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坦克世界里哪些设定不符合真实情况?

2020-10-22游戏

谈论一个游戏真实性的时候,很有必要进行分类,哪些是绝对做不到真实的,哪些是为了游戏性(也就是游戏的基本机制)牺牲的,哪些是为了游戏内的平衡而改动的,哪些是本可以做到真实却没有去做的。

PS:对于IS4侧向开炮要翻车这一点不敢苟同,我虽然没有找到直接资料,但是现实中IS4使用的是和IS相同的D25T坦克炮,车重则比IS大得多,如果IS4会翻车的话,那么IS,IS2和IS3都会翻车了。

关于第一点,「拿着鼠标键盘和真实差距十万八千里」和「要真实,去参军」之类的废话就别说了吧,哪个游戏也没法做到这一点。玩了那么多年飞行模拟,也没人抱怨自己的座椅没有9G的加速度啊。

第二点基本是这个游戏主要的不真实部分,但这部分正是我觉得这个游戏最出彩的地方:适当降低真实性,却在游戏性上做到了很高的高度,同时催生了很多特有的精彩战术。同时从这一点上,我也可以理一理思路:坦克世界这个游戏是如何设计出来的 (这个部分也可以作为新手了解游戏机制用,只想知道哪些不真实的只看黑体字就行了)

1.交战距离(比现实世界小): 现实世界坦克的越野速度大约在20-40kph,也就是10m/s的量级,以这个速度跑完1km需要100s,也就是大约两分钟。对于一个没有重生机制(和WT的街机模式以及DOTA相比),同时也没有多样的输出方式(和LOL,DOTA之类相比)的游戏来说,10分钟是一个比较科学的平均游戏时间,这点可以参见COD和战地的对比,前者没有载具,大家运动速度都差不多,所以一般一局10分钟,而且不能重生的模式也有很多人喜欢(类似CS)。后者载具多样,地图大,可重生,所以游戏时间较长,每局可以达到30分钟。所以,坦克世界很有必要把地图控制在1km的大小,于是通常的交战距离只有100m到400m,比坦克的实际交战距离(野外~>1km)要小得多。

2.视野机制(比现实小,相对「静态」): 300m的典型交战距离催生了更多的限制,一个最重要的方面就是视野,在我看来这是坦克世界最精华的部分。通常,一个不能重生的游戏是不允许大家随便全地图的,否则人数优势的一方很容易把对方强吃,游戏战术会变得异常乏味。COD系列虽然平时的TDM模式可以通过连杀奖励开全图,但打比赛的时候这个奖励通常是被禁用也是这个原因。为了在平原地图上坦克跑到地图中央就可以点亮几乎整个地图,游戏的极限视野应当比地图尺寸的一半略小,于是就有了445(应为500米,445是渲染距离)米硬性视野限制,任何时候坦克的 实际点亮距离 都不会超过这个数字(早期游戏没有这个机制,于是催生了很多肉侦小车被断腿之后反而亮全图的惨剧)。这个数字当然比实际中要小的多,良好天气下肉眼都可以随便发现1km外无伪装的坦克,更不用说使用了光学仪器了。当然,除了距离,游戏中还有别的简化:视野范围在任何时候都是圆形,也就是坦克正面和背面的视野是一样的,圆的圆心有两个,一个是和坦克模型最高点齐平的中心点,一个是坦克的炮管根部。现实世界里坦克的视野当然是动态的,和乘员观测的方向和方式都有关,当然游戏中也有一定的模拟:静止时使用炮队镜可以增加25%视野,使用高级光学设备可以在任何时候都增加10%的视野。

3.伪装系数(通过单一数字描述,一定程度上和车体轮廓大小有关,影响游戏平衡) :有视野就伪装,这也是这个游戏的精彩之处,某种程度上,伪装系数的设定对游戏的影响比视野距离的数值更加重要。游戏中,隐蔽系数体现在对对方视野的衰减上:这个参数也是区分不同车型的一个硬性变量:重型坦克的基本角色是刚正面,扛火力,给他最差的隐蔽系数,此外,开火和移动的时候会有隐蔽系数的惩罚,重坦的惩罚是最严重的;轻型坦克主要作用是侦查以及(某些时候)偷袭,给他非常好的隐蔽系数,并且移动时没有隐蔽惩罚;中型坦克隐蔽介于重坦和轻坦之间,有时候也需要承担「开眼」的任务,移动时的隐蔽惩罚要比重坦小的多;坦克歼击车(TD)的角色比较复杂,既有高机动脆皮型,也有低机动耐打型,通常前者会有较好的隐蔽而后者略差,但最近的很多新车型并不服从这个规律,例如火力过强者通常会通过「砍」隐蔽系数来平衡。 为了降低服务器负担,游戏中并不是车体落在有效视野内就一定被点亮,而是在车辆模型中设定了6个的点亮点:车体中央最高点,车体两侧中间和炮塔中部齐平的两个点,车体前后的中间点以及火炮根部。炮管本身是没有点亮点的。

4.主炮精度(比现实要低很多): 不到现实世界一半的交战距离意味着如果依然保持原先的主炮精度,这个游戏很可能变成纯蹲坑玩法。譬如17磅炮使用APCBC(被帽风帽穿甲弹)对1000m距离上1.8*1.8m目标射击时,命中率达到90%,换算到坦克世界中相当于0.2的精度。目前游戏中精度最高的主炮在英国(20pdr B)和德国(10.5cm L52),精度均为0.3。同时为了平衡,游戏中主炮口径越大,单发伤害越高,通常精度会变低,典型的就是苏联的一系列单发伤害超越同级的重型坦克炮,还有FV215B 183那根183mm L4。

5.火控系统(比现实简单的多,也是一个平衡因素): 这也是保持坦克世界游戏性的重要环节,否则就会变成类似战地3里Armored Kill DLC那样的坦克FPS,因而缺乏战术。现实世界的测距,测横风,以及温度湿度对弹道的变化并最终确定主炮指向的过程在WOT中用一个简化的瞄准时间来描述。 实际瞄准时间则是瞄准圈从起始按照指数衰减到最小的时间,面板瞄准时间则是指数函数中的特征时间。 同时,坦克不同状态对开火精度的影响用「扩圈系数」来体现。 车体运动速度,炮塔转速,车体转动速度,以及开火之后都对应着不同的系数,而加速度则不影响扩圈。 对于高初速,弹道平直的坦克炮来说,近距离的遭遇战完全不需要复杂的测距就可以直接射击:

想看动画的点这个

http:// images.yuku.com.s3.amazonaws.com /image/gif/33d16e137775e895c1d62684d27b7fb11565e813.gif

上面两个是二战时真实的主炮瞄准镜分划,数字的单位是100m,可以看出前几百米的修正量都是极小的。

6.穿深浮动和伤害浮动(过于简化,穿深浮动(可能)过大): RNG(随机数发生器,随机数上帝 Random Number God)是坦克世界的一个亮点,一方面削弱了竞技性,另一方面却增加了游戏乐趣。游戏中穿深一方面随着距离有衰减,另一方面总是在标准值上下有25%的浮动。伤害值也是如此(不随距离衰减)。真实的坦克弹药的确会受环境影响,尤其是低温会降低发射药的性能(所以德国人在DM53的基础上搞出来适应低温的DM63),但游戏中显然没有考虑这一点,任何情况下都是同样的正态分布,而且正负25%的幅度的确是太大了一些。

7.简化的修理,急救机制(现实中修履带是件很麻烦的事情,履带非常,非常重,张紧轮给的张力通常也很大,拆起来不容易)

8.坦克过高的机动性和操控性(转向,启动极快,不易打滑): 坦克世界为了简化玩家的操作做出了很多努力,坦克的运动模型就是一点。早期的坦克世界物理模型非常简单(那个时候BigWorld引擎也很简陋),坦克都不会离开地面,侧向滑动好像也不存在,于是中坦贴上重坦之后重坦几乎是完全没辙的。8.0引入较复杂的物理引擎之后,坦克的运动总算看起来比较真实了,但依然比现实世界「好开」。 一个原因是WG在计算车辆运动时引入了比现实世界更高的重力 (好像是多出20%),同时似乎也调高了摩擦系数。再者没有模拟真实的动力系统, 发动机不存在转速-功率/扭矩曲线,也没有换挡操作(坦克世界的「换挡」不如说是定速巡航),发动机似乎一启动就可以输出最大扭矩 (想想Tesla Model S的加速),让坦克极其灵活,上坡卖头伸缩之类的灵活机动在现实世界中是很难想象的。这些特性构成了游戏的一部分,可以让玩家心无旁骛的操纵坦克,而不需要考虑「操控极限」。

9.血量设定: 我把这个放在最后,显然这是最不科学的部分,却是游戏性的基石。在我看来,血量设定,一方面用来平衡车辆, 另一方面也可以看成是战场上某种威力的武器击毁特定战车所需要的平均弹药数量的体现。 现实世界中坦克也不是一炮即毁,而是一般要毁坏设备或者杀伤成员。缺乏经验的坦克手可能需要多发炮弹才能彻底击毁目标,或者由于精度问题就没法命中关键部位。另一方面,血量的出现意味着游戏中大多数炮弹应该是可以造成伤害的,这也体现在游戏中大多数主炮都有着偏高的穿深,同时还有很多车装备了非史实主炮,就是为了更多的造成伤害,保证游戏节奏。而没有特定血量只有模块伤害的游戏,主炮穿深要低的多,warthunder正是这样做的。

接下来说说跟游戏平衡有关的不真实部分

1.火炮以及某些坦克过高的射速(比现实中高数倍): 苏系D-25T坦克炮早期只有每分钟1到1。5发的射速,后期改进之后(比如半自动炮栓)可以达到2-3发甚至3-4发的水平。

2.火炮的弹道和初速不匹配(射程过短,弹道过于弯曲): WG为了拉近火炮射程不得已而为之,增加了不少重力加速度才办到,同时也让火炮可用仰角不至于过大,否则门门火炮都是FV304的弹道大家也受不了。

3.某些车型的Buff和Nerf(例如查涤纶25T的105炮,IS-7糟糕的火控,还有非历史分房)

最后是一些可以改进,却可能影响游戏战术和平衡性的部分,以及游戏中不科学的战术:

1.过于简化的转正机制: 对于普通的全口径穿甲弹来说,转正角度并非固定值,测试表明,倾斜装甲在对付口径小于物理厚度的AP弹时,会有显著的负转正,一个例子就是现实中IS3的首上基本可以免疫88mm/L71(110mm厚度+大倾角)。而弹丸口径大于装甲物理厚度时才会有可能出现转正效应。游戏中虽然存在口径(大于等于物理厚度)两倍增加转正和口径三倍不跳弹(只适用于AP和APCR)的规则,也算是考虑到了现实情形,但依然过于简单了。

2.简化的装甲材质:没有体现表面硬化装甲的作用,以及不同合金的区别。

3.简化的弹药种类: APDS(脱壳穿甲弹,发射后弹托脱离,只保留弹芯)和APCR(硬芯穿甲弹,德国人常用,轻质弹头包裹硬质弹芯,不脱离)不是一回事,有着不同的外弹道特性(有知友提到十级MT的APCR有着和APDS类似的弹道和穿深衰减,查了wiki的确如此。不过也有不少低级英美主炮的APCR应当是APDS,例如17磅炮),譬如APDS远距离的精度会大打折扣,因为脱壳时会有扰动。AP和APHE伤害上的差别也没有体现(前者不装填炸药)。

105mm APDS弹头(很有可能是L7的弹药)

德军5 cm KwK 39 L/60坦克炮(三号J型)的PzGr40 APCR

4.无炮管碰撞模型: 可以简化游戏操作,但如果有的话,苏系MT侧贴HT的战术就不再可行了。

5.重坦伸缩炮: 显然是和血量设定联系在一起的

6.卖履带

7.简化的弹药伤害特性(HE和HESH): 不同弹药的伤害机制也理应不同。装填了炸药的APHE就应当比AP,APCR,APDS有着更高的伤害值和模块伤害能力。这一点WT做的非常好,模块伤害也不一定要在弹药的飞行路线上才触发,而是给不同弹药划定了锥角不同的「伤害圆锥」,APHE虽然穿深低,却有着更高的伤害能力。当然把这个复刻到坦克世界中肯定会有大量玩家不满:降低JB弹的伤害?WG大坑!不过我觉得WOT至少可以改变一下模块伤害机制,目前虽然给各类弹药设定了与主伤害值不同的模块伤害值,但AP,APCR和HEAT的这个值是一样的。另一方面,炮弹对设备的伤害概率也是个固定值,例如对弹药架的伤害概率是固定的27%,不随弹药种类变化。WG可以考虑开发更加复杂的模块损坏机制,好好抄袭WT。


还有很多,以后慢慢补充