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既然游戏公司可以说爱玩玩,不玩滚,那么饭店可不可以说爱吃吃,不吃滚?

2024-03-16游戏

作为酒店游戏经营方,我的期待自然是所有人都喜欢我的产品,所有人都付费。

但是人与人的需求可能是相反甚至冲突的,我不可能同时满足所有人的要求,因为我的开发,经营能力有限,不同产品利润率也不同,因此我只能把精力放在某些玩法和菜品上,同时设置某些点是引流点,某些点则是付费点,引流点让你爽,吃得开心,付费点让你不爽,但是你可以花钱解决,两个点互相软性捆绑,就是我的赚钱策略。

而这两点则成了问题中心,作为经营者。我肯定不能公开自己的策略,例如我知道我某个玩法中某个设置就是为了膈应你,但是我不能说,我只能说这是产品设计,不能说设计的目的是坑你。而某些人十分介意这个坑点,或者说这个坑点十分不合适。

但是同时另一部分人十分接受这个引流点,而担心公司一旦放弃了付费点,那么他们会失去产品中的引流点,乃至于失去这个公司,所以这部分玩家才是「爱玩玩不玩滚」的言论发出者,实际上作为公司的「我」,想法虽然和这些玩家虽然相同,但是却万万不能说出来这种话,否则就是公关问题。

那么玩家之间如何解决这个矛盾呢?很难,主要是两方诉求不同,考量不同,部分玩家从自己角度出发,改掉付费点能提升所有人游戏体验,除了游戏公司。

另一部分人则是对于引流点十分喜爱,他们对于付费点完全无所谓或者完全接受,因为他们不愿意接受损失引流点的可能性,因为他们付出了大量的爱或者时间或者金钱,他们需要公司活着。

从商业上来说,这取决于公司的经营策略,公司目的是利润最大化,付费点必然导致玩家损失,但是只要能够接受付费点的玩家带来的利润超过了失去玩家带来的损失,游戏公司就不会改动引流点,而如果改动付费点能引来更多新玩家,带来更多利润,那么他们一定会考虑改动付费点。

但是,你很难用足够的数据证明,减少付费点是相比于「当下」更优秀的选择,付费点最大的雷点在于,它一旦被减轻,利好的是尚未付费的新玩家,而新玩家带来的潜在利润值只存在于理论,但是损失的是已经付费的玩家付出和感情,就比如抽卡游戏,就算退了差价,玩家也可以主张:如果当初充值没那么贵,我一定拿下了某某角色,而此时虽然退了差价,那个某某角色的池子却已经错过了,倒不如不降价,断了自己的念想。

因此对付费玩家的损害则是切实存在的,因此公司绝对不愿意轻易得罪已经付费的玩家,维持当前策略虽然不见得是最佳策略,但一定不是最差策略。

因此,部分玩家和公司的爱玩玩不玩滚,自然也就可以理解了,每个人都在努力维护自身利益。奈何大家的利益并不一致。

然而理性交流如此之难又枯燥无味,倒不如直接开骂的好。