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如何看待国产游戏【彼方的她

2024-07-08游戏

写在前面的话

各位玩家朋友们大家好,我是瞳电游科技的团队运营负责人Steve,很荣幸我们的游戏【彼方的她-Aliya】能够被大家了解,认可和喜爱。

对于【彼方的她-Aliya】获得远超意料的评价,我们在惊喜之余也有些受宠若惊,这对于我们来说是意义非凡的一件事。

游戏发售以来,我们收到了很多来自玩家朋友们的反馈,借此机会,我们在此统一回答一下。

同时,为了更方便大家理解我们回答的角度和动机,我在此先介绍一下我们团队的背景:我们是一支由大学生组成的买断制独立游戏创业团队,截止目前,我们仍有部分团队成员处于在校就读状态。

我们于2021年5月组建团队,并在2022年5月开始进行商业化运营,在刚刚开始进行商业化运营的时候很多人觉得我们是在"闹着玩"。

我们团队的成员都算是能养自己但没什么大钱的状态,运营至今我们也没有获得过外部的融资(争取过,但是受限于团队经验,院校背景,Demo完成度等内容,没有成功),因此维持我们团队运营的资金几乎全部来自于我们通过做外包赚的钱。

到目前为止我们通过外包赚取了超50W的流水,这对于大学生创业团队来说看起来是个不错的成绩。

但是刨除掉我们开给做外包的同学的钱,剩余的钱其实全都砸在运营成本上了(因为我们需要一边做自研一边做外包,做自研也是需要钱的),没有给我们带来任何的盈利。

现在团队的账户户头上剩余的资金不超过5位数,我们为了能够活下去仍然在持续地承接外包(现在也是一边回外包消息一边敲亲自答)。

我们在最开始做外包的时候手里没有任何渠道,案例也少得可怜,这也就意味着我们只能在外包市场上接一些其他人不要的单子或者二手及以上的单子。

因此我们团队做出这50W的流水真的是拼着命咬着牙坚持下来的,甚至会因为经验不足而给我们带来一些烂摊子,吃了不少苦头,但这也给我们长了不少教训,带来了不少经验。

关于游戏本体

(本节内容来自游戏制作人wuli)

为什么现实时间同步

策划:我们来做一个玩家和游戏角色跨越宇宙尺度的对话吧,感觉会很有趣。

程序:有趣在哪里呢?纯剧情吗?为什么不写小说?

策划:Emmmm,玩家会牵挂那一头的人,然后帮TA一同度过难关什么的...一些沉浸感?

程序:沉浸感...牵挂...要不做现实时间同步吧,只需要读取系统时间就行了,挺好做的。

策划:对!模拟真实聊天软件的感觉,对方有事去忙了就需要等真实的时间才能回复,然后玩家还有可能错过对方发的消息,还能道晚安以后第二天起来收到对方的消息!

美术:那感觉美术也挺好做的,一个聊天界面,然后对方会分享一些自拍什么的,可以整点美少女,美少女最棒了!

程序:这算Meta游戏吗?

策划:感觉算...吧?但没有打破第四面墙的过程,从头Meta到尾。

因为这段对话,【彼方的她-Aliya】正式立项了。

可以看出来,最早我们就是希望能做一款以沉浸交流为核心的游戏,让玩家能像是真的认识了一个朋友一样,并牵挂对方。

现实时间同步这一核心机制使得原本应当围绕玩家转的游戏角色也有了玩家无法掌控的部分,让一些环节必须要玩家等待现实的时间才能收到角色的答复,更显得角色是真实存在的。

现实时间同步好难做

在游戏的第一个Demo版本中,我们犯了很严重的错误。我们太过依赖使用玩家的等待时间,使得玩家需要频繁地进行等待。

游戏体验变成了:聊了两句,等待,聊了几句,等待,要去做什么事情了,等待......

但这个时候,我们并没有给玩家太多等待的意义。很显然玩家不会因为一个照片都没几张、大部分时候只能用文字交流、也并没有建立起情感的角色而乐意去等那么长时间。

参与测试的玩家的反馈为:这游戏像是一个打卡任务,得隔一段时间就要记得上线打卡,还得不到什么东西。

很显然这并不是我们想要的效果,整个团队也陷入了沉思。

策划:所以...为什么玩家好像并不关心Aliya?Aliya要去维修了、Aliya要去出舱了,哪怕是告诉玩家了这很危险这很危险,玩家依旧会觉得好像和自己并没有什么关系,到点上线打卡就行了。

美术:我觉得是因为玩家还没有喜欢上Aliya吧。

程序:我也觉得,等待太无聊了。

策划:好吧好吧,我继续改剧本。

然后我们就把整个故事推倒重做了。

这次我们选择了很克制地去用现实时间同步机制,尽可能不要让玩家对等待感到厌烦。

对于情节的设计,我们也尽可能地让每次等待有了更多的意义,而不是单纯地干等。

而对于如何让玩家喜欢上Aliya,会在接下来的回答中会慢慢展开回答。

等待之外,如何做沉浸的聊天体验

如果现实时间同步的等待作为核心机制需要克制地进行使用的话,我们游戏的剩余体验还剩什么呢?

纯剧情的话,正如之前程序所说的,为什么不去写小说呢?

还是得回到最初的想法上......对!一款沉浸的聊天游戏!模糊现实与游戏的边界!

要让玩家在意一个游戏内的角色,首先需要让玩家并不觉得她是一个游戏内的角色,活生生的人才能带来更深入的情感交流。

说起来简单,但事实上,我们为了达成这个目标处理了很多的细节。

首先便是 聊天的拟真

  • 为了拟真说话的感觉,Aliya的每句回复的速度也需要根据字数来等待对应的说话时间,同时为了优化玩家的体验,其实会比真实时间快一些。
  • 为了拟真Aliya看消息,也会根据玩家发送消息的字数来等待对应的看消息时间。
  • 我们尽可能地给玩家提供了更多的选项,选项之间也做了不同语气、内容的差别,并且每个选项都尽可能让Aliya有对应的反应。
  • 游戏里除了初始背景音乐外的另外两首特定剧情点的音乐,都包装成了收音机接收到的信号,防止玩家因为音乐的使用而出戏。
  • UI做成了这种带一点NASA朋克的看起来像是软件界面的样子,同时初始化的时候不占满全屏而是可以任意拉伸,从观感上给玩家带来是聊天软件而不是游戏的感觉。
  • 为了让玩家可以轻松游玩这个游戏,游戏在后台运行时或是游戏关闭后如果收到Aliya的消息会弹出系统通知,点击通知会快速打开游戏界面,模拟真实的聊天软件效果。
  • 同时也要有 角色的拟真

    不像大多数的游戏,游戏的进度依赖于玩家的行为来推进,在【彼方的她-Aliya】中如果需要让Aliya显得活生生的,就得让她也有自己的行为。

  • 在许多情况下,玩家如果不对Aliya的消息做出回复,Aliya便会去做其它的事情。这些是有意义的错过,这会让这场对话显得更真实。有许多玩家说晚上在Aliya睡不着需要帮助的时候自己没能帮助她,很遗憾,但也正是这种遗憾感赋予了这场对话更多的真实与情感。也会有的玩家因为自己当时刚好在场而感到惊喜。
  • Aliya也是需要呼吸氧气的,所以我们设计了氧气值,氧气值哪怕是在玩家关闭游戏后也会一直消耗,除了让玩家记得上线外也是为了增强游戏外的时间流逝感。如果玩家一直不理Aliya,Aliya还会缺氧而死。玩家应该很少会见到一款游戏在第一次打开后认识了一个角色,然后直接关掉游戏长时间不管TA,TA真的会死掉的游戏吧(提一嘴合金装备)。
  • 心率会一直波动,也会一直跟随剧情变化,这是因为当时希望Aliya能显得更活生生一点,有更多的动态感,而不是在不发消息的时候像是完全消失了一样。

    根据剧情的心率变化也使得这个信息更加地被玩家关注,在之后的剧情里触发玩家的担忧等心境。有些玩家反馈道:当时TA明明看见Aliya都已经睡着了,但心率却很高,正当疑惑之际, Aliya发送了她睡不着的消息,这个给TA留下了很深刻的印象。

    所有的CG图展示都得是Aliya有分享欲的时候,设计CG图的使用时,需要结合当时的情节。当我们觉得在此处适合做出拿出平板拍照的行为,才会在此处插入CG图。

    其实在游戏推进期间有些地方按照正常剧情游戏应当有CG图,但为了拟真最后还是放弃了。


    游戏并没有很多很复杂的功能,更多的是一些很简单很简单的细节,这些细节虽然说做起来并不难,也显得很细微。

    但我们相信是这些细节让这个Aliya变得更真实,让这场跨越时空的聊天变成一段会永远留存的真情实感的回忆。

    关于Aliya的更多

    有许多玩家曾提到过,Aliya的性格不像一个24岁的成年人,反而像个没长大的孩子。

    这其实是专门写成这种效果的,当初第一个版本的Aliya我们收到的反馈是这个角色并不讨喜,也有点弱智,甚至是烦人。

    要让一个明明是专业的科学家理所当然地需要玩家的帮助,要让玩家在这个过程中与一个刚认识没多久的虚拟角色建立情感,要让这个角色的请求不显得烦人,要让玩家心甘情愿地等待,要让......

    这些都很难,尤其是对于一个纯文字单人对话的游戏来说。

    正当策划冥思苦想的时候,他看到了一部叫做【花与爱丽丝杀人事件】的电影,豁然开朗。

    一个14岁的小女孩,充满生命力,活泼开朗,古灵精怪,有些笨拙的形象开始盘旋在脑中,随之而来的是顺畅的故事构思、情节设计,也就有了现在的Aliya。

    为了不让她太像个孩子,一些跟专业相关的东西,依旧会让她看起来很可靠,应该?

    很多和Aliya的互动情节都是在新的形象确定以后才开始设计的,睡觉前的聊天、洗澡时的唱歌、紧张时的玩笑、结局的小游戏等等。

    有很多剧情都不是为了推动剧情发展而进行设计的,单纯被做成了玩家和Aliya的聊天体验,目前看来效果不错。

    关于一些问题

    Q:为什么不上移动端/手机端
    因为版号限制。

    我们不希望免费上架游戏的移动端后在游戏的移动端中嵌入广告获得收入,而游戏政策又规定在移动端上架并进行买断制售卖的游戏需要获得版号。

    这对于一个没名气没资金没经验的大学生创业游戏团队来说独自推进游戏版号的申请是一个几乎不可能完成的流程,因此我们没有选择开发游戏的移动端/手机端。

    如果游戏后续销量达到预期,我们会考虑在游戏发行商的帮助下申请游戏版号。

    Q:游戏体量太小/文本量太少/多周目联动很少/没有真正意义上的二周目/结局戛然而止
    我们在团队早期是有考虑过研发一款体量较大的游戏,但是我们做到一半放弃了,因为我们没有那么多的资金和时间成本去进行游戏的制作。

    按照我们的预估我们如果想做一个像样的大体量的游戏起码需要2-3年时间,而2-3年后我们团队的成员都已经毕业了,而我们又不确定我们坚持制作了2-3年的游戏是否能够获得资方的青睐进而获得融资,一旦我们没有做好那么迎接我们的就是解散的结局。

    【彼方的她-Aliya】就是在这样的前提下进行开发制作的,我们必须在有限的成本下考虑好我们想做什么以及我们能做什么。

    我们团队的成员都是在用爱发电没有工资的,长时间投入一款看不到尽头的项目,很难给已经毕业但却没有收入的同学说服自己以及家里人的底气。

    即使是【彼方的她-Aliya】这个体量的项目,其程序部分和美术部分都是在研发的同学一边搞学业,一边做外包的情况下完成的,我们没那么多时间成本去做更长的故事了。

    我们甚至本来是打算只做结局1的,后来为了让意难平的玩家有更多的结局选择,多做了四个结局,并且填了一些剧情上的坑。

    不过目前发现玩家对此反馈地特别多,之后我们也会尝试进行优化。

    对于因此而给对本作抱有期待的玩家朋友们带来了不好的游戏体验,我们团队对此表示深深的歉意,有了本作的激励,我们会在后续的游戏项目中投入更多的精力,希望能给各位玩家朋友们带来更好的游戏体验。

    Q:后续会有DLC/续作吗
    目前还没有确定,因为游戏类型受众小,生存压力有点大,需要看后续的游戏市场表现。

    我们团队的精神理念里面有一条叫"宁缺毋滥",因此我们希望我们的游戏要么不做,要么做好,而做好一款游戏,需要付出的成本是巨大的,甚至是不太可能提前预估的。

    举个例子:我们预定要做6个月的游戏,但是6个月后我们发现我们做的还不够好还有提升空间,那么我们是做还是不做呢?不做提升的话,端出一份没那么好的【彼方的她-Aliya2】既是对玩家不负责任,也是对我们自己不负责任;做提升的话,那需要付出的成本就超出我们的预期了。

    因此,我们希望能够在后续【彼方的她-Aliya】的销量达到一定程度给我们带来一定量的研发资金后再考虑DLC与续作。

    Q:关于游戏的定价与宣发
    本游戏的定价是我们通过自己的朋友圈进行一些调查得到的,目前看来对于我们的作品和团队来说刚刚好。

    在游戏最初上线的时候我们其实是没有发行商的,也并不是我们不想找,而是找不到...

    毕竟对于整个游戏市场而言,我们无论是从游戏Demo还是团队经验来说,都实在是没有什么能拿的出手的地方。

    而在上线了一个月后,我们拿到了1000+份的销量和100%的好评率,借此我们才找到了游戏的发行商。

    在这里我也要对我们的游戏发行商"AnotherIndie"表示感谢,如果没有AI的帮助,【彼方的她-Aliya】很难获得现在这样的热度和成绩。

    我们团队在与游戏发行的合作中犯了几次错,AI都耐心地帮助我们解决掉了。

    Q:关于游戏的好评与未来的展望
    通过【彼方的她-Aliya】,我们团队见到了很多也学到了很多。

    【彼方的她-Aliya】能够拿到现在100%好评率好评如潮的成绩,我们深知是广大玩家朋友对我们的包容和支持,我们真切地感受到了中国游戏玩家和游戏市场对国产游戏的殷切期待。

    我们团队也会以此作为自己后续的激励,继续成长,稳扎稳打,脚踏实地,在未来给大家带来更多精品的游戏内容。

    我们希望能在2025年发布1-2款具有一定用户认知和市场热度的游戏,并在未来成为一家具有任天堂精神的以买断制游戏为核心的虚拟内容制作团队。

    不想当将军的士兵不是好士兵,我们团队内部经常开玩笑说希望未来能够走上TGA,我们也会以此为目标持续努力的。