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2024年如何重新评价【塞尔达传说:王国之泪】?

2024-05-13游戏

此游戏设计问题严重,堪称史无前例。

把野吹的缺点放大了,许多地方有赶工痕迹,疑似半成品。

刚发布时就入手了,一不小心速通了加农,感觉很糟于是弃坑。最近捡起来又全面玩了玩。基本上覆盖了绝大部分游戏内容。结果发现问题比预想更为严重。

如果说三流页游是逼氪,这个游戏就是逼肝。逼氪者,至少对于钱多的人来说,不是坏事,氪金就是给你实打实的乐趣,让你爽。逼肝的游戏,实属损人还不见得利己。最重要的是,这游戏就算你用力肝了,依然玩的不爽。

设计者有意限制游戏节奏,设计了大量的前置无聊任务,让一些本该直接能用的东西,必须先完成一大堆事情后才能解锁。比如野吹里的村子,商店,大精灵等,原本都是现成的,本作都无法直接用,必须解锁先。

武器系统也是一样。本作强行设定武器全部腐蚀,为了获得未腐蚀的武器,还必须先找到腐蚀版本,然后将其用坏,再跑到地下去摸黑探寻未腐蚀的版本。前作可直接获取崭新武器,本作则必须先兜一大圈才能获得。

本作还强行插入了许多无实际价值,纯粹收集纪念用的服装和武器。比如勇者套装系列,还有什么天空白刃剑,每个任务麻烦的一塌糊涂,最后给个只能收藏的破烂,放包里都嫌占格子。

强行拉长游戏时间,并且显著降低游戏乐趣。

游戏中许多任务和挑战都不肯给奖励,比如空岛的一些boss战,最后给一张地图,标注一个地下矿坑位置。这不是搞笑的吗?相当于打了半天天空boss,把原本探索地下应得的奖励,拿出来发放?相当于打boss和探索地下,两件繁琐的事情共享一份奖励。这真是太天才了,只需给玩家一个不咋地的破烂,就能让玩家肝两倍的时间。

另外,还有许多地下的特殊地点,要么啥都不给,要么扣扣琐琐,只给20个结晶。依盖队的据点全是鸡肋,那些设计图全是垃圾,没有一个能用的。奖励和回报如此之少,玩起来属实没什么乐趣,那么就只剩为了肝而肝的收集癖才能玩的下去了。

还有一个逼肝的最大典型是挖矿的设计。电池和积木都需要矿,导致矿物的疯狂短缺。前期造不起积木,造了也是鸡肋,因为电池不够用(我觉得初始电池怎么说也得给5到8个才合理)。前期的矿需要优先换电池。后期攒够了足够多矿物,换成两轮电池后,积木才开始有一些实用价值了。但到这个节点上,敌人都消灭完了,地图也都全开了,积木拿来还有什么用处呢?

衣服升级也是重灾区。前作衣服升级主要靠宝石,而宝石可以买,前作也不太缺宝石。本作除宝石外还需要大量怪物素材,这就逼着玩家去刷怪。升级耗费十分惊人,一百小时积累的物品,可能升不了几件衣服。

另外,本作还插入了许多无聊且重复的任务,包括但不限于,竖立牌子,搬运呀哈哈等。这些任务泛滥成灾,完全是硬凑时长的产物。

本作还有一个致命的缺点,就是许多对话非常罗嗦,比如商店,重复性的任务等等。每次都要墨迹半天,卖个东西都不能利索的卖掉,非要插入几句废话。感觉拖泥带水。这种情况在其他3A游戏里绝无仅有。

本作的大部分宝箱都很烂,包括那些藏的非常隐蔽的宝箱,包括那些神庙奖励的宝箱。

可能制作人对宝箱有什么误解。连能源,木箭蛋白石,垃圾武器之类的东西,都能被塞进宝箱里当成奖励,让玩家费半天的事去拿,拿到以后大失所望。

大部分任务给的「奖励」就是这种破宝箱,里面的东西连拿的想法都没有。还有相当多更加复杂折腾的任务,给的「奖励」是毫无实用价值的衣服或纪念品性质的武器装备。只有极少数任务会给能提升游戏体验的实用物品。这可太牛X了,我真不知道有哪款制作精良的游戏,做完任务是不给奖励的。还是说,塞尔达的制作人以为,这个游戏已经好玩到极致,用户将从任务中获得极大乐趣,以至于不需要任何奖励了?

地底世界设计的非常粗糙,已经被广泛批评,也就不赘述了。

高度怀疑地底世界原本是按照水底世界来设计的,比如你在地底开飞行器,那种感觉确实有点像在水下开潜水艇。

可能早期制作团队设计的是水底,后来因为某些原因,比如赶工,所以调换成了地底。

感觉这款游戏是向着亲子向市场发展的。游戏的难度很低。打boss就是走个过场播片。可能正因如此,制作人需要极力限制玩家能获得的奖励,尽可能让玩家做了半天任务,什么都拿不到。这样玩家强度就不会增长太快,避免出现战斗过于无脑的情况。

其实任务奖励不足,也不是不行,只要你的剧情够深度,故事够精彩,再不济,来点印象深刻的场景和音乐或者台词,那么这样的任务做了也算有趣。

然而本作绝大部分任务非常低幼,估计只能吸引小学以下的人。再没点像样的任务奖励,真做不了一点。所以高度怀疑本作主打的是亲子早教之类的市场,主要提供幼儿向服务。

本作存在大量的拖延游戏时长的设计,可能这样能让玩家感觉游戏需要做的事情很多,从而不会注意到这款游戏的实质内容量其实只算是个DLC。

不知道任天堂是否有考核游戏时长的业绩指标。不然很难解释,为何制作人塞入大量逼肝的内容。这样固然可以把游戏时间拖的很久,但对玩家太不尊重。

本作的积木系统,充分体现了制作团队的创意枯竭。无论是依盖队的图纸还是矿坑给的图纸。基本上都没有用处。然而制作团队一定是觉得这些图纸很有用,所以煞有介事的将它们当成一个重要奖励发放给玩家。

玩家设计的东西显然要更优秀,这显然出乎设计者所料。设计者给玩家预留的蓝图存储位非常少,足见设计者木有远见。这种限制,只是阻碍玩家发挥创造力,除了制造更多的麻烦,浪费玩家更多时间外,没有任何好处。

设计团队搞出了许多种类的积木,看似空间很大,但因为其设计的问题,绝大部分积木都没有实际用处。包括网上看到的那些高手做的酷炫积木。虽然称得上有创意,但在游戏中没有实际价值。比如说,一个攻击性很强的积木装置,看似威力惊人,但在游戏中你做这一套东西用来打谁呢?游戏里的敌人和boss,大多A几下就倒了,你耗费了这么多资源,用花里胡哨的装置,效率反而更低。

于是这些设计唯一的价值,恐怕就是录成视频,放到社交网站上,获得一些关注和互动。

如果一个游戏,内在的玩法给不了人乐趣和成就感,需要借助社交网络的交流和互动来获得乐趣,那么无疑是畸形的。这意味着,对大量不玩社交媒体的玩家,这套积木系统是无趣的。而那些有能力设计出奇妙积木,并发送到社交网站的人,他们带来的流量红利其实被任天堂拿走了。因为这相当于是在帮任天堂宣传,是在拉更多不明真相的玩家入坑塞尔达。

这种设计,只对任天堂有好处,但对大部分玩家是没好处的。

如果说野吹发行的年代,塞尔达可以和当时的3A一争长短。那么这款DLC已经显著的落后了。不清楚是故意的,还是不小心。

其他主流3a,你不需要特意去肝,只要跟着主线走,不专门去刷,不专门去做无聊的重复性任务,不需要沿着地图一点点扣边角,也能获得不错的游戏体验,游戏的精华差不多能玩到80%。

但塞尔达这一作,你要是只做主线,不搜罗呀哈哈,不刷矿石,不去地下找武器,不刷怪升装备,不去找那些极为刁钻隐蔽的衣服套装,那么你可能连游戏的30%内容都玩不到。游戏体验一定会奇差无比。

如果你想更为深入的体验这个游戏,那么肝几百小时是必须的。其中大量时间被浪费在跑腿,搬运,摆放,刷怪,刷矿等无趣而重复的细致活上,还要求你非常耐心仔细的去观察每一处地图。这就是逼肝带来的糟糕体验。而所谓的主线,真的短到不行,说是在野炊基础上加了几个任务也不为过。

本作地图看起来大,内容看起来多,但你仔细观察,会发现许多场景是大同小异的。比如三个洛美岛迷宫,简直就像复制了三份。还有一些空岛boss,它们虽然分布在不同位置,但场景完全相同,掉落的东西都一样。地下更是重灾区,地下设施的主要内容无非是树根/矿坑/依盖队基地的动态组合,这个组合被copy了一万次,填满了整个地图。外加几个boss台子和技场,重复到无与伦比。本来本作的任务就包含了大量重复性操作,结果又整出来许多重复性的任务,这着实扫兴。如果再扣除野炊原有的内容,那么本作新增的玩意可真没多少。

最大的槽点是,就算你真的肝了这么多。你也会发现游戏的节奏设计存在巨大的问题。有趣的物品,比如套装,比如积木,在你最需要的时候用不了。等你折腾出来了(比如集齐套装升级了,或者电池够用了),这游戏也进入尾声了这,你也用不到这些玩意了。从头到尾,玩家都处在被严格限制的状态,不给你足够的资源,不让你爽玩。然后在你跑遍全图,所有任务做完,只剩下零星残余的时候,你才能解锁那些高级道具,这时候这些东西还有什么用处呢?

可以说,如果不看攻略,要集齐那些套装是困难的,我没看攻略,地图全亮,神庙树根全开。然而许多套装都正好缺一件。大概是在某些洞窟之中吧,懒得找了。

另外物品的设计也有很多问题。料理系统继承了野炊,做得很烂,物品设计了那么多,值得做的东西也就那几样。服装算是塞尔达里最有价值的物品,然而大部分服装都没有任何用处。服装的设计显然是不合理的。本来套装就极难找齐,花费巨大力气收集的套装,还要花费许多资源升级,等你把这些都肝出来了。你发现这个套装没有用处。搞笑的是制作人在许多垃圾服装的说明里,专门写了这个服装非常珍贵和难得,仿佛在PUA玩家一样。