昨晚进度黑熊精刚过,今天还得上班……说不了太深的东西。
作为游戏策划肯定是相对更关注自己相关的模块。直接说结论吧,战斗模块做的不太行。
现任白金工作室社长稻叶敦志曾在GDC的分享上提过,「动作游戏是一种玩家根据敌人的行为做出反应的,被动的游戏」。
对于动作游戏而言,最重要的是玩家如何得知自己当下应该做什么。敌人进攻我防御/闪避没问题,那我什么时候能攻击呢?这个攻防转换的时机,是动作游戏最难做的一个部分,需要底层战斗系统和敌人设计共同协作。
近些年魂系列在高难度基础上能够大热,就是因为他底层的攻防转换逻辑非常简单清晰:他打我一套我翻滚,打完了我可以砍他两刀。并且魂系列通过将游戏整体速度放慢,让玩家更容易把握这个时机。
到只狼的时候更进一步,靠完美格挡与否来决定哪一方进攻,打造了颇具爽感的拼刀战斗。这个系统也是我认为近些年动作游戏做得最优秀的一套系统,玩家不再是被动防御等人打完再上去打,而是可以靠自己的操作强行转为进攻方,给了玩家更多的主动权。
那么说回黑猴的这一套:
说之前先做一些名词解释,可