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如何评价B站UP主 @MHYYYY 的视频【经济基础决定上层建筑

2024-03-30游戏

首先,我不同意 @MHYYY 的视频。其次,我也不同意本问题下的大部分回答。

这并不是因为我支持某个立场或者反对某个立场,而是无论视频还是回答,都是缺乏证据支撑的「架空推论」,是没有地基的。

视频的问题出在—— @MHYYY 对游戏行业了解程度有限(当然这无须苛责,术业有专攻),导致视频里的很多例子都和他的观点没啥关系。例如:

为了论证「氪金手游里很少一部分用户贡献了很大的收入」这一论点,视频给出了一些新闻截图,用管泽元、PDD、旭旭宝宝这些公众人物/主播充钱的事情做证据。这就是......完全没说服力。

因为在游戏行业的生态里,主播这个生态位就是要整活的,对于富裕的大主播来说,哐哐充钱本来就是整活的一部分,这是工作,而非正常的消费行为。完全无法论证上面的论点。

当然,视频里也提到了一嘴网游页游里充几千万的大R,但......这种超级大R养服的模式,恰恰是十年前的模式,到今天早就没那么火热了,这类游戏虽然还有不少,但整体上的趋势是被不断挤出市场。用这个做例子说明「未来」,显然也是南辕北辙的。

虽然他的一些分论点没大问题,可是论证过程无法让人信服,最后的结论还南辕北辙,这个视频的说服力也就不剩什么了。

大部分回答的问题出在—— 根本没有论证过程。无论是写了五十个字还是五百个字,有效信息量就只有「我支持XX立场」,表达立场当然没错,但无须这么麻烦,直接说就是了。

那么,氪金游戏(F2P)到底是不是未来呢?我的答案很简单:不是。

国内为什么免费内购制游戏火热,在这个回答里有详细论述。同时,各位也能在这个回答里看到真实米哈游财报给出的不同付费层级玩家的人数比例和贡献。

我们的单机游戏市场根本问题出在哪里?在这个回答里有详细论述。

看到这,可能有的知友会有疑问:你这说的和视频里差不多啊。

不不,差远了。

我们看视频里对游戏玩家的分类——

  • 氪金巨佬:一个人氪几千万,养活一个游戏(哪怕是页游)
  • 城市中产:持续充一年月卡,或者买几个买断制游戏。
  • 三和大神:永远白嫖。
  • 这个分类看似有道理,实际上把最重要的,也是游戏行业最中坚的顾客群完全无视了。

    从米哈游的财报里,我们可以得到这样的数据:

    付费的中坚层是半年付费金额在1000-50000的人群(这个金额远大于购入一个买断制游戏要花费的金额),以2017年1-6月数据为例,这个付费中坚层只占总人数的10.37%,却贡献了总收入的76.42%。

    半年付费1000-50000,那显然不是只买几个月卡或者只买几个买断游戏的水平,同时自然也不是一人氪几千万的水平,或者说,现在的主流手游,除非你是服务器第一公会的会长持续打榜,否则你很难一人氪几千万。

    这部分用户无论是在f2p还是买断游戏里,都是付费中坚,行业支柱,也是厂商争夺的对象。

    没有考虑这部分群体,视频里后续的论证就成了无源之水,什么f2p游戏有利于氪金巨佬和三和大神,城市中产更喜欢买断制,所以贫富分化导致f2p是未来。

    嘿......搞经济阶层分析,把最重要的阶层丢了,那不是分析了个寂寞。

    还有类似这样的分析:

  • 好游戏一定是用钱堆出来的。正确。
  • 氪金巨佬能几千万氪金。正确。
  • 但是这张图里面哪个游戏是可以让人在里面氪几千万的啊.......属于证据和结论完全不搭了。

    然后,视频里列出买断制游戏似乎已经颓势的一些数据....... 但是,我要说:看数据趋势不能只看一年的啊!

    这是1970-2020的50年游戏市场演变史,数据不一定特别准确,但我看了下大差不差。

    显然,50年来真正不行的只有街机。PC和主机在早期的大幅度增长后,各自的市场规模趋于稳定。

    很多饼图里手机游戏占走很大一块, 不是因为手机游戏抢了PC和主机用户,而是因为手机游戏吸纳了原来不怎么玩游戏的新用户。

    这不是一个零和市场,而是一个不断扩张的市场。

    对市场基础情况的判断失误,就导致了这样诡异的结论。实际上......游戏市场的未来是显而易见的。

    SensorTower今日发布2024年移动游戏市场报告,报告指出,2023年对移动游戏市场来说是充满变革的一年,一方面Google Play平台收入的下降仍使得整体内购收入下调2%至540亿美元,但相比2022年9%的回调有所放缓。另一方面,中重度手游正面临收入下滑的挑战,而休闲和混合休闲手游则逆势增长。

    因为全世界玩得起手机的用户已经基本被圈进手机游戏里,所以手游的整体增长将放缓甚至停滞,下跌。

    12月14日,2023年中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会副秘书长,游戏工委秘书长唐贾军公布了【2023年全球主机游戏市场调查报告】。
    据【报告】显示,2023年全球主机游戏市场实际销售收入达471.8亿美元,同比增长11%;全球主机游戏用户规模达4.4亿人,同比增长5%。

    相反,主机市场却有所增长。

    2023年,Steam平台上游戏与软件的收入继续增长,Steam 历史上首次有超过 500 款游戏在一年里的总收入超过 300 万美元。这一数字相比起五年前的 2018 年翻了一番还多。

    买断游戏也有所增长。

    这里面的原因也很简单——

    手机游戏吸引来的新用户,在玩游戏中总会发现更适合自己的游戏品类。

    综上所述,氪金游戏(F2P)不是游戏行业的未来。游戏行业的未来(近十年内,不考虑新显示设备)是手机、PC、主机基本维持现有的格局持续发展。F2P和买断产品同样维持各自格局持续发展。

    无须追求语出惊人,更无须杞人忧天,游戏嘛,好玩才是最重要的。