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为什么游戏里面boss不一起上,非得一个一个的给干掉?

2023-01-17游戏

聊一个大家普遍没提到的原因: 早期的游戏机,机能无法支撑多个BOSS同屏出现 。这就导致「多个BOSS围攻主角」的设计思路,自一开始便受此限制,难以实现,继而退出主流行列。

早期游戏机的机能有多低呢,以第三世代的任天堂FC(又称红白机,其兼(shan)容(zhai)机型之一为国内玩家熟悉的「小霸王」)为例,现在我们可以通过VirtuaNES模拟器在电脑上回味它。但并不是每个同学都打开过VirtuaNES的「图形查看器」吧,在工具→查看器里面。

上图运行的游戏为初代【塞尔达传说】,打开图形查看器以后,会看到一些非常抽象的图块。仔细观察会发现,这些图块其实就是游戏即时画面的组成——主角林克和手持的剑盾爆弹、表示生命值的心形和卢比货币、地图上构成森林的大树、出没的怪物哥布林以及它们投掷的长矛,全都可以在图形查看器里找到对应图块。实际上图形查看器可以理解为FC的「显存」,FC游戏五花八门的画面,都得由里面的图块去组成,能想象当年的程序员们有多么不容易。

如此单薄的「显存」对实际游戏的影响,玩过比较多FC的同学应该都能回忆起来。比如【超级马力欧兄弟】,打到最后几个世界,酷霸王会像铁锤兄弟一样扔出大量铁锤攻击主角——此时尤其当主角也在发射火球时,可能发现酷霸王做出了喷火动作,但看不见火焰。原因就是同屏活动要素过多,机能限制强行把火焰给抹杀掉了。

【西游记世界】除去武器升级点,BOSS战败后普遍都会掉落8份金钱。但特处士(会召唤杂兵)、混世魔王(会投掷飞行道具)等BOSS则不同,如果被主角击杀的一瞬间仍有杂兵、飞行道具(甚至也包括主角自己的风神扇等)残留在屏幕里,掉落份数就会减少,同样是机能限制导致的。

还有个很经典的例子是【超级魂斗罗】第一关巨大的直升机BOSS,其实FC的机能根本拖不动这么大一个活动物体的相关运算,程序员是以「背景层」的形式把它给实现的——简单说就是把整架直升机连带天空画成一个大背景,随着战斗不断移动。这也是为何BOSS战前后的天空都有云朵远山楼房等远景,唯独BOSS战是一片漆黑——因为如果还画远景,它们会跟着BOSS一起动,那就露馅了。

既然早期机能限制这么死,与此同时玩家又普遍喜欢和体型庞大、招式华丽的BOSS PK,不会希望BOSS长得和杂鱼一样没有存在感——到头来「多个BOSS同屏出现围殴玩家」的设计思路,即便能被想象出来,也是很难实现的。久而久之这种设计思路就变得小众另类了,难以成为主流。

然后就是不少知友都聊到了的: 即便随着硬件发展机能变得不是问题了,单就游戏设计角度来看,「BOSS一起上」的思路仍然会不太好设计 。剧情向游戏如【勇者斗恶龙4:被引导的人们】,皮萨罗手下的四天王各司其职,当中还有一个邪恶祭司是心怀鬼胎想反水的,你想安排它和老大还有同伙们一起上,也不怎么现实吧。

操作向游戏如【吞食天地2:赤壁之战】,第6关晏明+夏侯杰还有一个小BOSS级的赵明同时登场,战斗场景还是狭窄的长坂桥,令许多玩家都叫苦不迭——晏明本质是第3关BOSS许褚换皮,夏侯杰则是第1关BOSS李典换皮。这种街机游戏在设计时还是要充分考虑难度的,难度一旦过分变态,就没有人愿意玩了,难度属于它游戏性的一部分。

总结:BOSS们一个一个上的设计,早期是硬件性能限制下的不得已策略;之后人们逐渐发现,即便没有硬件限制,这么设计也更合理,无论「讲故事」还是游戏性层面都是

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