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【塞尔达传说:旷野之息】的雨天效果是不是过度设计?

2018-05-07游戏

完全不是,因为 下雨是一种环境难题

我先说两个结论,大家应该都不会有什么异议:

1.【旷野之息】中玩家和林克面对的挑战有很大一部分来自环境,而不是单纯的怪物。

2. 卓拉领地对应的米法支线是4神兽支线中偏前期的支线。

【旷野之息】中的环境难题有很多很多,比如:雪山严寒、沙漠酷暑、火山高温、闪电、枯草燃起的火焰、食物短缺、溺水、坠亡、沙尘暴、地形高低差、海洋或河流的阻隔等等。

而对应到四神兽的支线,其中三个非常明显: 利特村主要要面对严寒、鼓隆村主要面对高温、格鲁德则面对的是沙漠的酷暑和沙尘暴等

那么,卓拉领地要面对的环境挑战是什么呢?

其实就是下雨。

为什么这么说,我们先来看一下卓拉领地附近的地图:

这段去卓拉领地的路的明显设计就是建立在高山悬崖上的盘山小路,但是【旷野之息】里林可是可以直接翻山越岭的,玩家大可以无视这些盘山小路和沿路的怪物据点,直奔终点而去。 这样的话,这段地图的设计就将变得毫无意义

但是从游戏剧情(其实是为游戏设计服务的)来说,在通关大象神兽之前,卓拉领地的雨是不会停的,所以对大多数玩家来说,想通过翻山直接去卓拉领地几乎是不可能的。

所以最后的呈现结果就是:这段看起来不长的上山之路非常艰难,玩家沿着盘山小路慢慢前进,沿路有非常多的波克布林据点和 会射雷箭的弓箭手 。这和这段路的下雨难题又交织在一起,非常精巧的设计。

所以雨天效果从设计上来说本就是和低温、高温、雷击、溺水等都是游戏机制上的环境难题,只是雨天作为一个前期难题,没有后面那几种那么可怕,让大家误以为是一种天气变化罢了。

除此之外,其实四神兽支线玩家前往主城的路的设计都很有意思,如果有兴趣我就加更一下。