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为什么很多3A大作credit都特别长,一播播能播半个多小时?

2020-11-09游戏

同时参与过好莱坞电影和3A游戏

如果参与作品 没我名字

我TM 第一个不答应!

我参与的第一个游戏是【 战地5】

只做了一点点破碎的工作,但公司还是把我名字加进来,我会为大半年的工作感到开心。

如果没有了名字,就像你完成了一件了不起的挑战,可只有你自己知道,这有多大成就感呢。

为什么字幕这么长,因为真的有这么多人参与啊!

一个成熟的游戏,从开始立项,制作发行每个环节都有很多人啊,都是跟玩家一样的活生生有喜怒哀乐的人啊。每一个名字,不是无意义的字符,都代表为这个作品付出过,无论多少,但少了谁都不行。

你说工作职位有高低要分先后。但把字幕单独放在一个地方,能占多少字节? 尽可能让所有人名字都在。 电影因为时长已经把名字排的够密了,游戏没有这个限制为什么不都放在里面呢。

并且你知道吗,很多游戏制作人员,还会通过名单,来学习不同项目的的流程,进行招聘职位设置,甚至做预算。

这是有实际意义的。

对HR来说,还是一个招聘挖人的好参考呢。

参与的第二个游戏,【质量效应--重置版】

Mass Effect Legendary Edition

这是昨天才发布的(N7日)

豆芽兵:【质量效应】传奇版即将推出

假如没有这个名单,谁又知道你真正参与了呢。

并且这还是写在公司规章制度里的,参与人员是有权利署名的。

然后恰好我宝宝预产期就在项目期间,公司一个福利就是,

他/她的名字,可以跟我一起出现在这个名单里。

你们知道我第一次知道这个消息有多激动吗!

那一整个星期都在想这件事,

那时候它还在妈妈肚子里,

我不知道他/她

是男是女,

会长什么样,

性格如何,

是否健康,

什么时候出生,统统不知道。

现在我女儿四个月了,

她的名字已经通过 【质量效应】,

永远跟她的爸爸一起在这个作品名单里呈现。

这种内心的激动,我是表现不出来

就用宝宝100天照片表示 一下,她这个没出息的爸爸内心的兴奋吧

最最重要的是,你作为玩家,你不想看完全可以忽略啊。

我们电影游戏从业人员,需要这样的尊重。

你说自嗨也好,但这是很多人比获得几十万奖金更大的成就感来源。

———下面是电影相关的体验————

接触过的所有有参与制作的人都很在乎,甚至很多同事就冲着这个留在这个行业的。

一部电影,比如功夫熊猫3或者海王,最早三年前就进入项目了,每一个镜头每一帧都看过很多遍,最终上映大家看到自己名字慢慢出来还是很惊喜,感觉这几年工作很值,哪怕只在里面做了一个很小的效果。

行业待遇和付出根本不成正比,连证明自己参与的名字都没有,是多么残忍的事。

并且字幕再长也没有逼着观众看。

还为了鼓励看字幕,额外加彩蛋,这些都是新的变化。

电影游戏本来就是造梦的行业,你知道自己名字发布在不同国家电影院,不同地区的光盘上,就算别人不看,从业者也会因为有这个名字,而感觉备受尊重。

我几年前刚去厦门,人生地不熟,搬到新地方,电脑还坏了,心情特别烦躁。

然后去修电脑,看修理工的小孩在乐呵呵的,看【功夫熊猫3】

我就盯着他,他目不转睛,看到阿宝被勺子敲出火星来逗得哈哈大笑。

我知道,这份欢笑有我一点点的努力在。

瞬间变得心情好起来。

在我修完电脑,小孩一直在看,就算到字幕了他也没有关掉,端着饭碗,趴在那,看着他肯定不熟悉的名字。

我不知道对他意味着什么,可能只是回味剧情。

字幕的时间完全契合看完电影的这种状态。可能算是字幕的一点点对观众的作用吧。

但我看到自己名字跳出来,我知道,因为这个字幕,

我与他有了一层联系,厦门变得更可爱起来。

另一个字幕的作用是同行之间的交流啊。

我之前在国内参与的【海王】,

然后 加拿大的朋友,蒙提利尔的朋友,英国的朋友,都在同一个名单里。

分别把自己在观影时拍的名字发出来,这个感觉不是很棒吗。

一个行业

不光要考虑消费者

让从业者有一个良好的体验

整个行业才会更好啊!

Ps, 这个回答没有干货,当时是看了最高赞回答,特别生气的情况下写的上面内容。

这个问题更想知道是制作游戏通常有哪些职位做什么的,我后面慢慢补上吧。

我就从我特别熟悉的制作这部分开始。

这部分人员是跟游戏直接相关的。包括IT,manager这些支持职位我都没有列出来。

更前期的,故事部门,投资宣传什么,我不熟悉也就不列了。

中期制作环节:

Game Design

通常说的游戏设计师。

游戏玩法设置game play相关

Art Design

游戏风格啊,不同物品场景最初的设计。

还会分专门做角色设计的,场景设计的道具,载具设计的等等。

Character Artist

角色美术,人物相关,把前期美术设计变成3D模型

Env Artist

场景地形美术,把二维设计变成三维。

Level Artist

关卡制作。把不同部门资产放在实际关卡里,也要负责各种关卡内设计。

Rigging Artist

绑定师。给角色模形做骨骼,方便做动画。

Animation Artist

动画师,有些还有动作捕捉,相应的就有演员啦。但都是为了做动画。

VFX Artist

特效美术。就是我所在的环节。负责各种花里胡哨没什么用的效果

Lighting Artist

灯光美术。上帝说有光,他们就来打光了。

TA

技术支持。美术有困难就找TA,解决实际制作问题。

(分pipleline和分管不同环节的,比如character TA, Lightning TA)

Audio Artist

声音美术。游戏里各种音效。

UI Artist

负责游戏操作界面,各种对话框什么

vehicle Artist

负责游戏里的车啊,飞船啊等等

QA

测试人员。非常专业的「玩」游戏的人。这个玩,就是负责挑刺,找bug,整天在游戏里晃来晃去。很辛苦,越是到项目后期他们工作就越多。并且一直持续到发售上线。想想【赛博朋克2077】里的QA,现在一定忙到吐血。

......

RnD

这个属于特别团队,也不是所有项目和公司都有。我觉得特别重要。就是研发最新技术,和解决整个项目难点的部门。立项的时候应该会由他们做技术论证。

Art Director

就是更高级的美术,统筹整个环节质量,各个部门都会有,也有整个项目的。这个director可能由各个细分环节有经验的美术担任,也会负责一部分管理工作吧。

程序是另外一大块,我不熟悉也不列了。

这些是基本的直接制作游戏内容的人员。

(当然不同公司,不同项目,设置千差万别,这些职能在现在的3A游戏中算常见的吧)

Credit特别长,还有一个重要原因就是外包的原因。

比如动视暴雪的【暗黑破坏神4】,他一个工作室肯定做不完啊。

包给一家公司也做不玩啊。

如果A公司只是一个环节,比如某几个 道具设计

那么会有道具美术,和外包管理人员名单,还有这个A公司的艺术总监人员

B公司,如果负责一个关卡制作

那么,上面提到的所有环节人员都有涉及。

基本上这个B公司所有人员都在这个名单上的。

这样,C公司, D公司

就会导致【暗黑破坏神4】名单由这些人员组成:

暴雪工作室所有环节的人 + (假如有500

A公司 某一个道具相关所有人 + (假如有 30

B公司所有人 (假如有100

C公司所有人 (美术,程序,管理,支持... 假如有200

宣发所有人 (假如有50,有外包情况 ,就再增加个几百

前期研发(假如50)

......

这种大型游戏,有个上千人名单,就轻松达成了。

并且据我玩过的游戏。看人员名单,还是比较分散的,就是一个名字占的像素比较多。一页最多50人。你看看【复仇者联盟】的名单,一页能挤500个人,密密麻麻。这样也会导致名单播放时间变长。


-------------业内人士访谈节目---------------------

一个不可否认的事实就是最近几年有大量的视觉特效工作者选择了离开影视行业,一窝蜂扎进了游戏行业,从AAA到页游公司,这是道德的沦丧还是人性的扭曲,不对,这到底是因为职业原因还是个人原因?今天我找到了几位曾经在一线影视特效行业工作的朋友们,想坐下来聊聊这件事,我好奇的是,游戏特效真的那么香吗?

[康复中心] - 游戏特效真香!(一)_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

这一期邀请的嘉宾。

从业经历,算是特效行业的天花板了。

音频中不能说,我就列几个:

Weta,工业光魔...

现在转到游戏行业的公司是:

腾讯,网易,EA...

转的职位也千差万别,给有心转行的一点借鉴。

这一期聊的话题是,特效量的问题,请的嘉宾是业内很有经验的了,

还谈了一下【金刚川】的一些花絮,

从制片角度看,到底什么样的特效算好呢?

国内国外制作有什么差别和差距?.

[专家门诊] - 特效多少算合适?(一)_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili