当前位置: 华文问答 > 影视

三国杀应变篇算失败吗?

2021-01-20影视

有一部分原因是设计问题,还有一部分原因是游戏优化的问题:

1.指向不明。杀、舍近逐远等卡牌指向多个目标时,你并不能看到指定的目标是谁,被指向的目标武将框没有亮红边和(是被顺还是拆)的区分颜色。体验极差。

2.应变效果标志不突出、不形象。单单靠卡牌上标一个小图标,就想让玩家新玩家明白这是多摸牌、多伤害、加或减少目标等等,看着非常费力,且再加之第一条指向不明的问题。使玩家的思路与牌面不能统一,体验极差。

3.应变牌比例太高的同时,助战或应变效果太多、部分触发频率还低,且特色不足。玩家付出的精力与回报不等,获得感不足,体验差。

4.一次性加入了过多要素,同时有助战、应变效果、过多宝物牌等要素。加大了玩家的学习成本,且由于前面的原因导致的玩家获得感不足,付出与回报不等,自然玩家不想玩。

解决方案:

1.优化游戏UI指向、标志等,使玩家打牌可以如臂指使。

2.调整应变牌比例、删除部分效果。

评价:

应变初期的武将设计很棒,新的隐匿技也让玩家在身份场有新鲜感。但应变牌堆设计太花,一次性加了太多东西,如果单独把宝物牌上线将会是个很不错的方案。同时,游戏端优化有缺陷。从以上可以看出,应变篇的设计至少分了3块,设计武将的、设计牌的、客户端优化匹配的,但各个项目匹配融合的并不好,说明应变篇的整体项目上缺少一个合格的总负责人或产品经理。可以看出,游卡内部也是山头林立,派系斗争明显。