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对于一个游戏来说是平衡性重要还是趣味性重要?

2020-11-16游戏

这里提供一个观点,是最近英雄联盟红迪论坛的热帖。其中有一个回复,是玩家讨论了「乐趣胜于公平」的意义。因为英雄联盟游戏总监一年半的Pupulasers,还从开发者的角度表示,「我们应该追逐传奇梦想,而不是完善我们已知的东西。乐趣胜过公平,改变胜过惰性,旅途的过程比结果更重要。」

因为英雄联盟一直主打公平竞技,自从2009年发布至今,并没有推出过氪金就能变强的道具,排位赛模式也一直注重双方队伍的实力均衡,游戏内每两周推出一个平衡补丁。为了保持公平性,设计师是砍掉了很多玩家的「乐趣」,比如派克中单、卡尔玛上单、娑娜下路,因为他们觉得这些有趣的套路让对局不公平。

而现在的话,设计师又重新觉得让游戏变得有趣,似乎比让游戏变得更加公平更重要,这是不是意味着拳头游戏对于英雄联盟的发展方向,已经作出了巨大的转变。有玩家则认为游戏总监的这句话很模糊,并没有具体的内容。

可能是他们想为英雄联盟增加一些有趣的东西,比如地形调整、新的元素龙、新的植物或者新的系统。又或者是推出更多有趣的模式,比如竞技场、无尽狂潮,这些模式没有传统模式那么平衡。

鉴于玩家的讨论热情越来越高,说出这番话的英雄联盟游戏总监Pupulasers,亲自回复了这个帖子,解释了「乐趣大于公平性」背后的含义。他表示「快乐至上而非公平」的意图,是强调了拳头员工在构建和玩一款游戏时,首先这个游戏应该是有趣的。

对于某些玩法模式(例如,他花了很长时间试图在单/双排中重新打回翡翠段位),公平性(在一个拥有近170个英雄的高复杂度策略游戏中进行5v5匹配)是有趣的前提。

因此,Pupulasers所说的乐趣和公平之间的权衡,依然是公平优先。他认为拳头必须优先考虑公平,才能以此为基础实现让游戏变得有趣的目标。至少在英雄联盟排位赛这种追求竞技性的模式中,公平永远是设计师优先考虑的问题,其次才是有趣的玩法。

对于其他玩法模式(例如无尽狂潮和极地大乱斗),他们则是更注重玩法的趣味性,可能不会优先考虑公平性——有时甚至可能完全与公平相悖。比如在最近的无尽狂潮模式中,有一些英雄在4人组队时的强度,是比1个人玩的时候表现得更好,这到底是更糟还是更好呢?或者有一些英雄比其他英雄更能在地下实验室的危机中生存,这又是更糟还是更好呢?

所以游戏的趣味性和公平性是相对而言,并不存在绝对的标准,尤其是在非排位赛模式之外的娱乐模式。sara觉得如果是英雄联盟这种偏竞技性的游戏,那肯定是公平性和平衡是最重要的。但如果是那种社交性或者娱乐性的游戏内容,那趣味性的影响更大。但不管是什么游戏,如果只有一种而另一种完全没有,我觉得是很难活下去的。