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作为一名刚入行的游戏策划,应该多玩游戏还是学习技能呢?

2024-02-25游戏

策划体验游戏和掌握策划技能这两者不冲突。

策划应该怎么玩游戏

玩游戏建议确定两种就行。

一种是偏单机化的产品。

一种是有完整产出消耗循环,以及pvp和gvg的产品。

至于产品本身是slg、mmorpg,或者是卡牌回合制

——这些具体品类其实不重要。策划玩游戏应该提炼通用设计思路而不是简单copy内容。

策划应该掌握的技能

技能其实没有多少可以学的。

我大概列举了一些,可能有缺少的部分,但是基本上完整。

需求文档

预期目标、功能简介、系统概述、UI交互、数值或产出规划、数据埋点需求,视情况可以加入验收过程和优化记录。

axure

产品原型图。可以最终生成一个html文件,给到ui和客户端一个非常直观的界面需求交互过程。

流程图

其实这个是需求文档里需要涵盖的内容,但并非每一项功能文档都需要用到。视功能情况复杂,倾向于让服务端理解策划的功能判断逻辑。

数值验证

通过Excel的函数模拟战斗过程,尤其是新增了pve关卡后。这个如果不会,也可以用最笨的办法。在内部测试服里模拟当前玩家外网的实际帐号强度,去生成一批内网测试角色,自己实际打一遍增加的pve关卡,验证难度是否合理。

产出和消耗关注

这个主要通过后台或者服务端logo日志去做整理分析。很多游戏败就败在消耗崩了但是不自知。

美术需求

这一块涉及角色、场景、特效、建筑、原画模型等。但其实一般来说角色模型和场景(地图)需求是大头。因为这里面涉及到需要用到多少具体动作模组。比如受击、倒地、普通攻击、技能施放、受伤反馈等。但这些模组并非每个项目都需要全部用到。但一旦框架确定后,美术成本就无可避免需要在一开始定义的框架上叠加,

而场景(地图)需求,玩家或者理解粗浅的从业者会不理解,为什么率土like跟二次元开放世界游戏都属于「沙盒游戏」,因为两者的地图需求都是其重点,虽然前者服务于战斗策略,后者服务于地图探索及剧情,但是两者共同点都是地图需要有非常庞大的路线分支以及巧妙的策略或剧情触发点。

剩下其他环节的美术需求,无非就是需求描述以及寻找参考对象上。

思维导图

这个是用于拆解游戏。但实际上是倾向于给自己找出分析一个游戏应该关注的内容先后顺序以及重点。对于阅读者来说,这并不是太友好的东西。

客户端预制使用和维护

现在主流客户端引擎应该还是unity。如果项目组有TA(技术美术)会帮你分担部分事情,但是没有的话就需要策划自己动手,没办法指望非TA的美术能够帮忙将资源导入进游戏。如果让客户端导入……看策划个人的沟通能力吧。但是至少一些关卡如果是通过预制拼接的话,那策划自己需要掌握关于前端引擎如何维护的基本操作。

配置表结构

这一块单独拎出来的意义不大。因为功能文档编写过程足够清晰的话,配置表其实不会凌乱。但是实际操作中,很多策划的配置表依旧是七零八落,需要中途进行各种补全,甚至由于多个人交叉维护,还会出现文件彼此覆盖的低级情况。这些其实更多不是考验能力,而是责任心(比如逢提交前,请务必先更新本地SVN)。

ABTEST验证

这个主要是验证核心系统是否符合预期而作的一种验证方式。但由于很多公司并不知道什么是abtest。很多功能直接就由项目组凭感觉和经验就直接放出去,QA没有验收出bug就全服更新同步。但是结果做出来的东西很可能是负优化,结果游戏就因为自己的更新给做崩了。

结语

这些技能如果要入门,三到五个月就可以从0~1了。

但如果要精通,我意思是指「指哪打哪」做什么都符合市场预期的那种,那很抱歉,我不觉得有策划能说自己的产品必定能成功,如果遇到打包票能成功的,基本上都是:

——我偏不说 是什么 ?主要懂的都懂。

可能会有人觉得我说的很粗浅。

但是我主打一个有来有回,有人看我再针对性做补充。

没人看我还不如继续写段子自娱自乐呢。