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商业化的游戏,是否不该有创作自由? 游戏到底是商品,还是作品?

2024-03-23游戏

不要二极管,商业了就没自由?自由了就没商业?

但凡是真的创作过东西并且卖出去的人,就不会抱有如此极端的想法。

导演、编剧、制作人、美术监督、画师、音乐人、CV的名字难道不用来做商业宣发吗?

在商业文艺作品中,创作者的个人风格本来就是商品内容的重要组成部分好吧。

当然,如果非要分个先后,那么在商业文艺作品中,当然是:商业>创作自由。

否则,为什么不去做独立作品?

为什么不写完小说直接找个公开论坛发了?

为什么不写完曲子直接在视频网站上分享呢?

但是,商业优先不等于

厂商就是要无条件满足「消费者」

因为,到底什么是厂商的目标消费者,还有的论呢。

举个浅显的例子。

假设我做了一个furry游戏,打算卖给furry控,结果遇到很多玩家批评说——我们不要兽人。那我需要改动游戏设计吗?

只要「卖给furry控」这个目标不变,那就没道理改对吧。

因为非furry控的批评声音再多,他们并不是我这个产品的目标用户,如果过于听取这部分用户的意见,反而是对自己的目标用户和核心用户的背叛,对产品的商业化也没有好处。

实际上,这种区分用户,选择用户的思路,才是真正的商业化思路。

想赚谁的钱,那就听谁的话。

当然,在f2p产品里,情况变得更加复杂了。

f2p产品,除了氪金点之外的部分,都可以视为是氪金点的「广告」、「衬托」。

所以,f2p产品在吸引玩家进入产品的时候,总是希望更多地吸引用户,然后再看看谁付费了。这是f2p和买断收费模式区别最大的地方,买断游戏在付费之前,就已经进行了最大一轮的用户筛选。

所以,f2p游戏天然比买断游戏更容易聚集「反对的声音」。

只不过,从实用性角度讲,一款f2p产品,除非是主力氪金用户用脚做选择(流水真的跌了),否则运营方是不会真的考虑「单纯说说」的网络舆论的。

如果有舆论就听,那没准反而得罪的是主力氪金用户,这些游戏一般对主力氪金用户都有单独的取样调研,运营思路显然会更偏向服务这些「核心消费者」。

综上所述,不是氪金大佬的话,最好还是别天天把这套话术挂在嘴上,因为这套商业模式解构清楚后,会发现里面没啥温情脉脉,都是最直接的计算,这套话术是没办法真的为自己争取到什么的。

生意就是生意。