当前位置: 华文问答 > 游戏

随着大批非魂系玩家的涌入,游戏科学是否会调整【黑神话:悟空】的操作难度以求扩圈?

2024-08-23游戏

其实游戏的压力已经很小了……

114点伤害的幽默投技「丧妻之痛」,还不如它尾巴一戳(一下打差不多200)

在我看来,这个游戏其实是为了扩大受众而下调了很多门槛,而且我们老说魂like游戏,其实魂like不是以难度著称的,而是以战斗解谜为战斗机制核心的设计理念。

此前我说过,魂系游戏,应该是一类「温柔的游戏」,也就是哪怕我残废了,我也有办法体验到游戏的乐趣;而手脚健全的我,也能感受到同样的挑战。

对所有玩家都能一视同仁,给予同样的挑战,在我看来,这即为「 温柔 」。

所以老生常谈的,不要老把魂like的难度妖魔化,这类游戏的一大特点就是「游戏特色」,其实就是新瓶装旧酒。(例如有人说茶杯头当时也无缘无故说是魂like,可那不就是风格化嘛,实际上那个应该是横版街机……)

记得以前也借此说过关于act的问题,要知道当年好几个经典act,也都是称霸一方的代表,几乎玩家都喜欢用玩过这些游戏去获得相对的话语权,虽然抢夺话语权实则情绪发泄不太好,但本质上还是承认了这类游戏的特色能足够深入人心。

所以说,哪怕同样都是「老魂系玩家」,有些可能是身经百战的老ass,有些可能也是拿构筑性能碾压的轮椅人,这不就说明游戏本身的包容,哪怕你手残,你也照样能攻略的。

(有没有ps大神,能把我游戏时长改成10小时吗?这样方便我和别人吹嘘自己初见10小时全成就了,反正别人查成分的,一看到我这游戏时长,根本不敢说我什么的……)

有一说一,黑猴子要做得更高难度,很简单,但没必要。

别的不说,就现在一周目基础血翻十倍,攻击力翻倍,难度提升几十个数量级,一堆人喊着难。

可这么捣鼓没意义啊!

更多人说难度,实际上说的是「交互反馈的复杂度」,问题是复杂度上去了,玩家跟不上咋办?

说得好,我没记错的话,前俩个月骂老头环的dlc的,简中差评的还占不少……

我都怀疑是不是那些人在做节目了。

这里来看,游科能保证游戏低压力的情况下,让黑猴里放一大堆各自攻击特色的怪物。

甚至boss都各有不同,都有各自的特色机制,在我看来诚意很够了。

之前打风火的时候发现是可以「打球」的,也就是用大硬直打火头,让火头去撞到风的身上,进行双硬直

同时游戏也给了很多间接解法,例如定身术。

此前回答讲过定身术相关的一些设计理念,这里不多赘述。

对了还有法宝。

像现在游戏里拿到的四个法宝,基本上都可以在各种场合使用。

对付黑熊精的辟火罩本身就是个自己攒棍势的,可以和丹药一起更快速叠加棍势,快速启动蓄力。

而定风珠有一个稳定大硬直,对付大体型敌人相当于打了一个3灯蓄力(例如亢金龙,吃到这种硬直直接到地好几秒)

绣花针是召唤系,伤害和毒差不多(带两个珍玩那种的级别),是一个稳定的补伤害工具。

芭蕉扇是人形敌人的盾条特攻,很多人也是拿这玩意去揍二郎神的。

就怎么说呢?我觉得能提供多种类的玩法构筑,其实算是迎合了很多口味的玩家。

https://www.zhihu.com/video/1811763689499529216

也就是,喜欢猴戏的可以去追大数字,喜欢交互的可以去当识破侠后撤步侠,而且本身的等级机制不影响属性,更多只影响天赋加点。

我觉得这种高自由度也是一个体现特色的地方。

这里就不得不说下黑猴子的技能树。

因为游戏的洗点是没有限制,也就是随时随地可以针对你不同的玩法进行加点的改动。

而且类似棍法方面,要求并不会很高,也就是我早期20级的时候,就可以提前体验到很多「进阶能力」。

同样法术的修法也是,我也可以集中点数去专门点某个法术,来应对环境。

例如开荒我个人喜欢把隐身点满,遇到精英怪我隐身3蓄加个定身,配合定身套的破定身效果,就可以更效率击杀高血量的精英敌人。

或者打boss的时候在通过自己的复盘,去针对boss的特性,制定自己的玩法对策。

例如棍花,如果我主打定身、冰冻的蓄力打法,可以考虑点棍花的得心,配合定身或者大硬直去刷棍势。

例如禁字决,我可以用针对平a模组选武器和装备,例如下毒手和亢金棍和飞龙棍,一个出暴击叠毒,一个4a出感电。

而精魄也是一个养成项和功能项同时具备的装备,也可以这么整,穿插到攻击力,提高攻击的多样性。(例如作为一个连段的终结,或者是衔接,以及一些功能性方面的组合)

这里按照消耗情况分几个档次

(以4级出了3次减少元气的标准去分,也就是下面三个档,精魄的元气值已经是减到最少了)

少是43.2元气值
中是69.4元气值
多129.7元气值
(平a是一次1.5元气,跳轻是一次1元气,3灯蓄力)

还有一个是「较多」的元气消耗,都是164.2,这类精魄多数是功能性的,例如百目真人、琴螂仙、老人参精、傀蜱士。
以及升满是随机5属性的大青蛙波波浪浪

和较少的特例有几个,而且消耗更低,例如石双双的骑士踢是32.4,不能是16.2,不空是7.6。
也就是说,这些消耗少的可能一套平a就差不多满了……

目前我收集到的有这些,后面再补。

例如这个不能,玩捣蒜和戳枪搅屎棍的朋友应该比较喜欢。

打一些人形敌人可以做到长时间压制,而且不能也有不同的模组衔接,穿插在3a4a也能更好打轻击最终一击。

但不能会扣蓝上限,对于禁字诀来说会拉低转化率

而类似+攻击力的,回血的,冷冻的,上毒的,功能性方面的,可以慢慢研究。

最后,回到题目说的,我觉得觉得游戏不应该这么死扣玩家类型。

就好像把玩家分类,更多是倾向于「游戏里能干啥时,玩家喜欢去干啥」。

而不是说玩家是什么类型就只能玩什么游戏。

(以前的四个分类,并不代表说社交型玩家就不能是杀手型玩家,得看那人玩了啥游戏,就看我自己二游也玩,pvp也玩,而且我也写东西,真分类我社交成就杀手探索全齐,我算全能玩家不成?)

而且黑猴子我也不太希望称之为「魂系游戏」,有这样的设计理念更多是因为游科那边的问题,没法做非常高密度的游戏内容,所以通过取巧,着重表达游戏的特即可,本来这不是一个各项设计吊打全世界游戏市场的游戏,而是一个有自己特色卖点的游戏,这么说没毛病吧。

回到游戏本身,会发现这游戏其实并没有那么「顶尖」,但会它会它自身的特色去吸引玩家。

而且我也说过,魂游应该是温柔的,包容的,平等基于所有人同样的挑战。

黑神话也是如此,它可以是魂游,但我不希望它是魂游,就好像尤卡当时在【扬声】节目里说的差不多,我觉得「魂游」这个标签,也不是【黑神话】的免死金牌啊!

而我确确实实发现它有类似的设计理念,也扬长避短发挥了应该发挥出来的「特色」。

这种游戏,真要挑毛病也很多,而且游戏确实再低门槛,该挑人的地方还是有,有时候觉得应该要正常化对待游戏内容,我觉得不好玩,那不如不玩,用脚投票就是了。

虽说「若不披上这件衣裳,众生又怎知我尘缘已断、金海尽干?」

但我个人更希望的是,有些玩家不是被某些民族情绪裹挟着去玩这个,而是发自内心去选择这个游戏,去体验这个游戏的内容。

真不要拿「游戏履历」作为一种「话语权的表达」,我看多都觉得腻。

(尤其是那些嗮魂游履历的,有不少是拿着以前玩剩下的轮椅build去吹自己对于魂游的理解独到,我是看着就觉得尴尬……就一类平常不过的游戏,咱们不能好好玩吗?平平淡淡才是真。)