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类魂游戏【蟹蟹寻宝奇遇】已上线 Steam,如何评价这款游戏?

2024-05-06游戏

感谢 @知乎游戏

(全文两千五百余字)

困难难度通关,除了死亡不丢魂之外其他降低难度一律没开。(因为没有地图传送,所以直接选择自杀回到海螺)

本篇将分为两大部分内容。一是谈此游戏的游戏性,二是谈非游戏性部分,以及由此引发的内容与形式的问题。

总体概括就是:一个非常有诚意,缝的恰到好处的类魂游戏。

游戏性

先有小高后有天,毫无疑问,小高就是类魂游戏的天。后世一类魂游,就看学的如何,缝的如何。先来重点谈谈这个游戏缝的到底如何。(类魂游戏重点类的是魂,故所有缝的游戏均取材于小高的作品,其他非魂游不包含在内。)

1.人物武器单一化、固定化。

作为主角,手里只有一个万年不变的叉子,在无壳状态,叉子又肩负了格挡的责任。很明显,缝的就是【只狼】攻防一体的楔丸。

2.人物行动上大量借鉴【只狼】。

包括没有精力条(这个对于非【只狼】体系的魂游极为要命的东西),跳跃的成本为0(在【法环】和【只狼】中亦相同,但其他魂游均以奔跑为前提),钩抓飞天遁地(与【只狼】同),能抓敌人也能用它飞向敌人,还加上了在空中小游一小段的特性,大大增加了人物的机动性。

3.「壳」的多种用途。

尽管进攻武器有了叉子,但是壳才是贯穿始终东西——无论是从游戏性还是剧情上。

首先,壳成为了传统魂游的盾与甲的合体。不同重量的壳也对应传统魂游的负重轻中重。部分壳也会增加人物属性。

其次,壳成为了战技的启动装置。不同的壳对应不同的战技。

再次,壳也能成为武器,将壳插在叉子上会变成锤子,也就是传统魂游的重武器。

另外,点出相应天赋点,壳在受伤后一定时间内是虚血状态,进行攻击可恢复壳的血量。这无疑借鉴了【血源诅咒】。

并且,游戏中「蹭饭客(即传统魂游中的戒指)」,也得附着于壳才能发挥效果。

最后,金属类壳在某些特定场合有特殊机制,穿戴非金属类壳将无法通过。

剧情上也是主角找被鲨鱼抢走的壳的故事。

4.非平a攻击技能。

主要是战技与拟态能力。战技通过壳释放已经提到了,战技本身正式成型也是在魂三。拟态能力的机制也借鉴了【只狼】种种忍者招式。

5.防御。

受普通攻击缩在壳里就是防御能力100%的盾,当然也可以选择进行与【只狼】相近的完美格挡,点出相应天赋点之后追加的攻击会增加。敌人的粉碎攻击和投技也会有相应的提示(近似【只狼】的「危」)。当然敌人也会有防御,不过敌人的架势条清晰可见。

6.难度可调。

革命性设定,因为主打悠闲风格,所以直接给了一大堆辅助选项调低难度,甚至都给了官方挂——给主角一把枪。这个枪秒天秒地秒空气,只需一发子弹。

7.其他。

地图引导方面接近于法环,有地图但不能移动地图,也不可通过地图传送。npc、道具解释不怎么谜语人但也没有任务记录。部分地区解密含量很大。部分地区引导不明显。

由于人物机动性极强,因此基本没有箱庭式场景,部分地区为开放世界模式,部分地区为线性流程模式。

游戏资源相当丰富。人物属性升级每一级所升都一样,无软上限,但硬上限为自己花经验所升的每个属性三十级。

非游戏性

本作色彩极为绚丽,这是传统魂游甚至类魂游戏都不曾拥有的。那几个魂游和其他类魂游戏跟本作比起来就跟黑白的差不多了。魂游配色依然是小高带的头,以黑、暗为环境配色基础,仅有部分地区光芒普照,但色彩也并不丰富。而本作则像是把调色板扔到了游戏里。反而是纯黑暗的地区为少数。

本作也借鉴了魂游过了特定流程之后原来的场景会变化的设定,并且这种变化还出现在游戏的前期。

本作的剧情设定开头并不严肃,到中后期稍稍严肃一点。与魂游的宏大、沉重、严肃的叙事风格大相径庭。

本作配乐大部分都很悠闲。

综合以上视听设定,本作就是主打一个与传统魂游氛围截然相反的风格。这也十分符合「学我者生,似我者死」的理念。这里就要引入一个魂游的形式与内容的问题。

如果说,魂游的游戏性是其内容,那么它的非游戏性部分就是形式。内容需要形式所承载,形式需要内容装填。二者相辅相成。

其他类魂游戏大部分都将游戏性,即在内容方面大做文章。如果说小高所做的魂游游戏性方面的总体平衡是100%(即以小高为基本标准对比),那么大部分其他类魂游戏这方面的平衡就要远大于这100%——用句通俗的语言就是,小高不总是为难玩家,他会在该难的地方小难一些;而其他类魂游戏则是选择走游戏性极端化道路,为了难而难。

而本作则首先从非游戏性方面,就已经宣告与传统类魂游戏大不相同。它不遗余力地完善它的形式美,管它叫「光明之魂」都感觉有很大不妥(但叫「彩色之魂」搞的别的类魂不彩色一样)——而在原本应该更黑咕隆咚的深海之中,因其存在人类乱排放垃圾的设定,反而绚丽多彩。不得不说这个设定是着实巧妙的。

所以这就导致在形式上本作与其他类魂游戏就根本不在一个赛道上了,而对于玩家来说,第一感受,就是形式这种入眼入耳的东西。都不在一个赛道上了,也就谈不上什么竞争了。在形式这一方面,本作确实十分高明。再加上内容,即游戏性方面,本作也十分有诚意。敌人不算太难而主人公的攻击方式多种多样。总体来说可以讲是形式与内容的较好的结合。

地图上鲜艳的色彩已昭示其美术风格

小高的传统魂游中,总会有上层与下层的阶级矛盾出现,但这种矛盾并不是以直接表现出来的对抗性的矛盾,它是一种微妙的、以一种看似约定俗成方式呈现。最典型的莫过于【只狼】中的水生村与源之宫,源之宫贵族吸血村民,村民反过来也做着成为贵族的春秋大梦。其他魂游中例如亚诺尔隆德与不死聚落、病村;王城罗德尔与白金村,等等。小高总是以上层的繁华与下层的阴暗做强烈对比,但上层却是金玉其外败絮其中的(最典型的仍是源之宫)。本作也继承了小高的这一设定,它直接表现在新卡西尼亚上下两层地壳中。上层高楼大厦,繁花似锦,光明普照;下层则杂乱无章,黑咕隆咚。在与npc对话的时候也会显示出上下层的矛盾。不过这一点并不像传统魂游中给融入到了游戏里(例如【只狼】中的源之宫两姐妹的父亲被抓去给鱼王喂饭的支线任务)。

剧情上也是稍显俗套的为希望而塔塔开的桥段——不过都玩类魂了剧情就不是首位的了,除非它十分出色。

当然缺点还是存在的,例如还有不少bug。boss敌人的状态攻击频繁(代表就是吐各种各样的腐蚀性粘性液体,状态条持续掉血加上影响移动速度等)导致游戏交互稍微不流畅。流程较短且无多周目等。不过官方的态度十分热情,积极进行bug修复更新等。

我相信这是近一段时间以来最值得一玩的类魂游戏。