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为什么传统回合制jrpg已经被arpg完全取代了?

2023-08-30游戏

正好刚刚把FF7 Remake通关,这个游戏的原版和Remake版对比,就体现了玩法上的改变,从原版的回合制和半回合制的选择,变成了即时战斗加ATB的方式。这也启发我进一步思考了一下JRPG和ARPG的消长。

我觉得首先要对「回合制」进行细分,分成站桩式回合,和地图式回合。站桩式回合,就是两边站在固定的位置,通过攒进度条或者直接的交替行动来攻击对方;地图式回合就是战棋了,包含了角色在大地图或者小地图上的移动。

地图式回合并没有被取代,在神界:原罪和博德之门3里面,都是地图式回合制,甚至于博德之门3从之前的假即时制,改成了真回合制反而大获成功。

地图式回合是复杂一些的棋类游戏,如同你不能要求大家实时的下象棋和围棋一样,总不能谁手快,谁就多下几个子?思考策略和布局都需要时间,这个时候回合制,或者改进式的带行动点数的回合制是很自然的。本质上这是一个考验策略,而非操作的游戏。

但是站桩式RPG游戏的本质并不是下棋,而是在电脑游戏初级阶段,无法进行即时动作而用回合来做的一个近似。 想一想历史上的回合制RPG游戏,无论是国产的仙剑奇侠和轩辕剑,还是日本的勇者斗恶龙,最终幻想等等,本身想表达的就是两队人捉对厮杀的场景,只是用回合的形式表现了出来,而资源的调配在理想状态下也应该是即时完成的。为了模拟实时,JRPG游戏做了很多的设计,包括ATB回合制,也就是每个人有不同的回合条,条的增速会随着装备、行为、Buff的不同而不同,最终体现为有的人行动快,有的人行动慢,有人行动两次的时间,有人可以行动三次等等,围绕着ATB进度条,我们甚至都可以开发出一些战斗策略,给不同的人物带不同的饰品来实现谁行动多一些,谁行动少一些。

但是要看到 从传统回合到ATB回合,都是在绞尽脑汁的让玩家体现出战斗的「紧迫感」和真实度, 而现在随着电脑性能的增加,尤其是网络的发展,「多人组团打怪」的网络游戏已经很完美的实现了回合制游戏当初想要表达的场景——战斗、加血、技能都是实时发动的。

还有一点,就是 站桩式RPG对重复动画的依赖 。敌人出招和自己出招的动画都是固定的,在动画播放的过程中,角色是做不了其他事情的。这一点「不现实」的地方,也逐渐的被抛弃。像FF7 Remake继承了大招的动画,比如利维坦的水花狂潮,一旦发动有一个很长的播片环节,气势是有,但是这个过程完全看不到自己的角色,也无法操纵角色,就有一种失控感,并且因为这样的大招被团灭,会感觉莫名其妙,而如果是法环和黑魂,这时候其实是操纵角色赶紧逃跑的环节,如果团灭,也会知道自己是什么时候出了问题,下次就可以有针对性的改进。

现在机能提高了,玩家普遍对大量重复的CG有不耐烦,这也是站桩式回合的劣势。

因为以上几点,新一代玩家对站桩式回合是很难有当初老玩家的宽容度的,现在站桩式回合的优点就只剩下「一个人可以序贯的操纵多个角色」,而这一点随着机能的提高和AI水平的提高也渐渐的不是问题,所以站桩式回合的式微是很正常的。当然还在坚持的也有一些,比如一直以来被誉为「天下第一」的【女神异闻录5】就依然是站桩式的,在steam上同样还是好评如潮。

换个角度来说,能够操作角色自由的走动,就一定不是回合么? 什么是回合,什么是即时?

广义来说,其实黑暗之魂、艾尔登法环也有回合的元素——观察、敌人出招,自己化解/躲避、反击,然后进行下一轮。这种二人转本身就有回合制的精髓。

只有像鬼泣、猎天使魔女这样,追求动作本身的深度和连续性,以连招连到死为荣,而非敌我交替行动,才是非回合的动作游戏,像黑魂和法环等这种表面上是即时的,但是核心依然是回合的。

像FF7 Remake的战斗,核心在于通过普攻、防御和时间来积累ATB量表,然后在恰当的时候放出招数来追求胜利。如果把所有的ATB招式都绑定快捷键来操作,那么其实观感上和操作上是有点类似于艾尔登法环的——一样是通过闪避和格挡来减轻伤害,然后抓Boss进攻的间歇,以及招数的前摇或者后摇用招数或者魔法输出。这就 既有即时感,又有一些回合制的策略深度可以探索,也算是JRPG对自己动作模式的一个探索。

总之,像以前那样可以泡一杯茶,一只手点着鼠标,一只手喝着茶的轻松惬意的来玩传统RPG的情况会越来越少——其实这种情况本身也是游戏设计者不希望看到的,毕竟游戏里面打的是你死我活,玩家云淡风轻的点鼠标,不容易创造沉浸感;之前可以这样,是因为机能的限制让回合制得以发扬光大,又通过JRPG的不停改进续命到现在;以后这种单手鼠标走天下的游戏,估计只能更多的从战棋里面来获得了。