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为什么【哆啦A梦】没有充分游戏化?

2019-06-04游戏

(多图预警~)

勉强回答一下:

【哆啦A梦】已经被「充分游戏化」了,不仅仅频率高,而且种类多,有横跨各种平台、各种类型游戏达60款以上,只是限于游戏设计以及游戏玩法/模式,无论是销量和影响力显然没有跟上【哆啦A梦】这个日本国民级IP的其他方面(尤其是动画和漫画)

【哆啦A梦】实际已经「充分游戏化」,只是销量不算高(也有百万级作品),相比【哆啦A梦】其他领域算是「短板」罢了,目前主要是原因是【哆啦A梦】没有找到足够吸引人的核心玩法,以及游戏设计上的一些「局限性」。

【哆啦A梦】的游戏化很充分,这一点不需要质疑

【哆啦A梦】游戏化的「充分」,体现在「时间早」、「数量多/频率高」、「跨平台」、「类型广泛」这几个点上面。

首先,【哆啦A梦】游戏化非常早,老一些玩家都知道1986年的同名游戏【哆啦A梦】, 发布在任天堂的FC平台(即红白机),而这个时候红白机还在走向世界,也是刚刚火爆起来:

这款Hudson Soft开发的游戏是以【哆啦A梦】三部剧场版动画(【大雄的宇宙开拓史】、【大雄的大魔境】以及【大雄的海底鬼岩城】)为背景,游戏机制基本是横版过关(后文详述,设计上并不完美)。 最终获得了115万销量,在当年任天堂FC平台年度游戏销量中可以位列前十 。【哆啦A梦】游戏化算相当早的,毕竟【哆啦A梦】1973年的动画化并不成功,大热是在1979年之后,彼时电子游戏还在萌芽阶段。

其次,【哆啦A梦】的游戏化「充分」既不搞「平台独占」,也并不限制掌机还是家用机,登录任何官方有商机的「平台」:

【哆啦A梦】登录的平台有早期家用机的任天堂FC以及后续机种SFC、Arcadia 2001、Cassette Vision,这些游戏机很多现在的玩家可能都没见过了,后期登录过掌机平台包括任天堂Game Boy,以及改良型后续机种GBC和GBA,NDS以及NDS。同时登录世嘉的教学机,Sega Pico以及改良型后续机种Advance Pico(主要是儿童教学类游戏)。

接着,最直观的就是游戏数量,【哆啦A梦】目前官方共推出过大约70+款主机游戏(截止2019年),这个数量在动画界中已经算是很多的

哆啦A梦游戏大致有出在世嘉平台的儿童教育类游戏,任天堂FC平台以及SFC平台横版过关和冒险类游戏,任天堂掌机平台的解谜、冒险、休闲类游戏:

世嘉Sega Pico平台:14款

任天堂3DS平台:14款

任天堂GB平台:10款

任天堂GBC平台:9款

任天堂NDS平台:6款

世嘉Sega Advance Pico平台:4款

任天堂SFC平台:4款

任天堂N64平台:3款

任天堂GBA平台:2款

任天堂FC平台:2款

任天堂NGC平台:1款

Arcadia 2001:1款

Cassette Vision:1款

这里只统计了传统主机游戏,实际上自2012年之后,【哆啦A梦】发布了6款PC平台游戏,以及15款手机游戏(不过半数已经停止运营),还有2款街机游戏没有纳入统计 。自上个世纪80年代后期开始,【哆啦A梦】就以平均每年3款游戏以上的频率推出游戏。这还是建立在没有计算「授权游戏」的情况,而实际上【哆啦A梦】曾经授权不少其他游戏公司(包括中国游戏公司)制作【哆啦A梦】IP的游戏,比如著名的【哆啦A梦版:大富翁】等。

更为「可怕」的是,哆啦A梦游戏涵盖的游戏类型可以说是超过绝大多数动漫改编游戏的范畴的:

哆啦A梦早期做过赛车游戏(【哆啦A梦:赛车】)、世嘉平台的儿童教育游戏(包括但不限于识字等),任天堂平台的横版过关游戏(初代【哆啦A梦】游戏)以及掌机平台上的解谜、冒险、休闲类游戏。

正所谓「没有比较就没有伤害」,通过对比,我们就能发现【哆啦A梦】的游戏的「充分程度」实际上远远超过动漫改编游戏的平均水平

动漫界改编游戏最成功的案例,首推【游戏王】,销量商业均成功,至2018年,仅55款游戏,而且同质化明显;

收视率与【哆啦A梦】相当的【蜡笔小新】,至2018年,仅42款游戏;

收视率与【哆啦A梦】相当的【樱桃小丸子】,至2017年,仅15款游戏;

同为热门动画的【名侦探柯南】,至2017年,仅25款游戏;

基本盘在游戏的Pokemon,至2017年,将手游、掌机游戏、主机游戏相加不过60款出头;

与知名游戏IP比,数量上也丝毫不逊色:

【大金刚】系列,至2018年,仅40余款游戏;

【塞尔达传说】系列,至2019年,仅30余款游戏;

【火焰之纹章】系列,至2019年,仅20余款游戏

如果仅仅从数量、平台、类型而言,【哆啦A梦】基本ACG界输一手【龙珠】、【海贼王】等,不过真的算极为充分游戏化的动漫IP,当然,如果论及影响力、销量、商业成绩,则可能远远不如上文中提到的Pokemon,【游戏王】等动漫。原因则在游戏素质、游戏设计和游戏模式上。

【哆啦A梦】游戏化充分,但是自身没有足够吸引人的核心玩法,而且部分游戏设计不够完美,导致现在游戏影响力、销量和商业业绩一般

【哆啦A梦】目前最大的问题,是没有足够有吸引人的游戏模式和玩法,人气不够充足,基本游戏都在吃漫画、动画的名气,素质也参差不齐。

我举一例,早期【哆啦A梦】走横版过关路线,销量最好,名气最大的则是初代任天堂FC平台上的【哆啦A梦】, 但是单从游戏关卡设计角度而言,这游戏可以不客气地说,是不尽如人意的:

三个世界(根据三个不同剧场版)由三个不同设计师设计,风格差异巨大,几乎没有任何适应和上手教程,不说新人和小孩,就连一般有经验的玩家都无法适应。例如部分入口出口是隐藏的,毫无提示,第一次接触这个游戏,你完全不知道怎么玩。

切换到第二世界,又变成了「硬核向弹幕射击游戏」,各种躲避子弹,还要消灭对手,而且难度射击并不合理,这个游戏的弹幕射击难度,几乎可以媲美早期同类型游戏,然而他的定位只是一个【哆啦A梦】剧场版的改编游戏而已。

BOSS站几乎不解释机理,这些从关卡设计角度,都是极其不好,俗称「劝退」的设定 。大家要明白这款游戏发售的一年前,宫本茂的【超级马里奥】已经横空出世,而其与后者的设计完全不可同日而语,前部关卡设计和后部浑然一体,玩家轻松上手感受乐趣,这一点确实【哆啦A梦】比不了。(当然其他绝大多数游戏也比不了,马里奥是划时代作品)

这只是早期【哆啦A梦】游戏的一个缩影,【哆啦A梦】游戏做了不止一个横版动作冒险过关类游戏,但是质量都参差不齐, 游戏设计的不足或许是其游戏影响力较弱的原因之一

然而,我认为更为重要的原因是【哆啦A梦】现在确实没法发掘出一个足够吸引人的核心玩法,所以游戏数量多而庞杂,但是在玩家群体中却没有任何深入的「印象」:

早期【哆啦A梦】做过赛车,做过横版过关,做过角色扮演,做过动作冒险,甚至有些带有解谜元素,还有儿童教育,以及模拟经营(【大富翁版】), 然而现在并没有一个足够吸引人的核心玩法撑起来整个IP的游戏主轴

比如【龙珠】、【火影忍者】、【海贼王】等热血动漫,核心模式就是格斗,或者冒险,虽然在万代南梦宫的流水线之下,游戏素质也是有好有坏,参差不齐,但是核心游戏玩法有着固定受众;

比如【名侦探柯南】也是著名的「游戏化雷区」之一,尤其早期几作,然而核心模式就是解谜破案,虽然有很多设定以及关卡设计在游戏中做得不好,但是也有一个相对核心的玩法;

比如提到【游戏王】就是打牌,就是策略,提到Pokemon就是收集、养成、捕获、冒险,虽然不全面,虽然可能有些千篇一律,这些都构成了游戏的核心竞争力。

这一块【哆啦A梦】的游戏是相对薄弱一些的,目前只在掌机平台出一些休闲类作品,尤其是和他日本「国民级」的地位不符的(漫画销量TOP10,动画收视率TOP3),游戏受众基本都是【哆啦A梦】本身的漫画、动画小圈子受众:

不过,即便如此,【哆啦A梦】IP还是比较有活力的,依靠强大的动画漫画以及知名度,还在尝试新的模式和新的游戏类型。

不过,我个人觉得,如果没有在核心玩法和关卡设计上有重大突破,【哆啦A梦】在可预见的未来,游戏领域还是会停留在小品游戏和少数固定受众身上,不会有太大的进展

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