批人,其中大部分图像工作是由【FFVII】和【FFVIII】的工作人员完成的。而实时战斗和策略部分由【王国之心】的人员组成,并构建出其动作系统。而【FF16】的制作也借用了野村【王国之心】中的人员帮助。

【A13】原本是手机平台的,在2006年5月9日提上计划之后就一日没有受到重视。实际上【V13】也一直没有被公司高层重视。归根结底的原因在于白色引擎创建的时间过于晚。

白色引擎它源于公司于2004年提出了一种通用的游戏开发工具,在2005年E3之后就追加了人力资源,成立了专门的技术团队专门负责构建绘图引擎和运动控制等包括开发环境和库。这个引擎直至07年的9月份才递交了一份1.0版本,并更名为水晶引擎。

在此之前新水晶神话三部曲,只有【13】本体在进行规模开发,野村由于参与了新水晶神话所有系列作品,他也必须先投入【13】的开发工作。此时的【13本体】还是用一个基础的模块和架构进行构建,且边开发边完善引擎,以至于引擎交付完成的2007年的10月份才全面进入开发阶段。

在开发最终幻想13的过程中,多名工作人员无法就 【FF13】 与预告片中展示的华丽、奢华的概念难以达成一致,主要原因还是因为对PS3本体的机能不够了解,PS3的技术跨度相较于之前跨越了一个层次,开发人员并没有多少经验。一度导致【FF13】本体近乎陷入停滞,而野村在帮助【FF13】开发的同时【V13】也一直都在进行基础设计和资源设计,服装的合约签订以及选声优等等的前期工作。

而水晶引擎当时要面临的问题是【13】的传统ATB战斗方式和代码逻辑与【V13】王国之心的即时战斗方式代码逻辑相互冲突。团队成员在完善引擎以及开发游戏的过程中,经常产生矛盾,在构建游戏和引擎的时候发生难以取舍,尤其是代码和动作方面执行逻辑,最终在公司高层的帮助之下,鸟山求的团队才全心全意的将水晶引擎变成了制作【13】系列的定制性引擎,深度绑定回合制等底层代码,而技术总监 Julien Merceron也已证实了水晶引擎已经是【13】本体的私用引擎了。这也导致了【V13】以及【A13】放弃水晶引擎。而SE的策略就是打破【FNC】原本的计划,保持原有世界不变的同时,单数字编号衍生出【FF13-2】以及【雷霆归来】。

而2005年提出的代号为「Rapture」的项目,在公司内部被称之为【Next Generation MMORPG】的【FF14】,也受到了波及,他们由于原因并不能放弃水晶引擎,但是水晶引擎几乎变成了【FF13】私用引擎,可编译性极差,且资源几乎全投入【13】以及水晶引擎,这而导致了【FF14】只能「复制」「粘贴」「旋转」,难以优化,甚至无法跳跃,攻击还只能读条等等。(人家开发人员意识不到吗?可又能怎么办。而吉田直树也是意识到了水晶引擎的存在根本性的问题,所以只能选择回炉重造)至此水晶引擎开始朝着FF14又进化,并以适配多人联机以及网络方向发展,且修改了大量的基础代码和数据逻辑。

而此时社长和田洋一又整出了活【FF13】宣发阶段一直显示为PS3独占,结果和田洋一在2008年E3上眼了臭名昭著的「拍肩门」,宣布游戏登陆Xbox 360,直接被刺了索尼。(持续时间7月14日至7月17日)和田洋一只能将掌机平台的【A13】加紧制作,并宣布登入到PSP(索尼旗下的掌机)在DKΣ3713史克威尔艾尼克斯私人活动上(具体时间2008年的8月2日)也就是拍肩门时间2个星期后,和田决表示史克威尔艾尼克斯和索尼是永远的伙伴【A13】就喜欢且在PSP上发布,以后还将登入PS3,以平息索尼的怒火。所以【A13】的投入与质量被强制性的拔高了,必须要基于索尼合理的解释。

而至于【V13】没人关心,【FF13】开发完成之后,紧接着就开始制作【13-2】以及【13-3】,因为资源相同,代码都相同也无需更换引擎,开发人员得心应手且由于刚刚开发完【13】的原因经验丰富,而余下不少闲置人员,由于为了缓和与索尼的关系迫在眉睫,这些人力资源甚至【V13】已经差不多要歇逼了,野村还在帮助埋头田畑端【A13】的开发工作以进一步确保成品质量。

收购Ediso夜光引擎的诞生(帮助FF14 2.0的重生以及V13的重生)

2009年,史克威尔艾尼克斯有限公司2月12日宣布,其英国子公司SQEX LTD.将对英国Eidos plc的股份进行TOB——TOB:是指收购人向被收购的公司发出收购的公告。

根据要约,Eidos 股东将获得每股 32 便士,比截至 2 月 11 日的三个月内 Eidos 股票平均收盘价每股 17 便士溢价 91%。Eidos 所有已发行股票的估值为 8430 万英镑(约 108.55 亿日元)

在2009年4月22日,时任董事和田洋一发表激动地演说,总裁兼首席执行官和田洋一表示:「集团的骨架已经建立,我感到很欣慰。」自此SE有了更广阔的的欧美市场

和田

2月12日,史克威尔艾尼克斯宣布收购英国Eidos的全部股份,股票回购后Eidos成为全资子公司。由此,下属工作室 Crystal Dynamics、IO Interactive 等也将纳入 Square Enix 旗下。收购价格为每股 32 便士,所有流通股价值约为 121 亿日元(日元)。 而英国 Eidos 与 Taito 属于同一集团,将与 Square Enix、Taito 以及 Square Enix Holdings 旗下的英国 Eidos 并列。

由此,SE取得水晶动力工作室等多个工作室的技术能力,并成为了史克威尔艾尼克斯的一间子公司。主要的目的是拓宽销售平台,提升了技术能力和知名度,另外也开辟了全球化和深化了欧美市场的竞争力,这也进一步推进的和田洋一的全球性战略和目标。

2009年史克威尔艾尼克斯集团收购了英国Eidos,Eidos集团包括开发工作室IO Interactive和CRYSTAL DYNAMICS,成立不久的Eidos Montreal等新开发工作室。IO Interactive曾参与过「杀手」系列的工作,而 CRYSTAL DYNAMICS 曾参与过「古墓丽影」系列的工作。收购的Edios旗下至少有3个工作室分别为IO Interactive、CRYSTAL DYNAMICS(水晶动力)、艺夺蒙特利尔工作室(Eidos-Montréal)等工作室。之后这些工作室开始付诸并帮助史克威尔进行下一代的引擎制作——夜光引擎

夜光引擎以野村哲也15版本(过度中)

Square Enix 2010 年代初全球首席技术官 Julien Merceron 介绍,新引擎的概念于 2011 年出现,当时正处于【最终幻想 XIII-2】开发的最后阶段。对于史克威尔艾尼克斯来说,这是一个艰难的时期: 当时被称为【最终幻想 Versus】的项目由于技术和开发问题而遭遇了灾难性的发布。 面对这些问题,史克威尔艾尼克斯决定聘请前世嘉开发人员为其产品创建新引擎,其中包括Luminous Studio。

2011年诺克提斯(夜光引擎CG)

Julien Merceron 建议史克威尔艾尼克斯不要在公司之间或游戏之间共享引擎,直到引擎最终确定并发布游戏为止: 这导致 Luminous Studio 在开发过程中仅限于最终幻想 XV,而其他主要的次世代游戏将在开发过程中受到限制(王国之心3由于战斗系统与最终幻想15类似,基于衍生FF13系列的经验,若夜光引擎和野村哲也的最终幻想15成功,将会由此直进入王国之心3的制作)。因此说夜光引擎完全是野村哲也的【最终幻想VersusXIII】重生引擎是一点不为过

而由于2006年到2010年之间,VersusXIII的迟迟没有实质性的内容发布,VersusXIII项目开的阴霾开始在粉丝中门扩散,并开始质疑导演野村哲也的能力,并认为是野村哲也工作不认真导致的然而,这是技术上的问题,更是灾难性的管理所导致的。

2011年的史黛拉水晶引擎旧版实机(疑似借用夜光引擎光影模块)

然而实际上由于【V13】与【13】有相同的世界观,其中【V13】的大部分设定与内容只能移交给【13-2】、【13-3】继承和快速衍生,所以2011年的PV除了在开头展示了夜光引擎制作王子和将军外,只能继续照搬诺克提斯与史黛拉的相遇进行制作。

Julien Merceron合并之后就一直在SE做全球技术总监,后制作FOX引擎跟随小岛

而夜光引擎(Luminous Engine)的首席技术官是桥本(Yoshihisa Hashimoto),他的第一个主要任务是复活【最终幻想14】(Final Fantasy XIV)。

夜光引擎第一任务为水晶引擎的失败买单,提供技术支持以复活FF14 2.0

【最终幻想14】最初于2010年发布时遇到了一系列的问题和负面评价。Square Enix决定重新开发并重新发布该游戏,这就是【最终幻想14:重生之境】(Final Fantasy XIV: A Realm Reborn)版本。虽然是为了实现VersusXIII而制,然而夜光引擎的首要任务是恢复由于水晶引擎套模板节约成本而诞生出的FF14 1.0声誉问题(借用了夜光引擎的某些功能模块,CTO桥本善久负责FFXIV的技术支持。)

2012年吉田直树在公司全力配合之下开始大刀阔进行FF14 2.0重生工作
夜光引擎的AI工作者为FF14重写AI等各种基础功能

夜光引擎的人员分布:

世嘉期间的桥本依然是总监

桥本善久——技术总监: 担任CTO,即公司技术部总经理,兼任技术推广部负责人,负责开发游戏引擎和先进技术,同时也是Luminous Studio项目的总体指挥。他于 2009 年从 Sonic Team 跳槽到该公司,并于 2011 年开始参与开发。

在为 Luminous 做前期工作的同时,团队成员前往参观了 IO Interactive、Crystal Dynamics 和 Eidos Montréal 正在开发的引擎技术,这些西方视频游戏开发商在该公司收购了 Eidos. Interactive 后成为了子公司。Square Enix 的西方子公司根据其开发 CDC 和 Glacier 2 游戏引擎的经验分享了有关游戏引擎开发的信息,并与 Luminous Studio 团队分享了他们的源代码,这也是收购Edios的另一大好处,可以快速的吸收经验和累计技术力量。

最终幻想15的开发

最终幻想15的正式开发在2011年末,伴随着夜光引擎项目组的正式确立进入开发,野村哲也需要对此前在PS3时代和美术资源和资源进行翻新和重组,而部分建模资源则可以继续继承。

大门
还是大门

即便是田畑端接手之后,也大部分保持并继续使用野村的资源,即便是PS3的资源和建模素材也可已使用,并不存在不能使用的问题。

最终幻想15的人物及基础剧本的概念

罗伯托·法拉利(Roberto Ferrari)这是一位来自意大利的的设计师,在史克威尔艾尼克斯担任角色设计师。

法拉利于1997 年从罗马搬到东京,以追求他成为日本角色设计师的梦想。在加入 Square Enix 之前,他曾在日本著名的动画工作室Tatsunoko Productions工作,天野喜孝的早期职业生涯大部分时间都在这里度过,在此期间他为Namco的Death by Degrees进行了角色设计。

从 2011 年的【最终幻想 零式】开始,法拉利开始在野村哲也手下担任【最终幻想】系列的副角色设计师,随后为【最终幻想 15】、【最终幻想 7 重制版】和【最终幻想起源】最终版等作品设计角色,经常与野村分享角色设计作品。

由于【13-2】以及【13-3】的衍生导致了原本的人物设计已不能使用,尤其是VersusXIII的萨菲罗斯已经不能够使用,由于VersusXIII的设计本身就是依照野村的【FF7】的现代化对标的,游戏中也存在尼福尔海姆以及萨菲罗斯这个角色,就像西德永远是修车的那么经典,出现重复名字是正常的事情。

涉及到了阿拉尼亚、甘蒂亚娜、亚丹、安布拉的重新设计和故事重新的编写。根据设计师的回忆:他是 2010 年 5 月加入的。因为他前面有一位设计师辞职被叫了进来,然后从 2010 年到 2011 年底,一直致力于分配游戏中的设一起工作直到2013年。然后离开了,因为他跟随野村哲也。

Ardyn Izunia 于 2010 年创建,是在移除另一个名为 Safay Roth 的角色后作为对手出现的他从 2010 年到 2013 年参与了该项目。在最初的设计工作完成后,法拉利在接下来的一个月「对其进行了修整」,其他方面保持不变。与Kingsglaive中显示的版本相比,游戏中的 Izunia 版本最接近他的原始设计。 Ardyn 的红发被选为参考他的日本配音演员,他曾在【最终幻想】和【王国之心】中为其他红发角色配音。亚丹具体是于2010 年 12 月生下了 Ardyn,那时 Kingsglaive 还没有出现。游戏的版本更接近法拉第的原本概念。

最终幻想15引擎和设计上的要求

前面已经交代,无论是史克威尔安尼克斯,还是SE全球技术总监 Julien Merceron 建议史克威尔艾尼克斯不要在公司之间或游戏之间共享引擎,直到引擎最终确定并发布游戏为止。所以夜光引擎的所有改动完全是基于野村哲也天马行空的想,战斗设计和风格进行调整。

因为夜光引擎完全的成为了最终幻想15的专属引擎,这也让野村哲也有了更大的权利和事件来实现诸如利维坦之战等一系列的宏大场景,在E3 2013时,野村哲也已决定将最终幻想VersusXIII所承诺的所有CG内容原封不动的做成可以完全游玩的,包括幻影剑战斗系统,魔法系统,队友系统,召唤兽,庞大的世界观,现代化的城市以及意大利和威尼斯等内容。

早期的王都开发(实机)
15开发过程中新宿区和灯光

在制作的时候,反复强调了现代化的社会与魔法相结合,以凸显出对立与冲突,故事的矛盾性与张力。至于后来的田畑端完全将神话故事删除制作成现代化的感觉以及公路电影,则是阉割掉了魔法和神话的那一部分。

早些年,SQAURE的员工一直在追求如电影般的游戏,而夜光引擎就是要事实电影的效果,并且由此还集成了yebis2引擎,yebis2引擎是用于游戏画面处理的引擎,而并非制作游戏的引擎,例如提供真实的镜头效果包括镜头光晕、景深、运动模糊、色彩校正等,它优化了渲染算法和处理流程,以尽量减少对计算资源的需求。并且在E3 2013年在原型环境下就已经加入了Yebis2画面处理引擎的协助,以实现出游戏中的真实感和镜头模拟等

E3 2013实机演示

本期文章由于过场先到这里吧注:请各位仁兄不要脑补诸如包括野村摸鱼、公司内斗、田畑端背锅等各种奇幻内容,在发言前一定要知道出处和相关来源,避免随盲目听从,「因为是美工出身所以只会美工的理所当然的思维中去。想当然的觉得没什么能力,神话某人或贬低某人」本文章由于本人只是有限且不足,能力还不够等职能写成这样

现在让我们来谈论设定

以上我们谈到了由于水晶引擎的原因,导致了【V13】难以继续在水晶引擎上使用,而水晶引擎如果仅仅只做【13】一个作品就太可惜了,所以高层主动拓展了单系列编号下的【13】作品成为了最基本的【13】系列三部曲,而【V13】的诸多设定包括Etro也登入了【13-2】的续作中去。

早期的设定,在野村的规划中已经提到了基本的要素,这些已经包括了:魔法结界,建筑破坏,武器改造,武器召唤,战斗姿态,生态系统,策略,巨大召唤兽,法尔西,艾特罗等,敌方势力兵器,车辆,高速路,雷加利亚的设定,尼福尔海姆,因索姆尼亚等基础的城市设定及相关框架。

野村细致划分了诺克提斯的跳跃动作例如:

3个诺克提斯,走路,站姿,跳跃
动动分解,行为模式

帝国飞空艇的炮台,规格,攻击方式,炮台收起,拿出的方式。

帝国巨大飞空艇的炮台

雷加利亚(车辆),早期只能用一个普通模型做占位符,只至于2011年才在夜光引擎和Visual works等部门的协作下加入到片头CG中,很早就在V13的设定中被画出。

雷加利亚
3个诺克特作为队友(2个作为队友系统的占位符丝)
阿尔特梅西亚教原型(圣马可教堂)

上面基本上已经确定了游戏的风格和基本设定,美术,以及游戏的主要方向等。而后来在VersusXIII的实机演示中也展示了相关部分内容。这些东西基本保持不变,改变的只有一个就是一些神话和背景设计受到了影响。

游戏内建筑上的残留与信息

游戏中的主题曲Somnus一方面代表睡眠,另一方面代表第一位国王Somnus。但这不是原来的意思。索姆努斯(Somnus)实际上是罗马的睡眠之神,但他源自希腊神话中的许普努斯(Hyupnus)。

许普诺斯(Hypnus,希腊语:Ύπνος,罗马名Somnus)是希腊神话中居住在地狱的睡神,被视为「睡眠」拟人化的象征。许普诺斯 (Hypnos) 是希腊语,索姆努斯 (somnus) 是罗马语,这两个地区对同一个神的不同称呼。

根据苏帕诺斯的记载,苏帕诺斯还有一个双胞胎兄弟,名叫塔纳托斯。他也是一位非常经典的死神。中世纪之前,塔纳托斯并不邪恶。中世纪后期,由于瘟疫蔓延,瘟疫所到之处寸草不生。于是艺术家们将死神与镰刀结合起来,寓意「死神」。他来的地方连草都无法生存,只有无尽的沙漠和泥土。」因此,后来死神通常以斗篷+镰刀+骷髅的形象(后来多以斗篷+镰刀的形式来表达)。参考死神)

在新水晶神话中,埃特罗长期被至高神布诺贝泽忽视。艾特罗选择自杀,来到了隐形世界。这个时候,她还没有任何力量。刚刚来到无形世界的艾特罗,是灰白色的。图中,她的双脚并拢,代表「紧固」或「克制」,眼睛闭着,代表艾特罗自杀后不久的悲伤。此时的艾特罗已经没有任何能力了。而从艾特罗的血液中走出来的人类,也只是卑微的存在,没有任何力量。

从此设定中,埃特罗因为死亡来到了隐形世界,并接受了穆恩的使命,维护世界的平衡。于是,她被封为死亡女神,所以艾特罗就与「死亡」密不可分。根据古希腊人的说法,他们将「死亡」与「睡眠」联系在一起,因此埃特罗可以被称为死亡女神或睡眠女神。因此,2006年肖像画中埃特罗的形态是一个刚刚进入「看不见的世界」闭着眼睛的内敛形象。

Somnus是古罗马的睡眠之神,和古希腊的许普诺斯是同一个神。英文单词Insomnia来自Somnus。你可以这样理解,Insomnia就相当于埃特罗城(不眠之城,不眠之城) )。Insomnia的形象其实更符合FF13-2的形象和瓦尔哈拉的设定。但在水晶神话中,它正式处于可能性世界和不可能世界之间的过渡地带。

在Insomnia的建筑中,有很多关于死亡和诸神的暗示,还有一些神话元素(他们自己创造的),比如代表塔纳托斯的汽车柱诞生于2011年的宣传视频中。

例如,在王座室后面的门上,索姆努斯被许多恶灵和披风恶魔锁包围,其中包括翅膀。

例如,在野村哲也设计的2006年套装中,Noctis的背上有恶魔(蝙蝠)翅膀。

圣母像上,下侧会有相应的故事。塔纳托斯戴着一枚戒指,并将其送给类似于罗马服装的人,他们从中获得力量。塔纳托斯手中握着类似「戒指」和「圆圈」的东西。

在【王者之剑】中,就创造了这个雕像,而这个雕像与下面的神话完全相反,斗篷、塔纳托斯、翅膀和双手从戒指中浮现出来。而来自地狱深处或无形世界的光则来自漆黑的夜晚,光周围有骷髅般的手,这一切都是对Etro的致敬,也体现了现代社会的神话元素。

E3 2013的Altissia中,野村给出了太多关于阿尔特梅西亚大教堂(实际上是圣马可大教堂)建筑的信息。野村把这个细节加到了教堂里,所以按照制作逻辑,这确实是野村哲也在游戏中制作的细节,正好对应了VersusXIII中的Etro(死亡女神)。

游戏中王座左右两侧的浮雕也与预告片中拿着埃特罗肖像的骷髅相对应。王座很可能就不可视世界的大门。上部左右两侧的天使印记。将它们组合,右侧是CG中拿着etro的VersusXIII的骷髅雕像。

在FF13-2中,闪电从埃特罗的王座上感受到了埃特罗的气息。王座上的锁链,以及左右两侧天使牵引着铁索都表明了一种封印和状态。

设计王座
雷霆王座上的Etro栖息

路西斯家族是Etro的骑士,而这一设定在续作中给了雷光(雷霆),雷光原为 Cocoon 圣府警备军 Bodhum 联队军人,后被下界法尔希 选中变成路希 ,在续作中成为守护 Valhalla 女神 Etro 的骑士,被女神赋予力量。 [2]

路西斯家族设定

首先路西斯家族是Etro的血液中诞生出来的直系路西,所以他们家族世代都是Etro的骑士,如果你是一个最终幻想13系列的玩家你可以知道这个系列反复强调的都是13这个数字。第一代路西斯王默认就是第一人骑士名叫Somnus,在后来的无数代路西斯王族中,诞生出了十一位骑士。直至诺克提斯被选中为最后一个亚瑟王第十三任骑士,也是最后一任骑士,且在神影岛上完成最后的加冕。

路西斯王的设计原理源自【最终幻想7】的终极召唤兽——亚瑟王和圆桌十二骑士。

在【最终幻想7】中,圆桌骑士团的魔法石是在海中的一座岛屿上发现的。据我所知,亚瑟王等人出现在了海上的一座神秘岛屿阿瓦隆。圆桌骑士在那里。

这正是野村在意大利威尼斯电影节上的【FF7降临】的设定:【最终幻想VII】故事结束两年后,人们意识到挖掘「Mako」(Mako,电影中的角色) 【生命的流动】)

最终幻想7圆桌骑士
最终幻想15历代王

从图片中我们可以清楚地了解到,FF7中的圆桌骑士和FF15中的前几位王基本是一样的,甚至连动作和武器都非常一致。事实上,在【最终幻想15】的最后CG中诺克提斯从体内迸发出历代王者的灵魂,历代王者处决阿尔丹的动作几乎与最终幻想7中召唤历代王者攻击敌人的CG表现如出一辙。另外,事实上,生命流不仅包围着诺克提斯,还包围着路西斯王族或者高官,甚至出现在同伴之中。

生命之流=魔晄=结晶之后变为魔石。因此,我们在【Final Fantasy VersusXIII】中做出了一个大胆的假设。甚至在【最终幻想13】的整个系列中,也会出现相同的元素,Mako或「Lifestream」。而这一设定也被追加到了战胜神明之后,整个星球都洋溢着生命之流的蓝绿色

雷霆归来中以灵魂进行称呼

尽管Versus XIII在2013年已经被正式命名为FF15,但生命流的元素仍然被保留,甚至保留在当前的游戏中而【FFXV】上已经转变成为了生命之流纯粹的绿色。我可以展示一下最终幻想7re中生命流的形态,方便对比。

现在我们回到标题中路西斯国王的设定。

原本的路西斯王族可不是这样的。原版【VersusXIII】是一个关于统治国家的黑帮和教父的故事。是的,这个概念来自意大利威尼斯,而日本新宿的一个通病就是帮派。

我们知道,野村哲也的很多灵感都来自于威尼斯电影节期间,而在其主要核心城市Insomnia,也有很多融入天主教风格的神话和建筑的暗示。但我们也知道,Insomnia 吸引更多来自日本新宿区。日本黑帮很有名,意大利黑帮也同样出名。用这样的方式来连接他们,这当然和传统意义上的黑帮不同。它更多的是一种设计灵感或参考。黑帮统治或管理国家在历史上并不是没有先例,所以这个设计很有趣,但并不意味着黑帮就是邪恶的。「世界上没有善恶之分,全凭个人想法。」

FF7大风洞

尽管在最终幻想7中这只是一个普通的收集元素,然而神影岛的设计来源的确只能追溯至此。

关于诺克提斯是骑士的设定,可以通过观察利维坦之战中诺克提斯的脚本来另外论述这一点,在利维坦之战中,还保留了诺克提斯的骑士形态的文本,没错就是Flagrum团队成员找到的可以启用诺克提斯飞行MOD的命令脚本。

我来讲解一下这个脚本(中间有省略)

<package name="qt_ch03_0020_reviathan_last_battle">
<objects>
<object objectIndex="0" checked="True" type="SQEX.Ebony.Framework.Entity.EntityPackage" path="" name="qt_ch03_0020_reviathan_last_battle">
<entities_>
<reference objectIndex="1" reference="True" object="entities_.qt_ch03_0020_reviathan_last_battle" />
<reference objectIndex="336" reference="True" object="entities_.qt_ch03_0020_eos_parry" />
<reference objectIndex="930" reference="True" object="entities_.qt_ch03_0020_leviathan_ai" />
<reference objectIndex="2545" reference="True" object="entities_.qt_ch03_0020_99_ev200_avoid_sound" />
</entities_>
<hasTransform_ type="bool">False</hasTransform_>
<position_ type="float4">0,0,0,0</position_>
<rotation_ type="float4">0,0,0,0</rotation_>
<scaling_ type="float">1</scaling_>
<canManipulate_ type="bool">False</canManipulate_>
<sourcePath_ type="string">quest/ravettrice/scenario_ch03/qt_ch03_0020/qt_ch03_0020_reviathan_last_battle.ebex</sourcePath_>
<name_ type="string">242eeae3-b395-434a-9fc0-9f4927773e7c</name_>
</object>

其中包含了例如:是水都的最后一战,利维坦的AI设计,战斗区域,相机设计,碰撞,队友移除等等文件。其中最重要的就是项目战斗脚本中的第二十项

<object objectIndex="20" ownerPath="nodes_" checked="True" type="Black.Sequence.Actor.SequenceActionActorSetStatusInt" path="entities_.qt_ch03_0020_reviathan_last_battle.nodes_.[85].nodes_.[1]" name="[1]" ownerIndex="19" owner="entities_.qt_ch03_0020_reviathan_last_battle.nodes_.[85]">
<Isolated_ type="bool">False</Isolated_>
<in_>
<connections_>
<reference objectIndex="28" reference="True" relativePath="out_" object="entities_.qt_ch03_0020_reviathan_last_battle.nodes_.[85].nodes_.[23]" />
</connections_>
</in_>
<out_>
<connections_>
<reference objectIndex="24" reference="True" relativePath="in_" object="entities_.qt_ch03_0020_reviathan_last_battle.nodes_.[85].nodes_.[7]" />
</connections_>
</out_>
<inValue_>
<connections_>
<reference objectIndex="22" reference="True" relativePath="actor_" object="entities_.qt_ch03_0020_reviathan_last_battle.nodes_.[85].nodes_.[3]" />
</connections_>
</inValue_>
<int_>
<connections_>
<reference objectIndex="21" reference="True" relativePath="get_" object="entities_.qt_ch03_0020_reviathan_last_battle.nodes_.[85].nodes_.[2]" />
</connections_>
</int_>
<target_ value="0" type="enum">TARGET_OWN</target_>
<kind_ value="789" type="enum">STATUS_KNIGHTS_OF_EOS</kind_>
<value_ type="int">0</value_>
</object>

我们可以看到他的选择:TARGET OWN选定目标为玩家自己。启用EOS骑士形态。即在脚本中清晰的描述了诺克提斯启用幻影剑飞行的状态为骑士状态。而其他历代王的状态也是骑士化的状态。无论从续作继承设定的方面,还是从游戏中的脚本方面都显示了路西斯为Etro的骑士,而EOS指的就是游戏中大陆的名称,星球的骑士。

而原本路西斯皇族是历代王,所以原本是放于在召唤兽文件夹(sm)中的,当然也存在与bo(特殊对战文件夹)文件夹中。其现在还有2个未使用的历代王的模型在这个文件夹之内。sm文件中全名叫做:summons。这一点直接就在旧版【VersusXIII】战斗系统的第三栏。

参考链接:

7.27 亿美元的价格收购 Square

FF VII Advent Children】野村先生等上台致辞

Square Enix在 UMD 上发行了 70 万份 【最终幻想 VII 降临之子】 DVD 视频

スクウェア・エニックス、「スクウェア・エニックス パーティ 2005」イベント概要を発表。チケットは6月20日より販売

https:// web.archive.org/web/200 51016183448/http://www.famitsu.com/game/news/2004/10/31/103,1099153441,32888,0,0.html

https:// web.archive.org/web/200 50308222813/http://www.famitsu.com/game/news/2004/09/06/103,1094443926,30394,0,0.html

https://www.famitsu.com/game/coming/2005/0527/104,1117162378,39711,0,0.html

https:// web.archive.org/web/201 10525055139/http://www.gamespot.com/ps2/rpg/kingdomhearts2/news.html?sid=6076646

2010年3月期 第1四半期決算説明会

スクウェア、業績不振により代表取締役会長ほか3人が辞表提出

スクエニ、英Eidosに対し、友好的TOBによる株式の公式買付を開始

スクウェア・エニックス、「グループ戦略説明会」を開催 英Eidosを完全子会社化 和田社長「グループの骨格ができあがった」

Wreckless: The Yakuza Missions - IGN

Final Fantasy XV Engine Yebis 2 Uses Xbox One eSRAM for Buffer, PS4 Unified Memory Doesn't Help Much

【最终幻想15】历代王或可以召唤以及亚丹设计者

SE的引擎兴与背后的故事(一)

最终幻想15历代王

夜光引擎与Yebis2引擎的联系

Square Enix 战略部署(2003/5/29)

【最终幻想Ⅶ:圣子降临】威尼斯电影节2005年新闻

https:// game.watch.impress.co.jp /docs/20060509/e3_sqex.htm

「Agni's Philosophy」の舞台裏を明らかにする「アート編」

参考

  1. ^ In a deal worth $727 million, Japanese game maker Enix has announce plans to acquire Square Co. Ltd. https://www.gamecubicle.com/news-nintendo_gamecube_square_enix_merger.htm
  2. ^ 雷霆 - 最终幻想13女主角 https://upimg.baike.so.com/doc/5364622-7563341.html