游戏王玩的少,就说说炉石和万智(万智遗老说错勿怪)。
万智里面其实快攻无所谓的。combo和control都有自己的应对方法。大范围清场的神愤,毁天灭地,前期的康,性价比较高的生物去除手段。
而炉石,他本质上对费用的理解就有问题,甚至说他游戏机制就鼓励快攻。高费卡,就应该有直接清场甚至直接胜利的能力,才算对前期苟活的奖励,但没有。
所以炉石上,对快攻的最核心问题恰恰是暴雪一直想改变的问题,就是交互性问题。 快攻的对手,毫无体验和交互性可言 。早期冠军贼就是滚雪球直接胜利。1费硬币下俩22,2费赚刀,只要有怪3费33还能+1+1,4费阿古斯搞起来基本就没啥希望了。而前两年的T7猎,真是你打你的我打我的,深得精髓,对手只能又好气又好笑的死。你像万智里面的清场是真清,而炉石你慢一步就完了。所以不怪炉石玩家讨厌快攻,怪暴雪不懂tcg设计。
实际上海盗战,是比较成功的,利用机制,打出了本来暴雪设计师不希望看到的control的卡,而且胜率并不高,但是因为玩法不是设计师要教你的玩法,所以,砍!这就好像学生用另一种合规不超纲的方法答对一道题,老师不但不表扬,反而把学生卷子撕了一样可笑。
防杠加一句哈,玩的人多,挣钱多,不代表他是好游戏,不代表他是好设计,只能说明商业成功。