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【原神】跟【光遇】哪个更好玩,两者之间有可替代性吗?

2022-05-09游戏

先说结论:哪个游戏更好玩取决于玩家的类型,整体而言【原神】的可玩性比【光遇】高很多,但是并不代表【光遇】比【原神】更差。两者互相完全没有替代性。

两个游戏最大的共同点:都是开放世界3D游戏,美工、音乐、剧情都很出色。除此之外基本没有共同点。

制作:

  • 【原神】是中国游戏公司米哈游开发的、2020年9月开始运营的游戏,总部在中国上海。
  • 【光遇】是由中国人(也许现在是中国国籍+美国绿卡)陈星汉在美国创始的游戏开发工作室That Game Company开发的、2019年7月开始运行的游戏,总部在美国加州。TGC的规模比米哈游小很多。
  • 运行:

  • 【原神】在安卓、iOS、iPadOS、Windows、PS4、PS5上运行,任天堂switch还在待定。
  • 【光遇】只能在安卓、iOS、iPadOS和任天堂switch上运行。
  • 服务区:

  • 【原神】正式服分为国内的官服和渠道服&海外的澳亚欧美服,6个服务器数据不互通。
  • 【光遇】分为国服和国际服,国内和国外进度不同,国服由网易代理;国服官服指iOS,此外还有各种安卓服和渠道服,在2022年1月国服合服之前数据是不互通的。
  • 游戏体量:

    【原神】的体量比【光遇】大很多,玩法更多,玩家数量更多,国内外影响力更大(甚至可以称为目前中国最重要的文化输出之一),占的内存也大很多。

    *换句话说,你不能拿一个4000人大公司做出来的内存40G的全平台游戏,去欺负一个40人工作室做出来的内存1.5G的移动端游戏,而这个移动端的游戏连服务器都是外包的。

    *【光遇】场景流畅度比移动端【原神】好,被电脑端【原神】吊打则是理所应当的。

    玩家性别比例:

  • 【原神】活跃玩家男女比约为7:3(这个差距正在逐渐缩小),联机常常不分性别互称兄弟;女性玩家入坑基数不少,但是轻氪佛系玩家比例更多,主机玩家占比略低。
  • 【光遇】活跃玩家男女比约为1:9,入坑男性数量本身就少于女性,而且退坑速度极快,能留1个月以上的基本都是女生,见面互称姐妹基本不会出错。
  • *似乎很多从【光遇】退坑了的人跑去了【原神】

    玩家社群(仅讨论国内):

  • 【原神】国内玩家最大的攻略站点在B站(含wiki)、米游社、NGA,其次是抖音、贴吧、Taptap、知乎等等以及散落在各种游戏攻略站点的内容(比如游民星空)。
  • 【光遇】国内玩家最大的攻略站点在微博,其次是B站、抖音、豆瓣、贴吧、知乎等等;和米游社对标的是网易大神app,但是实际上内容和上述站点是重复的(因为光遇本来就没什么攻略可做)。
  • ——游戏内容和玩法——

    人物:

  • 【原神】玩家初始为主角(男女2选1),通过完成任务和抽卡可以获得新的人物角色,编入队后可以切换为其他角色行动,不论是战斗还是行走都只能同时操作1人。
  • 【光遇】就是操作一个你自己的小人。
  • 游戏操作:

  • 【原神】除了各种战斗操作以外,人物行动以走、跳、冲刺跑为主;在水上可以漂浮和游泳,但是游泳需要体力,体力没了可能淹死;在空中可以无动力滑行,但是不能在无风情况下起飞,而且体力没了就会下坠,高度过高可能摔死。
  • 【光遇】人物以跑和飞行为主,唯一受体力(能量)限制的是主动飞行上升次数;在水上可以漂浮和游泳,不受能量限制;切换成潜水状态下会受到氧气量限制,缺氧会把光翼憋掉;日常不会死。
  • *个人认为基础操作上还是【光遇】更加舒爽,毕竟带动力飞行的快乐谁能抵抗呢。但是严格来说【光遇】没有战斗系统,【原神】中不同角色的战斗模组都是独立的。

    装扮和收集物:

  • 【原神】除了少量人物拥有一两个限定皮肤之外,人物形象基本是固定的。可收集的东西很多,最主要的是人物角色、武器、圣遗物、各种材料等等,材料是用来提升人物等级、技能或者装备强度的。因为角色元素有7种、武器和圣遗物分别有5大类,每个角色属性有很多参数,所以各种材料也是五花八门(展开讲就太复杂了)。
  • 【光遇】的收集物分为5大类——头部、斗篷、裤子、面具、道具,全都是穿戴在小人身上的。游戏发行近3年总物品数量非常少,一张图就可以概括,这些物品也是游戏收入的主要来源。另外动作也是需要收集的,动作是游戏中和其他玩家互动的一种重要语言。
  • 【原神】里错过的物品,小部分在未来仍然可以复刻获得;角色除了联动埃洛伊之外,都会复刻,但是该花的原石一点都不会少。
  • 【光遇】里错过的物品,除了每季1~3个毕业物品以及少数礼包以外,未来都会以白蜡兑换的形式复刻,只是相比于当季季蜡兑换更废肝一些。换句话说,只要活得久,【光遇】大部分物品都能无氪获得。
  • 游戏通货:

  • 【原神】虽然有乱七八糟的道具和货币,但实质上只有摩拉和原石最重要。摩拉比较容易获得,用来购买游戏中的可再生物品和用来升级各种东西;原石除了从任务和活动中能有限获得之外,主要靠氪金,同时原石也是抽卡的源泉。如果原神不氪金,基本上就要往死里攒才有资本抽卡。
  • 【光遇】的最主要通货是白蜡烛,蜡烛是靠日常烛火收集以及官方活动发放的;如果你完全不氪金,依然能够获得无穷无尽的白蜡烛。爱心实际上只是白蜡烛多了一个社交互换的环节得到的。季节蜡烛本质上也是白蜡烛,能够以较为便宜的价格获得当季物品。另外【光遇】的礼包是需要实打实的人民币购买的。
  • 内容更新:

  • 【原神】的内容更新以版本划分,通常是42天一个版本。每个版本会更新卡池/推出新角色和剧情/更新地图等等,有时会调整人物强度。同一版本内也会穿插一些小活动。
  • 【光遇】的内容更新以季节划分,一个季持续2-3个月,每个季都有特定的季卡、当季物品和当季先祖。期间会不断更新各种节日活动,调整地图内的细节。
  • 主线:

  • 【原神】有一个明确的主线剧情,需要奔波于各个npc之间做任务和打怪才能过,此外有几百个支线任务,光是完成各种任务和成就达成就要花很大的精力。
  • 【光遇】最多有一个主要故事背景(也就是光之生物的暗堕、先祖的困境、光之子的轮回之类的),就算不关注剧情也实际上对游戏毫无影响。但是每个季节会拓展新的故事。
  • 日常活动:

  • 【原神】的萌新时期主要是做任务、升级、探索地图、开宝箱。此外很重要的事情就是在地图上打怪、采集物品、打一些副本,以此提升角色和装备强度——从而在一个叫做「深渊」的挑战中获得更好的成绩,或者在世界上打怪打得更轻松。但是打副本是需要树脂(等价于「体力」)的,基本只能随着时间缓慢恢复,所以角色培养进度会受限。因此做完了主线任务的很多原神玩家会进入「长草期」,日常除了做每日任务之外,就喜欢往萌新的世界跑,挖他们的矿,帮他们痛扁怪物。
  • 【光遇】的核心是「社交」,但只有一部分玩家会花很多时间在地图偶遇小黑聊天、加好友、玩耍、整活;对大部分玩家来说,最重要的事情还是为了收集烛火合成蜡烛而跑图。在萌新时期,光之崽种(doge)需要收集所有常驻先祖的动作,兑换常驻先祖的物品和道具;另外为了提升能量(翼)的上限,需要不断进暴风眼献祭,获得红蜡烛,解锁永久光翼。当光遇玩家进入「长草期」以后,每天除了做日常任务就是跑图。
  • 当然两个游戏的部分玩家都热衷于联机整活,或者卡游戏的各种bug。
  • 社交:

  • 【原神】:「这个游戏本来应该是单机,但是有人想社交,所以专门给你们做了联机模式。」
  • 【光遇】:「这个游戏本来应该是联机,但是有人是社恐,所以把社交做得更纯粹了一点。」
  • 【原神】在联机时可以进入别人的世界,进行部分环境交互;也可以和别人一起合作打怪。1个世界最多有4个玩家联机,联机时的沟通靠聊天框和原地蹦跶。
  • 【光遇】默认就是联机,一个图(房间)内最多只有8个人。对话只能在同一图内进行,没有实质性聊天记录,没有离线对话;陌生人是无法对话的,除非利用固定位置的道具(比如椅子和长凳),就连好友也只能用蜡烛解锁好友树到一定节点才能隔空对话。但是肢体动作是所有人可见的,所以光崽子的动作设计非常丰富。
  • 【原神】中每个玩家的资料、ID、展示角色等都是可见的,加了好友以后可以直接利用聊天框联系;联机模式下同一世界的陌生人也可以交流。
  • 【光遇】的好友系统只有星盘,ID不可见,没有固定昵称,无法留言。另外【光遇】里的陌生人初见时都是看不见装扮的小黑,只有用蜡烛点亮后才能看到形象;如果在游戏中遇到的陌生人如果没有加上好友就串走了,你可能再也见不到ta了,也不知道ta是谁。
  • 【原神】如果完全没有社交,对游戏体验影响并不大,只是对于萌新来说有大佬带着开荒会轻松很多。【光遇】如果完全没有社交,有一些日常任务会无法完成,爱心(一种货币)的来源会非常局限;而且【光遇】的多人交互很丰富,最基本的好友牵手就是很实用的,可以实现「8个人跑图只需1个人动手」。
  • 地图:

  • 【原神】的地图理论上大都是连通的,也就是说从一个地方走到另一个地方不需要「过图」加载,除了尘歌壶(家园系统)、打秘境里的怪、和切换多人模式以外。因为地图实在是太大所以可以通过小地图上的传送锚点移动。
    *所以我才觉得米哈游能让这游戏在移动端跑起来是多么的牛逼。
  • 【光遇】的地图可以粗略分成遇境、六大图、暴风眼伊甸,但实际上每个小图都是分开的,过图需要重新加载。同一个图里面的玩家「串线」到别的房间非常常见。
  • 游戏团队:

  • 修好了1个bug但是增加了3个bug,【光遇】在这一点上尤为出色。
  • 策划都有欠打的时候,但是因为【原神】这个游戏更复杂,策划团队人更多,所以【原神】策划欠打的频率比【光遇】策划更高。【光遇】国服在网易代理的「帮助」下,常常出现额外的欠打。
  • 【光遇】国服的炸土豆实在是很多游戏都望尘莫及的。
  • 「把策划和程序员炖了给音乐和美工补身子」是两个游戏的共通之处。
  • 肝与氪:

  • 【原神】的肝和氪是独立的两个事物。不肝顶多把游戏战线拉得长一点,晚一点进入长草期,角色培养得慢一点,毕竟它本质是个单机游戏。而氪几乎是获取五星收集物的必需,要想不氪只能降低自己的欲望以及玩命地攒——这一点对所有含抽卡元素游戏都是一样的。就【原神】而言,不肝不氪仍然能很好地享受这个游戏;氪小月卡能让你的体验上升40%;大月卡能让你的体验再上升40%;而再氪的话就不是我能估计的情况了,毕竟b站也见过氪11单648就为了抽个满命钟离的情况。
  • 【光遇】本质是不肝的。度过萌新期之后,一天跑图半小时获得15根蜡烛,或者挂机半小时获得10根蜡烛,收入相比支出绰绰有余;为了拿满25蜡烛而怒跑2小时图实在是得不偿失。而关于氪,就算一毛不氪也基本不影响游戏体验,但是非常建议氪季卡,便宜且划算,能更轻松地获得游戏中大部分的物品;至于礼包,个人觉得非收集党就没有必要,氪蜡烛对普通人来说就更不划算了。
  • 游戏收入:

  • 作为含抽卡元素的游戏,【原神】只有小部分收入来自月卡党,但相比于目前市面上的其他手游,原神的月卡党占比可以说高得惊人,且用户粘滞性很强;大部分收入来自氪佬,尤其是那种一次卡池充N单648的玩家——某种意义上来说这个流水上限可以无限高,所以原神一直稳居全球手游流水前10(不含主机端收入)。
  • 【光遇】的消费内容非常局限,单人季卡也就是2~3个月¥42~68,3年来出过的礼包就算全买,成本也就不到¥3000,更何况氪礼包的人本来就少,氪蜡烛的人则更是少之又少。再考虑到【光遇】和【原神】的玩家数量差异,两个游戏收入根本不是一个量级的。
  • 【光遇】全礼包价格,没找到2022年的先拿2021年凑数

    其他的以后想到了再补。

    总结:

  • 【原神】是一个体量很大且未来可期的游戏,肝度由玩家自己选择,既适合喜欢战斗的人,也适合二次元玩家,也适合佛系玩家,甚至可以说越佛越快乐。如果你是一个社畜、或者成家有小孩的「大人」、或者只是单纯地想听歌、过简单的剧情,那么原神非常适合你。
  • 【光遇】是一个单调但充满艺术价值的游戏,适合佛系且不想投入过多时间的人,运气好的话也可以获得很好的社交体验。但是并不建议把精神真的寄托在游戏好友上,尤其是对16-21岁的女生而言——【光遇】里大部分也是这个年龄层的人,毕竟现在国服主流氛围非常奇怪(不在此题论述)。
  • 如果你晕3D的话,两个游戏都不建议你碰。
  • ——个人主观体验——

    我是一个比较容易共情的人。

    在【光遇】第一次献祭的时候,那种震撼至今难忘——在暴风中举步维艰,把自己的生命献给困在伊甸的同伴,看着红石雨一点一点把自己辛辛苦苦收集来的翼砸掉,直至无法动弹,然后顺着星河流动重生,再从遇境原点苏醒迎接新的自己。之后关掉游戏花了几个小时才缓过来那种情绪。

    而在【原神】走主线任务时,作为一个玩妹妹视角的代入党,在阴森的遗迹被深渊使徒打了个半死(那里之前还死了个盗宝团啊喂!),好不容易见到的哥哥就那么在眼前离去,而不论是戴因还是旅途上遇见的风神和岩神,都没有人告诉自己真相。当时体会到了发自内心的委屈——「你是个什么锤子哥哥!放着自己妹妹一路千难万险风餐露宿满世界找你,重逢之后也不多说两句话,就忍心这么把人家抛下.......」

    刚开始玩【光遇】被墓土的冥龙吓到退游,后期也开始悠然自得地溜虾了;刚开始玩【原神】的时候见了遗迹守卫就想跑,后期则跟着朋友把f4当玩具打。某种程度上来说这也是精神上的成长吧。

    不论是玩哪个,我都建议大家至少在第一次的时候耐心看看动画和剧情,也许会获得更独特的游戏体验。

    ——时隔2个月补充一个新的体验吧——

    【光遇】这个游戏开始长草以后,虽然身边随处可见其他的玩家小黑,也时不时地会遇见好友,但还是感觉孤单到不行。

    【原神】这个游戏开始长草以后,虽然游戏本身默认是单机,但不论孤身一人锄地逛街还是随缘联机,都很少觉得孤单。

    最后我成了那个从【光遇】跑路到【原神】的玩家之一......