我个人觉得,暴君的压迫感来自于: 出现时机 和 改变游戏节奏 。
很多答主都提到了,暴君出现的时机正好是警察局中期,玩家对地图的熟悉度较高,且装备较为充足。简单来说,这种设计便是三上真司当年提出的「 游戏对比度 」。狭义来说,就是指游戏中各种「刺激」之间的对比。
因为在【生化】系列中,玩家其实并没有一直处于持续高强度的「恐怖刺激」中。否则持续的刺激会让玩家的感受变得麻木。三上当年试图在整个过程中,用低强度的刺激,降低玩家的心理防备。直到最恐怖刺激的降临。【生化2重制】将其发扬光大。
暴君的出现,正好是玩家破解一个谜题之后。并且露天平台本身还提供了数量不少的物资,这让玩家拥有了较高的安全感。玩家对于暴君的出现没有任何准备,游戏场景也没有使用 cutscene 来引入它的登场。在没有任何缓冲的情况下,暴君的登场显得突然,且直接展示了它的力量( 轻松地推开了直升机残骸 )。
之后,暴君彻底改变了游戏节奏。玩家需要快速移动以躲避暴君的攻击,同时需要准确地完成接下来各个事件的操作。而快速移动,恰恰是警局关卡中的大忌。尤其是玩家如果在前期,没有消灭太多丧尸的情况下。于是,整个警局关卡成了地雷区。而快速躲避暴君的玩家,则等同于不断地踩雷。于是玩家很容易以惊人的速度消耗之前积累下来的物资。之前的整个战术策略几乎失效。尽管此时的玩家物资数量和背包大小,已经远远超过了开局情况。但是,来自「 游戏对比度 」的刺激,使玩家感受到了前所未有的压迫感。
而再看暴君本身:
这些经典设计,在这里被发挥到了极致。暴君本身偏暗的颜色,也让玩家往往先听到它的脚步声,之后才惊觉隐藏在黑暗中的它,已经逼近到玩家附近。这在我看来,是兼备了「熊」恐惧( 黑暗中隐藏的恐惧 )和「狮子」恐惧( 无处可逃的恐惧 )。