作为游戏音频设计师,我还是认真回答一下吧,来说点大家都能够理解的东西。
同一个音效在几款游戏当中听到,像这样的情况出现其实并不奇怪,因为游戏当中出现的音效并不全是声音设计师自己Foley,甚至可以说很大一部分都不是声音设计师自己Foley完成的。
So那是怎么完成的呢?答案就是Sound Library(音效库)。
在外网上,很多音频行业的大厂牌有出售他们自己的Sound Library,这些库是怎么来的呢?
答案是他们自己的团队进行Foley+后期处理(剪辑,混音,母带),进行Data Management,最终整理入库才成了我们所见的Sound Library。
当你购买了这些音效库之后,就可以无限制使用了。这里列几个外网上知名度不错我个人也收藏了的库,对声音感兴趣的盆友可以在油管上自行搜索观看示例视频,听听是否有你们熟悉的声音:
你可能会问为什么这么多声音设计师在制作游戏音效的时候,不去自己Foley,而是要购买呢?答案显而易见: 成本高 ,这包含了时间成本和金钱成本。如果想Foley出一套游戏当中可以使用的音效库,那么前期是要做相当充足的准备工作的-------------- 精心挑选Foley需要用到的所有物资;确定专业的录音地点/设备/方式;同时你还要考虑项目研发时长和预算是否允许。
音频作为游戏研发的末端,给你预留的时间和金钱往往是比较有限的。
因此对于游戏的音效设计,成本最低的方式毫无疑问就是使用购买的商用Sound Library,然后通过自己的各种技术手段处理。当然,很多游戏里面也都会有自己Foley的部分,只是受成本的约束,相当有限而已。我本人也在几部3A大作当中听到过我购买过的Sound Library里素材的影子。
购买并使用商用音效库是很常见的行为,并不是所谓的抄袭or剽窃,而且不同的音频设计师对音效库有着不同的处理技法,这非常考验专业水准,并不是外行以为的贴贴音效那么简单。换个方式理解,木工电工钳工使用的设备装置是购买而来的,以此辅助自己完成工作,你会说人家是抄袭吗?
当然不会。设备/素材 只是辅助工具,最终展现成果所依靠的是自己的双手。
购买,整理并使用专业音效库其实是非常常见的情况。举个栗子,我最近看奥日的声音设计师采访,他也会提到自己使用过的商业声音库:
最后,关于黑神话目前公布的实机演示视频是否有参考只狼的音效,这个是没有办法下定论的,只有设计师本人知道,所以讨论这个意义并不大。而且演示视频中的音效部分还只是Demo,最终的成品是怎样,咱们还是拭目以待。