当前位置: 华文问答 > 游戏

如何评价【塞尔达传说:王国之泪】?

2023-05-13游戏

先说总评:

【王国之泪】绝对是我在【旷野之息】后玩的最为投入,最喜爱的游戏,没有之一。

每次凌晨从鸟望台一飞冲天,看到景色从地面的昏暗渐渐变化为日出的灿烂;

做完龙之泪全收集,得知整个历史真相时的震惊和感动;

每一次不依靠地图探索洞窟,误打误撞或者凭借判断找到宝藏的惊喜;

获得了新的能力,凭借自己的脑洞达成一个又一个「这样也行?」「这样真的行!」的成就感;

找到前作里认识的老朋友,如同叙旧一般,了解到了过去几年里他们或开启了新的人生,或补全了过去的遗憾的感慨;

哪怕是作为敌人存在的依盖队,第一次遇到的时候竟然感到了亲切,而且有了新的剧情和新的伪装,替他们感到骄傲(不是

但在接近两周的高强度海拉鲁再探索后,我感觉 【旷野之息】依然还是那个天花板的存在 ,当年在海拉鲁大地上自由探索和意外惊喜的体验依然没有被超越,也许是续作的负担,也许是惊喜阈值在多年之前被一次性拉高再也回不去,我个人觉得, 【王国之泪】没有达到「敢叫日月换新天」的程度。

很多人都讲「【王国之泪】出来之前,担心它只是【旷野之息】的一个DLC,出来之后,才发现【旷野之息】不过是它的试玩版。」

从内容量上来讲,可能确实如此,但如果要论设计的细致与巧思,我个人感觉【王国之泪】似乎相比之下有那么一丝粗糙。

先说一个几乎所有人都提到的问题:

1. switch性能拖后腿

为了让空岛和大地做到无缝衔接,能够看出来开发组基本上竭尽所能地优化了整个设计,但机器的性能极限就在那里摆着,缓存的限制不仅衍生了这一次不到一周就被各路玩家试出来的物品/武器复制bug,从游戏设计上也能感觉到空岛的大小明显在「收着」放置,因为一旦空岛变多,在大地上行走或者飞行,就会卡顿(当然更主要的原因是空岛多了从地面上看上去就会显得很「脏」,现在这个和当年御天之剑的设计还挺一致)。

这个问题还衍生了一个新的在操作体验上的膈应点:我不知道其他玩家是否体验到,我个人在快速通过方向键呼出武器菜单或者材料菜单时会有卡顿和延迟,这样的操作体验,在战斗时想要快速切换武器/附加材料时感知尤为明显,而且更让人暗自窝火。

而这个性能上的限制带来的另一个体验上的不甘心,也是很多玩家提到的一点:正版玩家顶着720P30帧甚至20帧探索时,盗版玩家正在愉快地在电脑上4K60帧享受另一个世界。在此不想赘述,毕竟不是重点。

然而这种性能限制带来的问题对于我个人的游戏体验来说影响确实不大(复制bug我也真香地复制了上百个大左纳乌矿和几十个钻石),让我个人遗憾并且最后给出没能换新天评论的,主要是因为设计上的粗糙:

2. 贤者的设计血压拉满

最让人头疼的问题最先讲,这几位贤者从背景故事到后期赠送的能力,都无法和上一作的英杰相提并论,为防止剧透,简评一下这几条主线故事:「一个比一个像过家家」,而且有部分主线的迷宫引导明显刻意语焉不详,用谜语人+仿文言文的形式强行破坏了引导。

而如果说到设计,这才是让我生气的地方:

2.1 战斗AI

团战时要么站着不动要么到处乱跑,除了丘栗能经常做到有效输出,剩下几位还不如当个啦啦队在一边喊加油(事实上很多时候他们确实如此),尤其是某位可以更换武器的贤者,但凡给一个电/火/冰龙头,这位老大瞬间就变成了痛击我的队友第一名,我已经不知道多少次激战正酣被这位背刺! 这些战斗AI设计的很好,下次不要设计了 ,直接抄敌人战斗AI都比现在强。

2.2 能力触发:

上面说还不如站在一边加油,就又要提到另一个本作贤者设计的问题:团战时的能力触发竟然需要我追上去站在面前点击「A:上吧!」这样一个设计师省力的鬼点子带来的问题就是,当玩家真的在战斗中想要使用队友能力,他每次都需要经历以下几步【思考要用哪个能力】【在视野范围内找到对应贤者】【追上这位贤者】【点击A键】【攻击】,而经常会出现的几个问题有:这几位贤者聚在一起想点某位却点上了另一位/对应贤者离得太远追过去还不如扭头接着平击/(最可怕的) 怪物追我,我追队友,队友追怪的不可能三角 。不要提那个吹一下口哨让队友集结的设计了,用过几次就知道他们集合速度慢不说,经常集合到一起又会误点另一位能力。然而, 这个我在战斗时死活追不上开启不了的能力,在非战斗的探索时间里,误触几率那却叫一个高 ,相比大多数玩家可能都如我一样有过想捡东西被丘栗吹走/被阿陨炸熟的奇妙经历吧(微笑)

3. 神庙谜题难度降低:

从遍布天空和大地的小神庙,到主线要过的几大神殿,我个人感觉难度都比上一作下降了很多。当然, 现在这个设计对于部分玩家来说也不一定是一个坏事 ,只是像我这种可能比较期待解谜的玩家在面对新作可能有一些失望而已。一个直观感受是,小神庙的 整体攻略时长比原来短得多 了,旷野之息里曾经很多玩家都干过的一件事是 先把神庙登记地图 ,日后再回来解题,就是因为神庙消耗的时间比较长容易让人忘记之前的目的。而现在的神庙谜题,不提逃课的多样化选择,哪怕按照出题人本意揣测出来的「正解」也并不会消耗太多时间。也许很多新玩家不了解,老塞尔达系列其实最为出名的特色之一甚至可能没有之一,就是几乎每一座游戏里精妙绝伦的箱盒谜题设计,现在这个难度,个人略有失望。

4. 地底世界的重复敷衍

地底这个地图我真的是除了主线必须来之外,根本平时不想来碰的鬼地方(咬牙切齿),不说一团漆黑+瘴气弥漫的掉SAN画面,在地底如果不是战斗甚至没有一丁点BGM,如果不是身边几位贤者到处闪现的「惊喜陪伴」,我一个心理健康的人都开始怀疑自己是不是有幽闭恐惧症发作了。而等克服了心里恐惧+诡异高低地形的困难,开了大半个地底地图后,也会发现地底看似和地上空间一样大小,实际可玩度极低,无非就是怪物据点,中大型boss,依盖队,矿场的简单重复。反正我个人到了后期基本上是一边骂着地底的设计师,一边闷头开着空中摩托赶路,只求开完树根点亮地图然后拍屁股走人,一秒都不想多呆。

当然了,别看我骂骂咧咧这么多,上面提到的这几个点应该就是我吹毛求疵之后的少数不适点了,毕竟能在过去的两周里每天至少分配三四个小时的高强度攻略的游戏,之前的唯一一次,还真是【旷野之息】。

最后复读一遍:

【王国之泪】绝对是我在【旷野之息】后玩的最为投入,最喜爱的游戏,没有之一。

但【旷野之息】依然还是天花板,相比之下设计有点粗糙的【王国之泪】并没有做到「换新天」。